News Stellar Blade: Switch-2-Version ist offenbar bereits in Arbeit

PCGH-Redaktion

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Dem südkoreanischen Entwicklerstudio Shift Up soll ein Dev-Kit der Nintendo Switch 2 zur Verfügung gestellt worden sein. Laut Berichten hat das Studio schon mit der Entwicklung einer Switch-2-Version von Stellar Blade begonnen.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Stellar Blade: Switch-2-Version ist offenbar bereits in Arbeit

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Das ist halt der große Vorteil von Valves Ansatz. Es muss nicht alles mühsam portiert werden. Und im Falle der Switch auch noch auf eine komplett andere Architektur (ARM).
Aber der Vorteil der Switch 2 ist, dass wenn ein Spiel portiert und optimiert wird und dazu noch dlss genutzt wird, es das Steam Deck komplett alt aussehen lässt.
Der Vorteil des Steam Decks ist ebenso der Nachteil des Steam Decks, es wird selten direkt darauf optimiert.
Bei der Switch 2 ist es eben so vor und Nachteil 🤷🏻‍♂️

Zum Thema: sollte es komplett auf Cartridge sein, werde ich es kaufen. Digital oder gamekeycard ist für mich uninteressant, meine 512gb sind ja jetzt schon voll 😅
 
Multiplatform hieße fur mich, das Spiel käme auf allen aktuellen Konsolen raus, inklusive Xbox, samt PC. Dem ist ja nicht so oder zumindest ist mir da jetzt nichts bekannt. So viele Spieler wie möglich erreichen zu wollen, würde anders klingen. Das Nier Remake/Remaster und Nachfolger erschienen damals immerhin noch wirklich multi.
 
Das ist halt der große Vorteil von Valves Ansatz. Es muss nicht alles mühsam portiert werden. Und im Falle der Switch auch noch auf eine komplett andere Architektur (ARM).
Da muss nicht viel mühsam portiert werden. Stellar Blade nutzt die Unreal 4 Engine, die natürlich auch ARM unterstützt. Mit den SDKs Von Nintendo und Epic sollte es da keine großen Probleme geben.
 
Aber der Vorteil der Switch 2 ist, dass wenn ein Spiel portiert und optimiert wird und dazu noch dlss genutzt wird, es das Steam Deck komplett alt aussehen lässt.

Wenn das Spiel besser ausieht, liegt es i.d.R. ausschließlich an DLSS. Siehe Cyperpunk. Die Performance ist sehr ähnlich. DLSS ist einfach die neure Technik gegenüber dem ursprünglichen FSR, das noch auf dem Deck zum Einsatz kommt. Die PC Games war ernüchtert. Hier die Zusammenfassung des Tests:

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Mich überrascht das nicht. Valve hat die Portierung automatisiert durch eine kompatibilitätsoptimierte Laufzeitumgebung, die sich gezielt auf x86, Vulkan und AMD-Hardware konzentriert. Da ist es natürlich sehr hilfreich, dass die Spiele für eine sehr ähnliche Hardware entwickelt wurden. Durch Automatisierung werden Dinge effizienter. Für die Switch müssen die Entwickler bei jedem Spiel wieder von vorne anfangen. So hat man das früher für Linux auch gemacht und die Ports waren so gut wie nie performanter.

Die Hardware der Switch ist zudem vergleichsweise esoterisch. Sie ist die einzige Konsole die auf ARM und Nvidia setzt. Außer Spielen von Nintendo selbst und ein paar Exklusives wird nichts nativ dafür entwickelt.
Da muss nicht viel mühsam portiert werden. Stellar Blade nutzt die Unreal 4 Engine, die natürlich auch ARM unterstützt. Mit den SDKs Von Nintendo und Epic sollte es da keine großen Probleme geben.
Das ist sehr wahrscheinlich harte Arbeit. Compiler, Build-System, Shader-Sprache, Graphik API, Debugger/Profiler, Emulator für die Devs, Middleware, das ganze System unterscheidet sich. Musst erstmal jemanden finden, der sich überhaupt mit dem Nintendo-Stack auskennt.

Dinge funktionieren auf anderen Systemen einfach anders. Und das hat überhaupt nichts damit zu tun, dass Dinge schlechter oder besser sind. Sie sind einfach anders.

Als Linux-Gamer habe ich jahrelang die Portierungen beobachtet und gespielt. Und selbstverständlich unterstützt die Unreal Linux. Aber Fakt ist, dass Portierungen unter Linux seit einiger Zeit quasi tot sind, weil Proton i.d.R. einfach besser funktioniert. Das hat sehr lange gedauert und sehr viele Entwickler beschäftigt.

Ich denke, Kompatibilitätsschichten sind Portierungen langfristig weit überlegen, weil von Verbesserungen automatisch immer alles profitiert. Wenn ich die Performance, Batterie Laufzeit und Kompatibilität meines Steam Decks mit dem Stand vor zwei Jahren vergleiche, dann ist das noch mal ein großer Unterschied. Auf AMD-Hardware ist SteamOS inzwischen an Windows vorbeigezogen.

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