Die Behauptungen, dass das Ladebildschirme wären ist wirklich quatsch. Man kann ja mit dem No Clip befehl auch die Welt frei erkunden und dann sieht man, dass die Engine überhaupt keine Probleme mit dem Streaming der Daten hat.
Jeder der sich ne Minute Gedanken darüber macht und versucht das nachzuprüfen kommt zu dem Fazit.
Mal abseits davon, dass das mit dem aufzug als ladebildschirm wirklicher quatsch ist: wenn die red engine so ein wunder ist, warum hat man sich davon verabschiedet und geht bei witcher 4 auf die ue5, die bekannt dafür ist probleme zu machen. Soll zwar vermeintlich einfacher zu handhaben sein und gut aussehen, wirkt aber heute eher wie einheitsbrei weil viele auf ue5 setzen.
Die Red Engine ist tatsächlich enorm effizient.
Cyberpunk läuft komplett ohne Shader Kompilierungsruckler oder Nachladeruckler. Die Performance im CPU Limit ist selbst auf schwächeren CPUs sehr hoch für so eine komplexe Spielwelt und große Stadt. Und die Ausnutzung von Multicore CPUs ist ebenfalls vorbildlich.
Auch beim Raytracing wird durch die BVH die CPU Last stark erhöht. Viele Engines "glänzen" dann vor allem wenn Hardware-Raytracing genutzt wird in Open World Umgebungen mit unterirdischer Performance und eben insebsondere schlechter CPU Performance und schlechten Frametimes. Aber auch das bekommt die Red Engine absolut vorbildlich gelöst. Ja, die Performance im CPU Limit geht etwas runter, wenn RT aktiviert wird. Aber das ist sehr moderat und die Frametimes bleiben genauso smooth wie vorher auch.
Die Speicherverwaltung ist auch vorbildlich und ziemlich effizient. Sowohl VRAM als auch RAM.
Also rein was die Rendering Technik angeht ist die Engine extrem gut optimiert. Dass das Spiel 2020 rausgekommen ist und bereits so effizient mit Raytracing umgehen kann ist mMn wirklich extrem beeindruckend. Andere Entwickler haben das mit ihren ersten RT implementierungen bei weitem nicht so gut hinbekommen. Ein Spider-Man 1 oder 2 läuft z.B. mit Raytracing deutlich weniger rund, als Cyberpunk. Die CPU Last ist viel höher, die Frametimes deutlich schlechter.
Das einzige Problem das die RedEngine hat (oder Teile davon) ist, dass sie sehr anfällig für Bugs ist. Die ganzen Scripting und Gameplaysysteme. Die Open World logik. Das scheint die größte Baustelle nach Release gewesen zu sein und genau das dürfte dann auch der Grund sein, warum man auf die UE5 wechselt. Man hat stabile und etablierte Systeme. Und man hofft natürlich mit den überaus fähigen Engine Entwicklern auch die Performance der UE5 in den Griff zu kriegen. CD Projekt arbeitet dafür ja auch so eng wie kein anderes Studio mit Epic zusammen, um die Engine weiter zu entwickeln. Und die Witcher 4 Techdemo sah ja schonmal sehr vielversprechend aus.
Am Ende wird das wohl allen künftigen Spielen zu Gute kommen, die auf UE5 setzen, da CD Projekt das Know How das sie aus Cyberpunk und der Red Engine mitbringen in die UE5 stecken können.
Und wie geil wäre das denn? CD Projekt zeigt nicht nur mit GOG, enorm umfangreichen und hochwertigen Erweiterungen für ihre Spiele und jahrelangem Spielesupport dem Rest der Industrie und dern großen Publishern den Mittelfinger, nein, sie fixen nebenbei auch noch die Performance der Unreal Engine.

