Wolfenstein 2: The New Colossus - 30 Mal mehr Draw-Calls als in Doom

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Das Bethesda-Studio id Software ist zwar nicht für Wolfenstein 2: The New Colossus hauptverantwortlich, hat die eingesetzte id Engine 6 seit der Veröffentlichung von Doom jedoch weiter für den Shooter aufgemöbelt. Die Draw-Calls wurden kurzerhand verdreizigfacht, um die Level-Erstellung zu vereinfachen. Möglich macht das Vulkan.

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Süßer Schreibfehler:"Draw-Calls wurden kurzerhand verdreizigfacht, um ". Ja, es ist ein zigfaches mehr, als bei Doom :-)
Beeindruckend:daumen: Hier läßt mal Vulkan die Muskeln spielen und zeigt, wo es in Zukunft langgehen wird. Wenn der Titel ein Erfolg wird, können die anderen Publisher nicht mehr die Augen vor Vulkan zukneifen. Vllt bekommen dann Games, wie CoD WW2, endlich mal eine tolle Grafik :D
Gruß T.
 
News schrieb:
Pro Frame kommen laut ihm über 30.000 Draw-Calls zusammen. Das sind die Befehle, welche die CPU an die GPU schickt und ihr so vereinfacht gesagt mitteilt, was gerendert werden soll. Gegenüber Doom entspricht dies einer schlanken Steigerung um den Faktor 30, die durch die Low-Level-API Vulkan ermöglicht werde. Einen Render-Pfad mit DirectX 11 gibt es im Gegensatz zu Doom nicht mehr. Laut Sousa sei das eine Designentscheidung gewesen: Die Content-Ersteller können so einfacher die Level erstellen, ohne mit Merging arbeiten zu müssen.
Soll man das jetzt gut oder schlecht finden? :schief:

Einerseits:
Man muss sich nicht mehr mit Optimierungen (Merging) aufhalten, da die API mit 30 mal mehr Draw Calls immernoch performanter als DX11 ist. Spart Zeit und Kosten - gönnt man dem Entwickler. Ist übrigens mal ne neue Ansage - sonst heißt es immer DX12/Vulkan treiben die Kosten in die Höhe.

Andererseits:
Der Kommentar des Entwicklers hat den faden Beigeschmack der Ressourcenverschwendung.

Jedenfalls ist es interessant einen Einblick zu bekommen, warum DX11 gestrichen wurde. In der derzeitigen Fassung mit den 30.000 Draw Calls würde das Game selbst mit dem Nvidia Scheduler wohl nicht über 10 fps hinauskommen. :ugly: Das im Draw Call Limit hängende Fallout 4 (DX11) hatte schon bei 10.000 Draw Calls massive Performanceprobleme.
 
Der Artikel gliedert nicht alles richtig ein, laut Tiago ist das als Roh-Input zu verstehen, bevor das ganze am Ende auf einen Bruchteil reduziert wird:
Tiago schrieb:
Thank you ! These are actually stats before all the runtime merging/culling magic - it's a fraction of it actually.
Tiago Sousa auf Twitter: "@kenpex Thank you ! These are actually stats before all the runtime merging/culling magic - it's a fraction of it actually."

Die finale Version von Doom bot auch keinen DX11-Pfad an, es gab intern zwar einen, der lief aber aufgrund fehlender Optimierungen schlechter als OGL, wofür man sich entschieden hat.
Vulkan kam erst später per Patch.

Bei Wolfenstein 2 war OpenGL anfangs noch dabei, aber ungefähr ab der Hälfte der Entwicklung wurde Vulkan eine Voraussetzung und man hat OpenGL für den finalen Release gestrichen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Fallout 4 nutzte aber die beschissene ID Tech 5 Engine wenn mich nicht alles täuscht und die war in ihrer "Ur-Form" in Rage schon Scheissse.
 
Fallout 4 nutzte aber die beschissene ID Tech 5 Engine wenn mich nicht alles täuscht und die war in ihrer "Ur-Form" in Rage schon Scheissse.
Ist ja egal woher die Draw Calls kommen. 10.000 ist unter DX11 eine Performance-Katastrophe - unabhängig von der Engine. Und hier haben wir es mit 30.000 zu tun. D.h. in DX11 wäre das Game in der aktuellen Form (kein DC-Merging) nicht umsetzbar gewesen.

Doom hat nicht umsonst lächerliche 1.000 Draw Calls verwendet - damit es in DX11 (edit: OpenGL natürlich) vernünftig läuft. (Das zeigt aber natürlich auch das Merging Potenzial.)

Der Artikel gliedert nicht alles richtig ein, laut Tiago ist das als Roh-Input zu verstehen, bevor das ganze am Ende auf einen Bruchteil reduziert wird:

Tiago Sousa auf Twitter: "@kenpex Thank you ! These are actually stats before all the runtime merging/culling magic - it's a fraction of it actually."
Und was heißt das jetzt verglichen mit Doom? Ist die News hier für die Tonne, weil's am Ende gleichviel ist?
 
Zuletzt bearbeitet:
Fallout 4 nutzte aber die beschissene ID Tech 5 Engine wenn mich nicht alles täuscht und die war in ihrer "Ur-Form" in Rage schon Scheissse.
Fallout 4 nutzt eine stark weiterentwickelte Creation Engine (Skyrim), welche selber eine Weiterentwicklung der älteren Gamebyro-Engine darstellt.
 
@KrHome
Ach so das wusste ich nicht. Dachte das hätte auch was mit der verwendeten Engine an sich zu tun....danke für die Aufklärung :daumen:.

@Locuza
Ah ok...ebenso danke :daumen:. Wo wir gerade bei Fallout 4 sind: Weisst du warum das Spiel so ekelhaft lange Ladezeiten hat ? (Ich zocke es gerade zum ersten mal und habe bereits nach 3 Stunden die Schnauze voll :()
 
[...]
Und was heißt das jetzt verglichen mit Doom? Ist die News hier für die Tonne, weil's am Ende gleichviel ist?
Wie viel Draw-Calls es am Ende wirklich gegenüber Doom sind, steht in keinem Tweet, aber die eigentliche Aussageabsicht bleibt bestehen, nämlich wie stark die Komplexität gegenüber Doom zugenommen hat.
 
Ich bin von der Performance des Spiels jedenfalls begeistert. Ich zocke es auf meinem Phenom II X4 940 BE (unübertaktet) von 2009 und einer vergleichsweise neuen R9 390 Nitro und das Teil läuft absolut flüssig (abgesehen von ein paar kurzen Rucklern bei shcnellen Drehungen kurz nach dem Laden, aber das wäre schon jammern auf sehr hohem Niveau). Im Gegensatz zu manch anderem Spiel von 2010-2016.

Was meint ihr in dem Artikel eigentlich mit Wolfenstein 1?
- Dieses 2D-Spiel in Draufsicht? (gerade nach-gewikid: Castle Wolfenstein von 1981?)
- Wolf3D?
- RtCW?
- Wolf(2009)?
- W:TNO?
 
Soll man das jetzt gut oder schlecht finden? :schief:

Einerseits:
Man muss sich nicht mehr mit Optimierungen (Merging) aufhalten, da die API mit 30 mal mehr Draw Calls immernoch performanter als DX11 ist. Spart Zeit und Kosten - gönnt man dem Entwickler. Ist übrigens mal ne neue Ansage - sonst heißt es immer DX12/Vulkan treiben die Kosten in die Höhe.

Andererseits:
Der Kommentar des Entwicklers hat den faden Beigeschmack der Ressourcenverschwendung.

Jedenfalls ist es interessant einen Einblick zu bekommen, warum DX11 gestrichen wurde. In der derzeitigen Fassung mit den 30.000 Draw Calls würde das Game selbst mit dem Nvidia Scheduler wohl nicht über 10 fps hinauskommen. :ugly: Das im Draw Call Limit hängende Fallout 4 (DX11) hatte schon bei 10.000 Draw Calls massive Performanceprobleme.

Theoretisch kann man mehr bewegliche Objekte darstellen. Soweit ich mir erinnern kann, konnte man früher nur vor einem DrawCall die Drehung, Skalierung und Position eines Objektes festlegen.
Wenn ich nun mehr DrawCalls machen kann ohne Performanceprobleme dann kann ich mehr Objekte drehen, skalieren und bewegen.
Bisher hat man wohl die 3D-Daten von z.B. zwei Gebäuden die im Level nebeneinander angezeigt wurden zusammengefasst und in ein DrawCall gepackt.
Das ist da auch kein Problem weil die Objekte statisch sind. Aber möchte ich zum Beispiel 30.000 Spieler gleichzeitig anzeigen kann ich kaum diese mergen.
 
Wo wir gerade bei Fallout 4 sind: Weisst du warum das Spiel so ekelhaft lange Ladezeiten hat ? (Ich zocke es gerade zum ersten mal und habe bereits nach 3 Stunden die Schnauze voll :()
Wegen dem High-Res Texture-Pack nehme ich an. Oder wegen installierter Mods. Oder weil Du es auf einer langsamen Platte installiert hast.
 
Ich bin von der Performance des Spiels jedenfalls begeistert. Ich zocke es auf meinem Phenom II X4 940 BE (unübertaktet) von 2009 und einer vergleichsweise neuen R9 390 Nitro und das Teil läuft absolut flüssig (abgesehen von ein paar kurzen Rucklern bei shcnellen Drehungen kurz nach dem Laden, aber das wäre schon jammern auf sehr hohem Niveau). Im Gegensatz zu manch anderem Spiel von 2010-2016.

Was meint ihr in dem Artikel eigentlich mit Wolfenstein 1?
- Dieses 2D-Spiel in Draufsicht? (gerade nach-gewikid: Castle Wolfenstein von 1981?)
- Wolf3D?
- RtCW?
- Wolf(2009)?
- W:TNO?

Die meinen The new Order ;).
 
doom performt auch unter dx11 hervorragend und sieht keinen deut schlechter aus als w2. ich hab doom sogar noch nen tick hübscher in erinnerung. wobei die partikeleffekte in w2 schon mega sind aber teils matschige texturen

xxtreme: F4 profitiert enorm von einer ssd. hatte ich erst auch auf einer hdd

 
Wenn nur alle Spiele dieses Level an Optimierung hätten...
Naja ID Engines hatten schon immer gewisse Low-Level Optimierungen. Aber haben dafür manchmal an anderer Stelle gepatzt. Die Gesichtszüge und Animationen sind halt auch nicht gerade State-of-the-art. Um genau zu sein sah mir schon vieles in Doom wieder zu sehr nach Doom 3 + Texturpack aus und so auch in Wolfenstein, also eher 2006 als 2017. Allgemein komme ich leider mit der Grafik in Wolfenstein nicht so wirklich klar, hab seltsamerweise "Orientierungsprobleme", außerdem wirkt für mich alles zu sehr nach Plastik.
 
Wenn nur alle Spiele dieses Level an Optimierung hätten...

glide is back..
finde die grafik super, ja die gesichtsanimationen ok, aber dafür gibts schöne licht und nebeleffekte die auf meiner graka vorher einfach nicht mit 60 fps möglich waren. die wasserreflexionen an wänden/rohren reagiert sogar auf bewegungen der spielfigur im wasser.. nicht schlecht.
 
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