Monster Hunter World: Modder entdeckt Probleme mit CPU-Kernen und Code

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Der Modder Kaldaien hat die Arbeiten an seinem Special-K-Mod für Monster Hunter: World eingestellt und dafür einige interessante Begründungen geliefert. So enthalte das Spiel einen "Anti-Debug-Code", der die Arbeit für Modder extrem erschwere. Außerdem sei das Spiel nicht in der Lage, die Anzahl der CPU-Kerne korrekt zu erkennen.

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Manchmal wünsche ich mir die Zeit zurück, in der es keine Hardwareleistung im Überfluß gab. Entwickler mußten extrem optimieren und sich Gedanken machen, welche Dinge in Spielen überflüssig sind und welche nicht. Das machte die Spiele vielfach besser, wenn auch nicht hübscher als heute. Aber der Aha-Effekt stellte sich gefühlt häufiger ein, als heute.
 
Und ich vermisse die Zeit wo sich Entwickler keine Gedanken über HW Grenzen gemacht und einfach ein Spiel nach ihren Vorstellungen entwickelt haben. Da musste man zwar einen neuen Rechner kaufen und dieser hatte meist dennoch nicht ausgereicht, dafür hatte man aber visuell wirklich immer einen absoluten Mehrwert der auch ein paar Generationen anhielt. Unter anderem aus dem Grund freue ich mich auch auf Star Citizen und begrüße den Schritt den Teil nicht für Konsolen zu veröffentlichen.

MfG
 
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Und ich vermisse die Zeit wo sich Entwickler keine Gedanken über HW Grenzen gemacht und einfach ein Spiel nach ihren Vorstellungen entwickelt haben. Da musste man zwar einen neuen Rechner kaufen und dieser hatte meist dennoch nicht Ausgereicht, dafür hatte man aber visuell wirklich immer einen absoluten Mehrwert der auch ein paar Generationen anhielt. Unter anderem aus dem Grund freue ich mich auch auf Star Citizen und begrüße den Schritt den Teil nicht für Konsolen zu veröffentlichen.

MfG
Klar, aber heute wollen Entwickler ihre Spiele auf allen Plattformen veröffentlichen, deshalb muss man eben die Hardwaregrenzen der Konsolen und der meisten PC's berücksichtigen (und laut Steam ist die meistbenutzte Karte die GTX 1060).
Wäre aber natürlich toll wenn es mehr Spiele wie Star Citizen geben würde die selbst bei High End Geräten an ihre absoluten Grenzen gehen.
 
Und ich vermisse die Zeit wo sich Entwickler keine Gedanken über HW Grenzen gemacht und einfach ein Spiel nach ihren Vorstellungen entwickelt haben. Da musste man zwar einen neuen Rechner kaufen und dieser hatte meist dennoch nicht Ausgereicht, dafür hatte man aber visuell wirklich immer einen absoluten Mehrwert der auch ein paar Generationen anhielt. Unter anderem aus dem Grund freue ich mich auch auf Star Citizen und begrüße den Schritt den Teil nicht für Konsolen zu veröffentlichen.

MfG

:daumen: - signed -

außerdem vermisse ich die Zeit, in der man ein komplettes Spiel einfach installiert hatte und es dann einfach durchspielen konnte! :heul:

OHNE Day-Onepatch, OHNE DRM, OHNE CD im Laufwerk und vor allem komplett OHNE DLC - Gelumpe!!! :hail:
 
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außerdem vermisse ich die Zeit, in der man ein komplettes Spiel einfach installiert hatte und es dann einfach durchspielen konnte! :heul:

OHNE Day-Onepatch, OHNE DRM, OHNE CD im Laufwerk und vor allem komplett OHNE DLC - Gelumpe!!! :hail:

Elex war glaube ich das Letzte Spiel welches diese Vorteile anbietet.
 
Manchmal wünsche ich mir die Zeit zurück, in der es keine Hardwareleistung im Überfluß gab. Entwickler mußten extrem optimieren und sich Gedanken machen, welche Dinge in Spielen überflüssig sind und welche nicht. Das machte die Spiele vielfach besser, wenn auch nicht hübscher als heute. Aber der Aha-Effekt stellte sich gefühlt häufiger ein, als heute.

ich habe es eher so in erinnerung erinnerung das sie einfach ihre visionen programmiert haben, plötzlich brauchte man nen cd-rom dabei hatte man sich grade erst von datasette und wackelscheibe auf floppy umgestellt, die 12mb hdd muss auch schon wieder aufgerüstet werden weil der neue ultima teil nun plötzlich 20mb benötigt und 2 mb ram sind plötzlich auch nur noch die hälfte dessen was man braucht. dazu noch mal eben zusätzliche KB (die eigentlich dringen nötig sind um das Programm auszuführen) des konventionellen Arbeitsspeicher (640kb max) belegen für Hardware und Legacy Treiber z.b. zur Emulation von EMS für die Abwärtskompatibilität aber gleichzeitig genügend IRQ Ports für Maus, CD-Rom und Soundkarte übrig behalten ..... und im besten falle den DMA-Puffer (Der Clou brauchte den unbedingt, ka warum) nicht vergessen :lol:

aber ja, sobald man damit durch war lief in der regel das eine spiel während für das nächste kein EMS aktiviert sein durfte aber dafür ließ sich Spiel 2 dann mit 3kb weniger freiem konventionellen Speichers ausführen, Freuden der Technik :D
 
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ich habe es eher so in erinnerung erinnerung das sie einfach ihre visionen programmiert haben, plötzlich brauchte man nen cd-rom dabei hatte man sich grade erst von datasette und wackelscheibe auf floppy umgestellt, die 12mb hdd muss auch schon wieder aufgerüstet werden weil der neue ultima teil nun plötzlich 20mb benötigt und 2 mb ram sind plötzlich auch nur noch die hälfte dessen was man braucht. dazu noch mal eben zusätzliche KB (die eigentlich dringen nötig sind um das Programm auszuführen) des konventionellen Arbeitsspeicher (640kb max) belegen für Hardware und Legacy Treiber z.b. zur Emulation von EMS für die Abwärtskompatibilität aber gleichzeitig genügend IRQ Ports für Maus, CD-Rom und Soundkarte übrig behalten ..... und im besten falle den DMA-Puffer (Der Clou brauchte den unbedingt, ka warum) nicht vergessen :lol:

aber ja, sobald man damit durch war lief in der regel das eine spiel während für das nächste kein EMS aktiviert sein durfte aber dafür ließ sich Spiel 2 dann mit 3kb weniger freiem konventionellen Speichers ausführen, Freuden der Technik :D
Also für so etwas hatte ich immer vorkonfigurierte Autoexec und Configsys ´s. ;) :daumen:

MfG
 
Und ich vermisse die Zeit wo sich Entwickler keine Gedanken über HW Grenzen gemacht und einfach ein Spiel nach ihren Vorstellungen entwickelt haben. Da musste man zwar einen neuen Rechner kaufen und dieser hatte meist dennoch nicht ausgereicht, dafür hatte man aber visuell wirklich immer einen absoluten Mehrwert der auch ein paar Generationen anhielt. Unter anderem aus dem Grund freue ich mich auch auf Star Citizen und begrüße den Schritt den Teil nicht für Konsolen zu veröffentlichen.

MfG

naja für Monster Hunter World braucht man ja ne 32 Kerne CPU :ugly:
 
Hatte auch Bootmenü mit Himen/EMS oder, Quemm oder sogar ohne alles. Manche Spiele sind mit Quemm abgeschmiert.

Witzig war die Zeit ja. mit meiner AWE 32/64 Value Edition und AWEUtil, oder dem Emulator meiner GUS Wavetable wo man noch MT32 oder General Midi einstellen konnte. Und die TSR Programme dann Speicher frassen und man schon wieder Speicher optimieren musste, damit man paar KB mehr freibekommt... :ugly:
 
Wenn man sieht, wie viel Liebe offensichtlich auf kreativer Seite in MHW geflossen ist, schmerzt es doppelt wenn man sieht, wie der Port auf veralteter Engine in die Hose gegangen ist. Abseits von den CPU Problemen
- teils matschige Texturen auf ultra
- Thunder Weapon performance bug
- Spiegelungen und andere Grafik Settings, die Performance ziehen aber nicht funktionieren
- auftretendes Stottern in bestimmten Regionen
- kein Maus Raw Input
- Konnektivitätsprobleme, die auch nach dem ersten Patch noch viele User betreffen
- schreckliche Menüführung
- kein 21:9 Support, etc....
 
Das erklärt dann wohl auch, warum das Spiel normalerweise mit 50~80 FPS läuft und als ich gestern meinen Kumpel per Stream Broadcast hab zuschauen lassen die FPS auf 30~50 eingebrochen sind.
Da kam mein Quad-Core mit der Rotz-"Optimierung" wohl nicht mehr klar.

naja für Monster Hunter World braucht man ja ne 32 Kerne CPU :ugly:

Jedem Mönsterchen sein Threadchen!
 
Zuletzt bearbeitet:
Das hilft bei der Qualität der Software allerdings auch nicht weiter.
Ohne den Patch haben die Spiele ja nicht weniger Bugs.

Er meint damit auch einfach nur das sich die Entwickler/Publisher ne Woche mehr Zeit lassen mit dem Release damit du das fertige Spiel installierst und nicht das unfertige welches dann ein Patch zieht...
Wobei ich mal einen Bericht gelesen habe das daran Sony und Microsoft Schuld sind mit ihrer QS und die einfach nur sehr früh immer das Spiel und so haben wollen zum testen.
 
Er meint damit auch einfach nur das sich die Entwickler/Publisher ne Woche mehr Zeit lassen mit dem Release damit du das fertige Spiel installierst und nicht das unfertige welches dann ein Patch zieht...
Wobei ich mal einen Bericht gelesen habe das daran Sony und Microsoft Schuld sind mit ihrer QS und die einfach nur sehr früh immer das Spiel und so haben wollen zum testen.

Ein Spiel erreicht normalerweise 2 Monate vor Release Goldstatus.
Und das hat leider auch in der Vergangenheit nie bedeutet, dass die Spiele bugfrei sind - nur, dass es eben keinerlei Bugfix Patches gab (irgendwann mal dann per Diskette auf PC Magazinen, aber die hat auch nicht jeder gekauft).
 
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