PUBG Lag und De-Sync: Entwickler erklären Netcode, Verbesserungen und Pläne

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Ein großes Thema bei Playerunknown's Battlegrounds (PUBG) ist Lag und De-Sync oder allgemein die Server-Performance. Die Entwickler erklären nun im Rahmen von "Fix PUBG", wie der Netcode arbeitet, welche Verbesserungen gemacht wurden und was man plant.

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Habe um die 300 Stunden gespielt, bin seit ANfang dabei, aber den reiz hat es für mich verloren. Mal ne schnelle Runde ok, aber für mich nicht mehr interessant.
 
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Immer vorwärts muss es gehen. :daumen:

Solange man seine Games nicht links liegen lässt (DayZ) ist alles ok.
Nur was kommen muss dann auch.

Hoffe Bluehole ist da auf ´nen guten Weg.
Und bin vorallem auf den ESports Bereich gespannt.

Denke PUBG wird auf Turnier Ebene das nächste große Ding werden.
 
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Komisch, andere Entwickler bekommen es doch auch hin. Nur bei Butthole Productions scheint man keinen Netcode programmieren zu können. Bei BF1 läuft ein 64er Server, wo es grade so richtig zur Sache geht absolut perfekt. Und dort gibt es sogar noch dynamische Zerstörung und viele Fahrzeuge. Wenn es so ein Gemetzel in PUBG geben würde, hätte man locker 10 Sekunden de-sync. :rollen:
 
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Ohne jetzt bashen zu wollen ... Na ja ... ein bisschen vielleicht :)
Ich als Käufer eines Spiels erwarte das die wichtigsten Komponenten funktionieren wenn ich es kaufe (Early Acces mal ausgenommen). Bei einem MP Spiel ist das nun mal der Netcode!
Da will ich keine Erklärungen oder Entschuldigungen sondern schlicht und einfach das es vernünftig funktioniert und nicht erst dann wenn das Spiel 100 Jahre alt ist!
Über ein fehlendes Budget kann sich Bluehole auf Grund der guten Verkäufe nun wirklich nicht beschweren! Wenn man es selbst nicht in absehbarer Zeit hin bekommt dann stellt man sich eben jemand an der sich damit auskennt!

Das ist im übrigen ein Grund warum ich PUBG nicht mal mit der Kneifzange anfasse!

So jetzt aber genug ;)
 
AW: PUBG Lag und De-Sync: Entwickler erklären Netcode, Verbesserungen und Pläne

Ich habe 1600+ Stunden PUBG auf der Uhr und muß sagen das sich das Spiel extrem zum positiven entwickelt hat seit letztem Jahr. Die Performace hat sich um Faktor X gesteigert. Das Spiel ist auch sehr stabil geworden seit der Anfangszeit. Sorry aber wer mit 300 Stunden oder weniger sich hier über PUBG aufregt, man mit 300 Stunden hat man doch das Spiel noch nicht mal richtig verstanden. Die meisten dürften wohl andere kopieren um Wissend zu wirken oder gerade Tilt sein weil sie gestorben waren und es sich nicht erklären konnten. Dice hatte bei BF1 für die 60Hz ewig gebraucht.
 
AW: PUBG Lag und De-Sync: Entwickler erklären Netcode, Verbesserungen und Pläne

Ich habe 1600+ Stunden PUBG auf der Uhr und muß sagen das sich das Spiel extrem zum positiven entwickelt hat seit letztem Jahr. Die Performace hat sich um Faktor X gesteigert. Das Spiel ist auch sehr stabil geworden seit der Anfangszeit. Sorry aber wer mit 300 Stunden oder weniger sich hier über PUBG aufregt, man mit 300 Stunden hat man doch das Spiel noch nicht mal richtig verstanden. Die meisten dürften wohl andere kopieren um Wissend zu wirken oder gerade Tilt sein weil sie gestorben waren und es sich nicht erklären konnten. Dice hatte bei BF1 für die 60Hz ewig gebraucht.

Wie bekommt man 1600 Stunden Spielzeit in so kurzer Zeit hin? Hammerhart.
 
AW: PUBG Lag und De-Sync: Entwickler erklären Netcode, Verbesserungen und Pläne

Komisch, andere Entwickler bekommen es doch auch hin. Nur bei Butthole Productions scheint man keinen Netcode programmieren zu können. Bei BF1 läuft ein 64er Server, wo es grade so richtig zur Sache geht absolut perfekt. Und dort gibt es sogar noch dynamische Zerstörung und viele Fahrzeuge. Wenn es so ein Gemetzel in PUBG geben würde, hätte man locker 10 Sekunden de-sync. :rollen:

Schon mal daran gedacht das bei BF der Server keine Map von 8x8km berechnen muss? Und zu beginnt bei BF4 war die Server Performance richtig grottig...
 
AW: PUBG Lag und De-Sync: Entwickler erklären Netcode, Verbesserungen und Pläne

Schon mal daran gedacht das bei BF der Server keine Map von 8x8km berechnen muss? Und zu beginnt bei BF4 war die Server Performance richtig grottig...
Eine 8x8 Map nicht aber dafür die 100fache Menge an Schüssen und Massenweise Physik, die auf allen Rechnern gleich sein muss. Zu Anfang hatte BF1 Probleme aber die wurden schnell gelöst.
 
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