News GTA 6 für PC: Ehemaliger Rockstar-Entwickler erklärt den späteren Release

PCGH-Redaktion

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Dass der Typ heutzutage überhaupt die Frage für sinnvoll hält, ob ein Release auf dem PC wirtschaftlich Sinn ergibt, finde ich bezeichnend. Völlig aus der Zeit gefallen.
 
Seien wir doch mal ehrlich warum das Spiel nicht gleich auf dem PC kommt: Die wollen einfach mehr Kohle scheffeln!
Die haben doch schon an GTA 5 damals gesehen das das Spiel auf den Konsolen kam, dann auf der nächsten Generation der Konsolen und dann nochmal auf dem PC und jedes mal wurde es sich verkauft wie geschnitten Brot. Auch ich bin PC Gamer (#PCMasterRace), habe aber auch eine PS5 Pro und überlege mir GTA 6 zu holen, sofern ich es hinbekomme es über PS Remote Play und einem extra Programm (reWASD) auf dem PC mit Maus und Tastatur zu spielen und dann kauf ich es mir nochmal auf dem PC wenn es raus kommt, gibt sicher genug die es sich mehrfach kaufen und das ist der einzige Grund warum die GTA 6 so zeitversetzt raus bringen und es nicht gleichzeitig releasen.
 
PC-Portierung 1,5 Jahre später heißt vor allem:
-Einige Kaufen das Spiel dadurch doppelt
-Einige Kaufen dadurch auch die Ingame Währung durch Sharkcards doppelt, weil man Profile auch nicht von Konsole auf PC übertragen kann
-1,5 Jahre kaum Cheater und dadurch bessere Nutzererfahrung und zusätzlich auch viel höhere Einnahmen durch Ingame Käufe. (siehe die geleakten Umsatzzahlen für Ingame Items von Rockstar und das Verhältniss von Konsolen- zu PC-Spielern)
-Die PC Otimierung für viele PC-Systeme ist am schwierigsten und mit einem versetzten Start viel leichter. Allerdings sind die ersten Punkte für Rockstar viel wichtiger. Nur will uns Rockstar Sowas natürlich nicht erzählen.
 
Ja, kein Problem. Bringt das Spiel auf dem Steam Deck (PC) zum Laufen, dann habt ihr genug zum Optimieren.

Seltsames Argument. Ich glaube ich skippe das Spiel, obwohl ich eine Pro hab.
 
Einerseits eine logische Erklärung, andererseits glaube ich dennoch, dass man mit dem gestaffelten Release mehr Gewinn einfahren will, einerseits durch Geld von den Konsolenherstellern (GTA ist ja ein Systemseller) andererseits durch Doppelverkäufe.
 
Macht bis zu dem Punkt Sinn, an dem man einfach das Spiel ohne irgendwelche Erweiterungen auf dem PC releasen könnte.

Es wird eine Mischung aus betriebswirtschaftlichen Gesichtspunkten (Gewinnmaximierung) und technischen Gesichtspunkten sein. Würde GTA6 auf dem PC nur mit vergleichbarer Grafik der PS5 auf den PC kommen, würden sich einige über die "schlechte" Grafik beschweren.
Zumal man bedenken muss, dass Optimieren auf Konsolen nochmal auf einer anderen Ebene stattfidnen kann als für PCs. Will man wirklich möglichst viel herausholen, geht man nicht über DirectX (XBox) oder Vulkan (PS5), sondern direkt an die nativen APIs. Wenn man dann noch schauen muss, dass diese Optimierungen dann noch einwandfrei auf dem PC laufen, erhöht man nochmal den Arbeitsaufwand. Ist ja nicht so, dass sie trotz Crunch noch freie Kapazitäten hätten sich um eine weitere Plattform zu kümmern.
Zumal der PC, durch die HW-Vielfalt, echt viele Probleme mit sich bringen kann. Dann müssen vielleicht noch GPU-Hersteller eingebunden werden, da man angepasste Treiber benötigt ....

Aber ja, trotz allem gehe ich auch davon aus, dass es nicht nur technische Gründe sind.
 
260 Millionen $ hat Rockstar bereits mit "VORBESTELLUNGEN" verdient.
Und das jetzt heute im Juli 2026.
muss man sich mal ausdenken.
 
Der eigentliche Grund wurde vor gut 20 Jahren genannt: Rockstar hasst Raubkopierer wire die Pest. Nicht nur nicht ausstehen können, sie hassen diese Leute wirklich. Der PC ist nunmal Raubkopierplattform Nummer 1 und wird deshalb erst weit danach versorgt. Somit schauen die ganzen Raubkopierer erstmal in die Röhre.

Es kann mir keiner erzählen, dass bei Rockstar Geld fehlen würde, damit die die nötigen Leute einstellen kann. Bei einem Indiestudio mit 5 Leuten kann man darüber reden, dass sich die erstmal auf eine Plattform konzentrieren, aber nicht bei Rockstar. Alle anderen bekommen es ja auch hin, selbst bei Anno hat es geklappt, aber bei einem der größten Unternehmen ist angeblich kein Personal vorhanden. Außerdem ist es wesentlich einfacher, sowas zu portieren, wenn die Entwicklung noch aktiv ist und man Dinge ändern kann. Nachher daran herumzubasteln ist viel schwerer. Zumal man heute sowieso nur Details herunterschraubt. Die Zeiten, in denen man für die verschiedenen Konsolen oftmals eine eigene Version erstellen mußte, sind seit dem Ende der Wii faktisch vorbei (und auch damals hat man es geschafft)

Insgesamt dürften sie mit dem Jahrelangen warten Geld verlieren, aber das ist egal, wenn man Raubkopierer hasst. Ich kann es verstehen.

Cyberpunk 2077 wäre mit diesem Vorgehen zum Start nicht derart auf die Schnauze gefallen ... ;)

Die haben doch auf allen Plattformen versagt. Niemand kann mir erzählen, dass das ein paar Leute gefehlt haben, die das Ruder herumgerissen hätten.

Die hätten das Spiel einfach 6-12 Monate später herausbringen müssen, dann hätten sie nicht so versagt.
 
Außerdem ist es wesentlich einfacher, sowas zu portieren, wenn die Entwicklung noch aktiv ist und man Dinge ändern kann. Nachher daran herumzubasteln ist viel schwerer. Zumal man heute sowieso nur Details herunterschraubt. Die Zeiten, in denen man für die verschiedenen Konsolen oftmals eine eigene Version erstellen mußte, sind seit dem Ende der Wii faktisch vorbei (und auch damals hat man es geschafft)

An dem Details herumschrauben ist bei "frei" verfügbaren Engines, wie bspw. der UE5, natürlich etwas dran. Wenn man eine eigene Engine hat, kann das durchaus nochmal anders sein. Wie ich vorher schon mal geschrieben habe, setzt man für Konsolen nicht unbedingt auf Abstraktionen wie Vulkan oder DirectX, zumindest nicht, wenn man es möglichst gut optimieren möchte. Daher können die Renderpfade da durchaus nochmal anders sein. Natürlich sind es keine komplett eigenen Renderer, sondern sie werden Engine-Intern ihre eigene Abstraktion haben und dann passende Bindings in Richtung der Native-APIs der Konsolen + vermutlich noch eine Anbindung an DirectX für den PC. Aber die werden ihre DirectX-Anbindung noch lange nicht optimiert haben, da sie ja wissen auf welcher Hardware sie aktuell entwickeln.
Meine Aussagen sind in dem Fall zwar auch nur Spektulation. Ich habe natürlich keinen Einblick in die internen Arbeitsweise von Rockstar (und wenn dürfte ich es nicht verraten), aber diese Unterschiede zwischen PC und Konsolen ist einer der Gründe, warum Enshrouded nicht direkt auf den Konsolen erschienen ist. Das kann man auch hier nachhören.

Aber klar, Rockstar hätte die Kapazitäten entsprechendes Personal einzustellen. Aber das tun sie ja auch so nicht, sonst wäre das Crunch-Thema bei ihren Spielen nicht immer so präsent.
 
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