VR-Headsets: 1 Million Verkäufe im dritten Quartal

AW: VR-Headsets: 1 Million Verkäufe im dritten Quartal

Ich schätze mal, es sind keine CPU-fordernde Elemente in schnellen PS4-Spielen (z.B. KI, andere Spieler, Physik oder paar Objekte), weil die bekanntlich durchwachsene CPU-Lesitung der Konsolen nicht genug FPS liefert. Egal ob Pro oder Standard PS4. Die Sony Brille hat glaube 120 hz.
Vielleicht deshalb nur ein Auto.Ich meine auch ein Interview vom GT Sports Entwickler gelesen zu haben, dass VR Version aufgrund FPS Probleme klein gehalten werden muss.
Project CARS gibt es glaube auch nicht die Möglichkeit in VR auf der Playstation 4 zu fahren. Bereits ab ein paar Fahrzeuge wird ordentlich CPU Power benötigt.
Habe gerade mal im Internet danach gesucht, finde nur die Meldung "Project Cars VR Version für PS4 wird vom Entwickler geprüft...", dabei ist es wohl geblieben.

Für PC gibt es neben Project Cars außerdem noch u.a. Assetto Corsa, Projekt Cars 2 und iRacing. Jede Menge unbegrenzter Fahrspaß für Freunde der gepflegten Rennsport-Simulationen. Dirt Rally VR gibt es für PC und PS4VR - letzteres begünstigt durch Rally-typische One Man Show.
Naja und ordentliches Tracking für beliebte Multiplayer Shooter mit sensationellen Langzeitspaß wie sie auf dem PC vorhanden sind, etwa Onward oder PavlovVR, gibt es auch nicht für die Konsole.

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Für die PSVR wird normalerweise mit 60 Fps gerendert und dann mit asynchronus Reprojection (entspricht ASW/interleaved reprojection) auf 120 Hz hochskaliert. 60 FPS Minimum sind für die Playstation aber offensichtlich bereits eine erhebliche Herausforderung, weswegen die Spielinhalte minimiert werden müssen.
 
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