News Cyberpunk 2077: CDPR wehrt sich gegen Ladebildschirm-Vorwürfe

PCGH-Redaktion

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Der aktuelle Game Director des Nachfolgers von Cyberpunk 2077 echauffiert sich über die in Spielerkreisen hartnäckig geäußerte Theorie, dass die Fahrstuhlfahrten im Spiel nur Ladezeiten kaschieren würden.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Cyberpunk 2077: CDPR wehrt sich gegen Ladebildschirm-Vorwürfe

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Mal abseits davon, dass das mit dem aufzug als ladebildschirm wirklicher quatsch ist: wenn die red engine so ein wunder ist, warum hat man sich davon verabschiedet und geht bei witcher 4 auf die ue5, die bekannt dafür ist probleme zu machen. Soll zwar vermeintlich einfacher zu handhaben sein und gut aussehen, wirkt aber heute eher wie einheitsbrei weil viele auf ue5 setzen.
 
Also mir wäre in CP ein 3-5 sekündiger Ladebildschirm lieber als 15-20s auf den Aufzug zu warten und dann noch 15-20s mit dem aufzug fahren zu müssen.

mfG
 
(...) warum hat man sich davon verabschiedet und geht bei witcher 4 auf die ue5, die bekannt dafür ist probleme zu machen.

Zeit, Geld und Personal

Die drei Ressourcen, die jede Spieleentwicklung bestimmen.

Im übrigen ist die Unrealengine nicht schlecht, man muß halt eben auch da sinnvoll optimieren. Aber vermutlich steuert EPIC da auch schon massiv gegen.
 
Oh je, das würde den Weltuntergang bedeuten...
Selbst wenn, wen interessiert es?
Man sieht nichts außer Fahrstuhl...
Selbst wenn es so sein sollte, lieber ein gut kaschierter Ladebildschirm als ein Standbild. 🤷🏼‍♂️
Erstaunlich über was die Menschheit heutzutage jammern kann.
 
Mal abseits davon, dass das mit dem aufzug als ladebildschirm wirklicher quatsch ist: wenn die red engine so ein wunder ist, warum hat man sich davon verabschiedet und geht bei witcher 4 auf die ue5, die bekannt dafür ist probleme zu machen. Soll zwar vermeintlich einfacher zu handhaben sein und gut aussehen, wirkt aber heute eher wie einheitsbrei weil viele auf ue5 setzen.

Zwei Minuten Nachdenken und du hast die Antwort:

Weil sich etwa 95 % der Spieleprogrammierer mit der Unreal Engine auskennen (de-facto-Standard) und außerhalb von CDPR kaum jemand mit der RED Engine umgehen kann, müsste praktisch jedes neue Team alles von Grund auf neu lernen und sich über Monate einarbeiten. Das ist weder effizient noch besonders attraktiv und kann langfristig eher hinderlich als hilfreich sein.
 
Zwei Minuten Nachdenken und du hast die Antwort:

Weil sich etwa 95 % der Spieleprogrammierer mit der Unreal Engine auskennen (de-facto-Standard) und außerhalb von CDPR kaum jemand mit der RED Engine umgehen kann, müsste praktisch jedes neue Team alles von Grund auf neu lernen und sich über Monate einarbeiten. Das ist weder effizient noch besonders attraktiv und kann langfristig eher hinderlich als hilfreich sein.
Es wird wohl eher weniger Unterschiede in der Entwicklung mit Engine A und Engine B geben und von daher muss dort sicherlich niemand alles von Grund auf neu lernen oder sich über Monate einarbeiten..
Aber angenommen, dem wäre so. Was wäre dann die Konsequenz?
Wir bleiben für alle Zeiten auf der UE5, damit niemand etwas neues lernen soll?

Es ist sehr schade, dass so viele die UE5 Engine nutzen und es immer weniger eigene Engines gibt.
Vor allem da die UE5 eine menge Probleme hat. Besonders auf dem PC.
 
Lieber Ladebildschirme bspw. bei Betritt von neuen Gebäuden oder Gebieten als Geruckel oder krass hohe Hardwareanforderungen, finde ich.

Weil sich etwa 95 % der Spieleprogrammierer mit der Unreal Engine auskennen (de-facto-Standard) und ...
... wobei auskennen offenbar unterschiedliches Niveau haben kann. Es wurden ja Entwickler:innen auch für Geruckel kritisiert, weil die UE5-Engine nicht gut umgesetzt wurde.
Ansonsten kann ich mir auch vorstellen, dass Engines vor und Nachteile haben - manche eignen sich besser für Openworld, andere besser für Schlauchlevel.
Dann ist noch die Frage, wie in Openworld Weitsicht, Detailgrad und Beschaffenheit gelöst sind. Eine relativ leere Spielwelt oder ein plötzliches Aufploppen von Vegetation oder Gebäuden ist auch nicht so dolle ...
 
Zuletzt bearbeitet:
Zwei Minuten Nachdenken und du hast die Antwort:

Weil sich etwa 95 % der Spieleprogrammierer mit der Unreal Engine auskennen (de-facto-Standard) und außerhalb von CDPR kaum jemand mit der RED Engine umgehen kann, müsste praktisch jedes neue Team alles von Grund auf neu lernen und sich über Monate einarbeiten. Das ist weder effizient noch besonders attraktiv und kann langfristig eher hinderlich als hilfreich sein.
Dann denk bitte auch mal 2 minuten mach und du könntest merken, dass es ne rhetorische frage war in dem kontext. Ziemlich bissige antwort deinerseits.
Außerdem steht da sogar dass die ue5 vermeintlich einfacher in der handhabung ist. Aber das muss ich nicht weiter rechtfertigen oder erklären, denn... es ist ja ne rhetorische frage gewesen.....
 
Aber angenommen, dem wäre so. Was wäre dann die Konsequenz?...
die Spieleprogrammierer lernen über Jahre eine Engine (RED Engine), die nutzlose ist? Weil die meisten Spiele heutzutage einzelne Projekte sind?

die RED Engine war auch eine Eigenentwicklung, daher schlechte Dokumentation falls mehrere Engine Entwicker das Unternehmen wechseln. beispel sehe Creation Engine laut Bruce Nesmith, viele Entwickler haben keine Ahnung mehr wie diese Funktioniert (Kern der Engine)
 
Ist mir bei CP2077 nicht negativ aufgefallen. Ich fand die Werbung und die Nachrichten die im Fahrstuhl auf den Monitoren läuft recht witzig und unterhaltsam.

Wenn bei einem Spiel Kritik wegen Ladezeiten angebracht ist, dann Starfield von Bethesda. Da wird beim Betreten eines geschlossenen Abschnitts (durch Tür, Raumschiff etc.) laufend neu geladen. Die Engine ist uralt und das ist einfach nicht mehr zeitgemäß.
 
Die Behauptungen, dass das Ladebildschirme wären ist wirklich quatsch. Man kann ja mit dem No Clip befehl auch die Welt frei erkunden und dann sieht man, dass die Engine überhaupt keine Probleme mit dem Streaming der Daten hat.

Jeder der sich ne Minute Gedanken darüber macht und versucht das nachzuprüfen kommt zu dem Fazit.

Mal abseits davon, dass das mit dem aufzug als ladebildschirm wirklicher quatsch ist: wenn die red engine so ein wunder ist, warum hat man sich davon verabschiedet und geht bei witcher 4 auf die ue5, die bekannt dafür ist probleme zu machen. Soll zwar vermeintlich einfacher zu handhaben sein und gut aussehen, wirkt aber heute eher wie einheitsbrei weil viele auf ue5 setzen.

Die Red Engine ist tatsächlich enorm effizient.

Cyberpunk läuft komplett ohne Shader Kompilierungsruckler oder Nachladeruckler. Die Performance im CPU Limit ist selbst auf schwächeren CPUs sehr hoch für so eine komplexe Spielwelt und große Stadt. Und die Ausnutzung von Multicore CPUs ist ebenfalls vorbildlich.
Auch beim Raytracing wird durch die BVH die CPU Last stark erhöht. Viele Engines "glänzen" dann vor allem wenn Hardware-Raytracing genutzt wird in Open World Umgebungen mit unterirdischer Performance und eben insebsondere schlechter CPU Performance und schlechten Frametimes. Aber auch das bekommt die Red Engine absolut vorbildlich gelöst. Ja, die Performance im CPU Limit geht etwas runter, wenn RT aktiviert wird. Aber das ist sehr moderat und die Frametimes bleiben genauso smooth wie vorher auch.
Die Speicherverwaltung ist auch vorbildlich und ziemlich effizient. Sowohl VRAM als auch RAM.

Also rein was die Rendering Technik angeht ist die Engine extrem gut optimiert. Dass das Spiel 2020 rausgekommen ist und bereits so effizient mit Raytracing umgehen kann ist mMn wirklich extrem beeindruckend. Andere Entwickler haben das mit ihren ersten RT implementierungen bei weitem nicht so gut hinbekommen. Ein Spider-Man 1 oder 2 läuft z.B. mit Raytracing deutlich weniger rund, als Cyberpunk. Die CPU Last ist viel höher, die Frametimes deutlich schlechter.

Das einzige Problem das die RedEngine hat (oder Teile davon) ist, dass sie sehr anfällig für Bugs ist. Die ganzen Scripting und Gameplaysysteme. Die Open World logik. Das scheint die größte Baustelle nach Release gewesen zu sein und genau das dürfte dann auch der Grund sein, warum man auf die UE5 wechselt. Man hat stabile und etablierte Systeme. Und man hofft natürlich mit den überaus fähigen Engine Entwicklern auch die Performance der UE5 in den Griff zu kriegen. CD Projekt arbeitet dafür ja auch so eng wie kein anderes Studio mit Epic zusammen, um die Engine weiter zu entwickeln. Und die Witcher 4 Techdemo sah ja schonmal sehr vielversprechend aus.

Am Ende wird das wohl allen künftigen Spielen zu Gute kommen, die auf UE5 setzen, da CD Projekt das Know How das sie aus Cyberpunk und der Red Engine mitbringen in die UE5 stecken können.

Und wie geil wäre das denn? CD Projekt zeigt nicht nur mit GOG, enorm umfangreichen und hochwertigen Erweiterungen für ihre Spiele und jahrelangem Spielesupport dem Rest der Industrie und dern großen Publishern den Mittelfinger, nein, sie fixen nebenbei auch noch die Performance der Unreal Engine. :hail::ugly:
 
Da muss sich CP2077 gar nichts vorwerfen lassen. Ich denke da an diverse lustige Youtube Videos, a la "Wie wäre das Spiel, wenn es laden würde wie Starfield".

Im Gegenteil: das Spiel hat durch sein nachträgliches Bugfixing und Optimieren eine surreal kurze Ladezeit vom Menü ins Spiel und man kann ja z.B. im Megabuilding aus dem Aufzug raussehen, und da lädt einfach alles ganz normal nach Distanz.
 
Die Red Engine ist tatsächlich enorm effizient.
:hail::ugly:
Wie schon in mein antwort zu nem anderen kommentar bzgl mir: ws war ne rhetorische frage. Ich kann mich nicht beklagen. Witcher 3 und cyberpunk laufen abseits der bugs, die zunehmend gefixt worden sind, gut bei mir. Auch lange nicht so ressourcenfressend wie die ue5, was man so liest.
Vllt muss ichs deutlicher machen: ich spotte etwas darüber, wie sie die red engine so loben, aber gleichzeitig sich von ihr verabschiedet haben. Effizenz und so ... ist schon klar. Ue5 als massenware lässt sich auch besser supporten. Und es ist auch immernoch cd red. Ne firma, die mit vorsicht zu genießen ist. Deren "wir haben daraus gelernt" kotzt mich an. Man merkt richtig, was für ne firma das mittlerweile ist, was ich schade finde. Nur weil witcher 3 und cp2077 (zumindest fertig gepatcht) gute story spiele sind, heißt das noch lange nicht, dass die das auch bleiben. Dafür zeigen sie verhaltensmuster von ehemaligen tollen studios, die nur noch gamingturd sind. Abseits von der story wurde mir zudem in cp2077 der Qualitätabfall zu witcher 3 bewusster. Die open world war nicht sehr immersiv und mit dem ganzen bla bla im voraus haben sie sich zu sehr überhoben. Mit witcher 4 versuchen sie auch schon die hypetrommel zu rühren (von wegen was gelent, clownsverein). Und machen wir uns nichts vor. Die effizenz durch den wechsel der ue5 um ressourcen zu haben um tatsächlich aus den fehlern zu lernen, werden nicht genutzt. Das wäre viel zu naiv, das zu glauben. Ich prognostiziere das witcher 4 wie metroid prime 4 wird. Es wird ok aber am ende ne Enttäuschung durch die erwartung.
 
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