Special Creative Stage Pro im Test: Budget-Soundbar mit Gaming-Power und Dolby Audio

PCGH-Redaktion

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Mit der Stage Pro will Creative erneut beweisen, dass guter Sound nicht teuer sein muss. Die schlanke 2.1-Soundbar samt Subwoofer ist nicht nur für den PC geeignet, sondern auch für den Fernseher und Gaming-Konsolen. Wir haben das Modell für Sie getestet.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Creative Stage Pro im Test: Budget-Soundbar mit Gaming-Power und Dolby Audio

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Und schon wieder ein Test ohne das die Abmessungen genannt werden, was gerade bei der Verwendung am PC wichtig wäre.
 
Und schon wieder ein Test ohne das die Abmessungen genannt werden, was gerade bei der Verwendung am PC wichtig wäre.
Lesen hilft.
Also wirklich günstig finde ich das nicht. Für meine Xoro HSB 75 mit ähnlichen Abmessungen habe ich vor 5 Jahren 40€ bezahlt.
 

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Im Filmbetrieb offenbart die Stage Pro ihre Schwächen bei der Balance. In Filmen wie Warcraft oder Dune sind die Umgebungsgeräusche und Effekte laut und eindrucksvoll. Sowohl Schritte, Wind als auch Explosionen kommen wuchtig und präsent. Die Dialoge hingegen klingen im Vergleich zu leise. Erst ab Lautstärke 20 lassen sich die Stimmen gut verstehen. In Actionszenen gehen sie aber teils wieder unter. Gerade bei eher preiswerteren Soundbars ist das ein recht typisches Problem.
Schade! Dann fällt die leider für mich raus.
 
Was hat es eigentlich mit dieser Latenz bei Lautsprechern auf sich? Das ist ja bei Eingabegeräten auch nicht so.
Digitale Audiodaten durchlaufen erheblich mehr Umrechnungen, bis sie auf den Lautsprechern ankommen. Komprimierte Audiostreams, die bei Games die Regel sind, müssen decodiert werden (Aufwand je nach Codec unterschiedlich). Quasi jede Ebene, die der Audiostream auf dem Rechner durchläuft (Applikation -> Betriebssystem -> Hardware), benötigt wieder eine Übersetzung; und ebenso muss der Audiostream bei Bluetooth zunächst auf Bluetooth aufmoduliert und dann beim Empfänger wieder demoduliert werden. Dort sind zudem Codecs vorgegeben, da der Standard für die Übertragung unkomprimierter Audiostreams nicht genug Bandbreite vorsieht, was wieder heißt, dass da ein Encoder auf der einen Seite und ein Decoder auf der anderen Seite ran muss (die zumeist in Hardware implementiert sind, der Geschwindigkeit wegen). Und natürlich hast du am Ende der Kette noch die Digital-Analog-Wandlung. Zudem ist Audio prinzipbedingt wesentlich komplexer als ein paar Steuersignale von Eingabegeräten.

Das große Problem: Bluetooth ist überhaupt nicht dafür entwickelt worden, echtzeittauglich zu sein, und weist deshalb erheblich höhere Latenzen auf, als heute machbar wäre. Selbst mit den latenzoptimierten Bluetooth-Varianten bewegst du dich im Bereich von 20 bis 30 ms, bei klassischem Bluetooth sind es eher 100 bis 200 ms. Bei reiner Musikwiedergabe ist das völlig wumpe, bei Video kann das Abspielgerät das kompensieren, indem es das Bild mit entsprechender Verzögerung ausgibt. Rhythmusspiele zocken ist damit nicht drin.

Deswegen finde ich es auch für ein Magazin, das sich an ein eher technikaffines Publikum richtet, ziemlich schwach, dieses Thema in einem einzigen Satz mit einem ebenso subjektiven wie nichtssagenden „ist quasi nicht spürbar“ abzutun. So etwas kann man messen oder zumindest die genauen Spezifikationen der Soundbar angeben.
 
Digitale Audiodaten durchlaufen erheblich mehr Umrechnungen, bis sie auf den Lautsprechern ankommen. Komprimierte Audiostreams, die bei Games die Regel sind, müssen decodiert werden (Aufwand je nach Codec unterschiedlich). Quasi jede Ebene, die der Audiostream auf dem Rechner durchläuft (Applikation -> Betriebssystem -> Hardware), benötigt wieder eine Übersetzung; und ebenso muss der Audiostream bei Bluetooth zunächst auf Bluetooth aufmoduliert und dann beim Empfänger wieder demoduliert werden. Dort sind zudem Codecs vorgegeben, da der Standard für die Übertragung unkomprimierter Audiostreams nicht genug Bandbreite vorsieht, was wieder heißt, dass da ein Encoder auf der einen Seite und ein Decoder auf der anderen Seite ran muss (die zumeist in Hardware implementiert sind, der Geschwindigkeit wegen). Und natürlich hast du am Ende der Kette noch die Digital-Analog-Wandlung. Zudem ist Audio prinzipbedingt wesentlich komplexer als ein paar Steuersignale von Eingabegeräten.

Das große Problem: Bluetooth ist überhaupt nicht dafür entwickelt worden, echtzeittauglich zu sein, und weist deshalb erheblich höhere Latenzen auf, als heute machbar wäre. Selbst mit den latenzoptimierten Bluetooth-Varianten bewegst du dich im Bereich von 20 bis 30 ms, bei klassischem Bluetooth sind es eher 100 bis 200 ms. Bei reiner Musikwiedergabe ist das völlig wumpe, bei Video kann das Abspielgerät das kompensieren, indem es das Bild mit entsprechender Verzögerung ausgibt. Rhythmusspiele zocken ist damit nicht drin.
Danke für die Erklärung. Bei Maus und Gamepad merke ich zum Glück nichts.


Deswegen finde ich es auch für ein Magazin, das sich an ein eher technikaffines Publikum richtet, ziemlich schwach, dieses Thema in einem einzigen Satz mit einem ebenso subjektiven wie nichtssagenden „ist quasi nicht spürbar“ abzutun. So etwas kann man messen oder zumindest die genauen Spezifikationen der Soundbar angeben.
Die Online-Artikel sind meist nur kurze Lückenfüller. Oft lieblos und mit Fehlern dahingeschmiert. Dann dauernd Lego und was Amazon als nächstes vernichtet oder wer bei Mindfactory gerade defäkieren ist.
Ich hätte da lieber weniger dafür hochwertigere Artikel, dann muß man auch nicht fragen, was überhaupt thematisiert werden soll.
 
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