News Unreal Engine 5.1: Teaser-Video macht Lust auf kommende Spielegrafik

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Das erste große Update für die Unreal Engine 5 kann sich sehen lassen: Die Verbesserungen an Lumen und Nanite sehen in Techdemos fantastisch aus.

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Die allererste Szene zeigt mal wieder überdeutlich, dass RT einfach nur unrealistisch dargestellt wird, weil alles nass und/oder wie Hölle am Spiegeln ist. Geht es denn nur mir so, dass ich das als im höchsten Maße übertrieben wahrnehme?

Kann mir jemand gute RT Szenen zeigen, wo eben keine Flächen spiegeln, als hätte man sie gerade auf Hochglanz poliert und dann mit Wasser eingesprüht? Irgendwas mit diffusem Licht? Vielleicht sogar mit Nebel?
 
Derartige Szenen sind äußerst selten, denn sie erfordern bei korrekter Berechnung ein Vielfaches an Rechenleistung. Ein Primärstrahl, der auf eine spiegelnde Oberfläche trifft, braucht exakt einen Sekundärstrahl zur Berechnung des Pixelinhalts und der Reflexionswinkel definiert genau, in welche Richtung dieser gefeuert werden muss. Von einer streuenden Oberfläche müsste man dagegen eigentlich dutzende Sekundärstrahlenbündel in sämtliche Richtungen schicken, denn einfallendes Licht könnte aus allen möglichen Richtung in Richtung der Betrachters gelenkt werden. Eine komplette AAA-Szene auf diese Art via Raytraycing in Echtzeit zu berechnen überfordert aktuelle GPUs aber bei weitem. Umgekehrt ist der optische Vorteil gegenüber klassischen Rasterizer-Techniken wie Screen-Space-Effekten oder simplen Cubemaps hier gering. Mir wären daher aktuell nur Low-Fi-Spiele wie Quake RTX oder Minecraft RTX bekannt, die sich den Luxus einer echten, pixelgenauen Global Illumination via Raytraycing leisten, ohne mit temporalen Artefakten zu kämpfen. (Leistungsfähige GPU vorausgesetzt. Eine 1080 reicht für Quake RTX nicht immer aus; ich kam mit einer 2080 Ti in QHD ganz gut zu recht.)

Die meisten Titeln nutzen Raytraycing dagegen nur für Reflektionen, weil klassische Screen-Space-Fehler wie verschwindende Elemente in Reflektionen besonders störend auffallen und aus irgend einem, für mich nicht nachvollziehbaren Grund niemand mehr Planar Reflections anbieten will. Das für Vorzeigeszenen dann auch Spielumgebungen mit besonders viel reflektierendem Material verwendet werden, auch wenn einem das in der Realität nur unmittelbar nach Regengüssen begegnet, kann man wahlweise dem Angebertum oder der mangelngenden Real-World-Kenntniss der Entwickler in die Schuhe schieben. Teils ist es aber auch eine Frage der Herkunft, z.B. im tropischen Südostasien kübelt es eben Teile des Jahres tatsächlich täglich wie aus Eimern und dann ist da alles klatsch nass und glänzend, während der typische Mitteleuropaer unweigerlich aus Angst vor einer zweiten Husche zu Hause kauert, ohne die Reality-Traycing-Effekte zu genießen. ;-)
 
z.B. im tropischen Südostasien kübelt es eben Teile des Jahres tatsächlich täglich wie aus Eimern und dann ist da alles klatsch nass und glänzend
Das kann ich z.B. nicht bestätigen, denn wenn es dort wie von dir beschrieben kübelt, dann gibt es meist auch keine Sonne. ;) Und wenn sie nach dem Schauer wieder raus kommt, dann ist die Feuchtigkeit ziemlich schnell in der Luft. Habe ich einige Zeit in Bangkok erleben dürfen. Gilt eigentlich für alle Gegenden, wo es tropischen Regen gibt. Da glänzt auch nichts, weil da bis auf Tempel- oder Palastkuppeln kaum etwas auf Hochglanz poliert ist. :D
 
Die allererste Szene zeigt mal wieder überdeutlich, dass RT einfach nur unrealistisch dargestellt wird, weil alles nass und/oder wie Hölle am Spiegeln ist. Geht es denn nur mir so, dass ich das als im höchsten Maße übertrieben wahrnehme?

Kann mir jemand gute RT Szenen zeigen, wo eben keine Flächen spiegeln, als hätte man sie gerade auf Hochglanz poliert und dann mit Wasser eingesprüht? Irgendwas mit diffusem Licht? Vielleicht sogar mit Nebel?
Derartige Kritik ist unsinnig und geht vollkommen am Raytracing vorbei. Raytracing ist lediglich ein Werkzeug von vielen in der Werkzeugkiste. Du kannst auch mit einem großen Schraubendreher einen Nagel einschlagen, ob das eine sinnvolle Verwendung des Werkzeugs ist, ist dagegen eine andere Frage. Entsprechend ist dies, wenn dann, eine Verfehlung des Handwerkers, kann aber in keinster Weise dem Werkzeug angelastet werden.
Unterm Strich könntest du dich also wenn dann über schlechtes Game- und Art-Design beschweren, aber das kann es unter Verwendung jedweder Techniken und Tools geben, hat also nichts mit Raytracing im Speziellen zu tun.
Raytracing fügt dem seit längerem existierenden Toolset aktueller Grafikingenieuere genau zwei Komponenten hinzu:
a) kann in vielfältiger Art für noch bessere, realistischere Grafik (und Audio) genutzt werden
b) kostet enorm viel Rechenleistung.
An beiden Punkten kann man nicht rumdiskutieren oder diese bestreiten, weil es beides inhärente Eigenschaften dieser Technik sind. Ob man dagegen bereit ist den Preis für Raytracing zu bezahlen, hierbei vollkommen egal ob in barer Münze, mit Blick auf den Rechenaufwand oder den Gesamtaufwand, den man für ein solches Gaming Rig aufzuwenden hat, sind dagegen vollkommen andere Fragestellungen, ebenso, ob man überhaupt für sich persönlich noch bessere, realistischere Grafik für ein immersiveres, noch spaßigeres Spielerlebnis braucht. Derartige Fragestellungen haben mit der Technologie an sich nichts zu tun und können diese dementsprechend auch nicht abwerten.

Könnt Ihr vielleicht schon mit ersten Leistungseinschätzungen bzw. Hardwareanforderungen für solche Schmankerl dienen?
Nein, kann man nicht. Man kann lediglich mitnehmen, dass die UE5 primär die NextGen- bzw. jetzt CurrentGen-Konsolen im Visier hat. Darüber hinaus hängt es einfach davon ab wie ein Entwickler die ihm zur Verfügung stehen Tools nutzen will (und in welchem Umfang). Es wird immer Titel geben, die selbst die aktuell leistungsfähigste Hardware ins Schwitzen bringen werden, was alleine schon ein werbetechnisches Thema ist, denn auch wenn nur ein relativ geringer Marktanteil der PC-Spieler mit allen Grafikreglern am Anschlag spielt, ist es aus Sicht der Entwickler und Publisher natürlich dennoch wirksamer die zumindest potentiell maximal mögliche Grafikpracht zu bewerben und Begehrlichkeiten zu wecken.
Zudem scheinen weitere Steigerungen bei der Grafik (wie auch schon im vergangenen Jahrzeht und dem Jahrzehnt davor) auch weiterhin imstande zu sein über spieltechnische Mängel eines Titels mindestens in Teilen hinwegzuhelfen aber das ist eher ein vertriebstechnisches und ggf. gar (markt)psychologisches Thema. Daneben gehr es dazu noch um das Thema Risikominimierung bei der Produktentwicklung. Grafik verhält sich hier recht deterministisch, dagegen an Spielmechaniken und -konzepten rumzudoktorn ist da weitaus risikoreicher und sieht man sich an welche Entwicklungssummen heutige AAA-Titel verschlingen, so ist es leicht nachvollziehbar warum nach größtenteils immer der gleichen Strategie neu entwickelt und produziert wird ... denn solange rege gekauft wird, gibt es keinen Grund für Änderungen ... ;-)
 
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Derartige Kritik ist unsinnig und geht vollkommen am Raytracing vorbei.
Finde ich nicht, denn bisher versuchen Gamedesigner eben diese übertriebene Form schier unendlicher Reflektionen als eines der wesentlichen Verkaufsmerkmale ihrer Produkte in den Vordergrund zu stellen. In Ermangelung von Beispielen habe ich mich nun selber durch einen Wust von Videos bei Youtube gequält und habe aktive Spielszenen sehen dürfen, wo man z.B. einen Trupp Soldaten nachts durch einen vom (vermutlich) Vollmond illuminierten Wald schickt, der gerade frisch begossen worden sein muss, denn die Blätter am Boden spiegeln wie poliert das Licht von oben. Meine, das war aus einem der jüngeren CoDs.

Sicherlich kann man die Technik nicht für die Verwendung ihrer selbst verurteilen - so fern man ausklammert, dass deren Hardwarehersteller bei den Gamedesignern mit entwickeln, um diese Technik zu pushen. Ich kann und darf aber für mich sagen, dass ich bei dieser Form des Einsatzes keinen Grund sehe mir dazu passende Hardware zu kaufen oder diese als besonders gut oder gar überlegen darzustellen.

Hier einige Beispiel dafür, wo ich in fast allen Fällen das Bild von RT off besser finde - man beachte die Szene mit dem Auto...

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Finde ich nicht, denn bisher versuchen Gamedesigner eben diese übertriebene Form schier unendlicher Reflektionen als eines der wesentlichen Verkaufsmerkmale ihrer Produkte in den Vordergrund zu stellen.
Es ist eben eine einfache Strategie ein neues Produkt oder eine neue Technologie so zu zeigen, dass deren Vorteil offensichtlich ist.
Und unterm Strich sollte es keine Diskussion geben, welche Technik das natürlichere Bild liefert.
 
*gähn*
Mal wieder die xte Unreal Engine Techdemo, so wie man es nun mittlerweile seid UE4 jahrelang kennt, genau so wie den Umstand, dass das in Spielen so "nie" zu sehen ist, es sei denn es handelt sich um Walkingsimulatoren in einem ach so wunderschönen, lichtdurchfluteten Wald...

Zu suggerieren, Spiele könnten bald so aussehen halte ich für unverantwortlich. Spiele sehen noch nicht einmal so aus, wie wir es schon in der UE4/4.5 Engine sehen konnten also warum noch einmal ordnen das Fachredakteure bei PCGH nicht entsprechend ein, statt hier wieder nur eine Scheindebatte loszutreten?

@Tekkla
Ja, das ist das Problem bei RT, es ist viel zu unrealistisch eingesetzt, fand ich damals bei BF auch schon sehr unrealistisch, dass alles wie frisch gebohnert aussah und glänzte und Pfützen optisch wellige Spiegel waren. Theoretisch, ordentlich eingesetzt, sollte man es eigentlich nicht wahrnehmen. ;-)

MfG
 
...

Kann mir jemand gute RT Szenen zeigen, wo eben keine Flächen spiegeln, als hätte man sie gerade auf Hochglanz poliert und dann mit Wasser eingesprüht? Irgendwas mit diffusem Licht? Vielleicht sogar mit Nebel?

Da gibt es zum Beispiel einige gute Szenen:
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Generell kann man auf dem Kanal einige gute RT-Beispiele sehen.
 
Nein, kann man nicht.
:schief: Da wird es ja wohl irgendwo nen FPS-Counter haben. Ich glaube nur gelesen zu haben, dass UE5 noch nicht ohne weiteres für DAUs wie mich lauffähig ist. Und für Github und Frickeln hab ich weder Zeit noch Lust, die Redaktion hier aber vielleicht schon.
Und unterm Strich sollte es keine Diskussion geben, welche Technik das natürlichere Bild liefert.
Wat? Klingt doch sehr nach fehlenden Argumenten...
Einfach mal ein paar Szenen aus ner guten RZ- Umsetzung wie LoU2 oder 1 Remake, GoW2 oder Horizon Forbidden West gegen RT-Showcases wie Control legen. Da brauchts noch nicht mal FPS-Vergleiche, Optik alleine reicht schon völlig.
 
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Es ist eben eine einfache Strategie ein neues Produkt oder eine neue Technologie so zu zeigen, dass deren Vorteil offensichtlich ist.
Neu? Wir reden von Jahren. Da ist nix neu. Neu ist allenfalls die Technik die RT Übertreibungen mit hohen FPS hin zu bekommen.

Und unterm Strich sollte es keine Diskussion geben, welche Technik das natürlichere Bild liefert.
RT bescht. Ende der Diskussion? Ist mir zu billig.
 
Wat? Klingt doch sehr nach fehlenden Argumenten...
Einfach mal ein paar Szenen aus ner guten RZ- Umsetzung wie LoU2 oder 1 Remake, GoW2 oder Horizon Forbidden West gegen RT-Showcases wie Control legen. Da brauchts noch nicht mal FPS-Vergleiche, Optik alleine reicht schon völlig.
Ich habe bewusst "natürlicheres Bild" geschrieben. Ein subjektiv ansprechendes Bild kannst du auch mit Buntstiften mal. Darum geht es mir aber explizit nicht, sondern um ein realistisches Bild. Ansonsten würde wohl kaum die Filmbranche auf RT setzen.

Neu? Wir reden von Jahren. Da ist nix neu. Neu ist allenfalls die Technik die RT Übertreibungen mit hohen FPS hin zu bekommen.

RT bescht. Ende der Diskussion? Ist mir zu billig.
Wirkliche Gegenargumente bringst du aber auch nicht, stattdessen hälst du dich an "neu" auf, obwohl das im Endeffekt irrelevant für einen Showcase ist. Erläutere doch mal eine andere Darstellungstechnik, die genauer an der Realität ist als RT oder Pathtracing.

Edit: Um das einmal zu verdeutlichen. Eine schlecht umgesetzte Technik ist im Ergebnis schlecht. Das heißt aber nicht, dass es ein grundsätzliches Problem mit der Technik gibt.
 
Ich habe bewusst "natürlicheres Bild" geschrieben. Ein subjektiv ansprechendes Bild kannst du auch mit Buntstiften mal. Darum geht es mir aber explizit nicht, sondern um ein realistisches Bild. Ansonsten würde wohl kaum die Filmbranche auf RT setzen.
Das es um realistischer statt ansprechend geht, ist vielleicht Deine subjektive Meinung. In der Unterhaltungsindustrie einschließlich Gamingindustrie geht es imho wohl deutlich eher darum, die Zuschauer/Gamer anzusprechen. Realismus ist da maximal eine Option unter vielen. Sonst gäb‘s z.B. keine Pixarfilme und keine Gearbox-Blockbuster mit CellShading.

Ansonsten ist Echtzeit-RT wie heute geliefert Meilenweit von realistisch weg, weil praktisch gar nicht machbar. oder was glaubst Du, warum nV sich Bildrekonstruktionsverfahren und Framegeneration ausschwitzen musste? Meine Aussage war deshalb, dass gute „Fake“- oder HybridTechnik nicht nur subjektiv ansprechend sondern alles im allem gerade auch noch realistischer daherkommt als Echtzeit-RT. Oder findest Du 1997er Q2RTX-Grafik als erstrebenswert oder gar realistisch? Der Weg zum Ziel ist imho völlig Wurscht, Echtzeit-RT de facto am PC bis dato deutlich zu schwach und sehr kompromissbehaftet. Wird m.E. langsam Zeit, das Thema Echtzeit-RT am ConsumerPC mal realistisch zu betrachten.

Im Grunde war mit Post #3 schon alles Wesentliche gesagt… :schief:
 
Das es um realistischer statt ansprechend geht, ist vielleicht Deine subjektive Meinung. In der Unterhaltungsindustrie einschließlich Gamingindustrie geht es imho wohl deutlich eher darum, die Zuschauer/Gamer anzusprechen. Realismus ist da maximal eine Option unter vielen. Sonst gäb‘s z.B. keine Pixarfilme und keine Gearbox-Blockbuster mit CellShading.

Ansonsten ist Echtzeit-RT wie heute geliefert Meilenweit von realistisch weg, weil praktisch gar nicht machbar. oder was glaubst Du, warum nV sich Bildrekonstruktionsverfahren und Framegeneration ausschwitzen musste? Meine Aussage war deshalb, dass gute „Fake“- oder HybridTechnik nicht nur subjektiv ansprechend sondern alles im allem gerade auch noch realistischer daherkommt als Echtzeit-RT. Oder findest Du 1997er Q2RTX-Grafik als erstrebenswert oder gar realistisch? Der Weg zum Ziel ist imho völlig Wurscht, Echtzeit-RT de facto am PC bis dato deutlich zu schwach und sehr kompromissbehaftet. Wird m.E. langsam Zeit, das Thema Echtzeit-RT am ConsumerPC mal realistisch zu betrachten.

Im Grunde war mit Post #3 schon alles Wesentliche gesagt… :schief:
"Ihm" ging es aber um "Beispiele" für "realistisches RT", darum ging es in der Debatte und geliefert wurde dazu nichts also ist sein Einwand und Feststellung völlig legitim.^^

MfG
 
Ich habe bewusst "natürlicheres Bild" geschrieben. Ein subjektiv ansprechendes Bild kannst du auch mit Buntstiften mal. Darum geht es mir aber explizit nicht, sondern um ein realistisches Bild. Ansonsten würde wohl kaum die Filmbranche auf RT setzen.

Die Filmbranche setzt vor allem der Einfachheit halber auf Raytraycing. Rasterizer-Konzepte haben immer spezifische Vor- und Nachteile, die man ihrer Nutzung beachten muss. Spieledesigner müssen sich diesen Aufwand und diese Beschränkungen antun, weil sie Echtzeitberechnung brauchen. Ein Filmemacher lässt die Serverfarm lieber eine Woche länger rändern, anstatt die Szene noch einmal komplett neu aufzubauen und möglicherweise sogar die Story umzuschreiben, weil z.B. "große Sichtweite nicht drin ist, wir brauchen ein nebliges Setting".

Vom reinen Realismus her ist perfekte Grafik theoretisch auch mit einem Rasterizer machbar, aber man braucht für Transparenzen ein anderes Modell als für Reflektionen, für Streuung ein anderes als für Brechung, für Schatten ein anderes als für indirekte Beleuchtung, etc.. Die alle perfekt hinzubekommen würde sehr viel Entwicklungsaufwand bedeuten und am Ende nicht schneller (sondern oft sogar langsamer) laufen als ein simpler Raytraycer. Rasterizing lohnt sich also erst, wenn man zugunsten der Performance einige, idealerweise unsichtbare Fehler akzeptiert und bestimmte Problemsituation durch passende Sezenegestaltung einfach komplett vermeidet.

Beispielsweise kann ein normaler DX10/11-Rasterizer mit Planar Reflections eine wesentlich höhere Framerate und vergleichbare Bildqualität wie ein DX12-Raytraycer erreichen, wenn die reflektierenden Flächen nicht gewölbt sind, sich auf nicht zu vielen unterschiedlichen Ebenen befinden und es wenn keine Vielfach-Reflektionen bzw. Vielfach-Kombinationen aus Reflektion und Lichtbrechung gibt. Das klappt in Alien Isolation wunderbar und wäre zum Beispiel auch für Cyberpunk-Levels ein wunderbare Lösung. Aber wenn Trinity im Lack-Outfit durch eine frisch geschossenes, von groben Splittern umgebenes Loch in einer Glasfassade bricht, quittiert der gleiche Rasterizer den Dienst – und der Regisseur gleich mit, wenn man ihm kein universelleres Werkzeug wie einen Raytraycer anbieten kann. Umgekehrt würde der Gamer aber kotzen, wenn er drei Minuten nach der Sichtung des Aliens am Ende eines Ganges im nächsten Frame nur noch sein virtuelles Ableben sieht, weil man besagten Raytraycer 1:1 in eine Spieleengine gepackt hat.
 
[zu Raytracing] Finde ich nicht, denn bisher versuchen Gamedesigner eben diese übertriebene Form schier unendlicher Reflektionen [...]
Wie ich schon schrieb, finde ich sehrwohl. Das Problem ist hier, dass viele nicht zwischen Symptomen und Ursachen unterscheiden wollen oder können und dementsprechend arten solche Diskussionsversuche immer aus. ;-)
 
Ohne allzu philosophisch zu werden, aber sind an dieser Stelle Symptom und Ursache nicht das selbe? Ich schrieb es ja schon weiter oben, dass Entwickler der großen GPU Hersteller aktiv an der Spielentwicklung beteiligt sind.
 
Die von den GPU-Hersteller ausgeliehenen Grafikingenieuere *) arbeiten bei den Spieleentwicklern in deren Auftrag und haben das umzusetzen, was der Spieleentwickler sich vorstellt. Die fummel da nicht nach ihrem eigenem Gusto rum. ;-)
Darüber hinaus, wenn ein für dich potentiell interessanter Titel an durch und durch roten Texturen und Lichtern krankt, weil der Entwickler oder auch nur eine etwas schräge Gestalt im Art-Design seinen Kopf durchsetzen konnte und überall seine Lieblingsfarbe unterbringen lies, dann kann man das weder den Texturen noch der Beleuchtung noch der Farbe Rot anlasten sondern schlicht dem Entwickler, der das aus irgendwelchen Gründen so implementiert hat.

Nicht falsch verstehen: Auch ich persönlich kann nichts mit unnatürlichen und übertrieben Raytracing-Effekten anfangen (bestenfalls mit der Ausnahme, dass man Übertreibunngen auch geziel als Stilmittel nutzen kann), am Ende jedoch ist immer der Entwickler verantwortlich, wohingegen Raytracing wie auch all die anderen Grafiktechnologien nur simple Tools sind, die über kein Eigenleben verfügen. ;-)

*) Ist dein Titel vielversprechend genug und auch absehbar ausreichend umsatzstark, so hast du als Entwickler gute Aussichten, dass dir nVidia oder AMD auf eigenen Rechnung ein, zwei Ingenieuere für einige Wochen oder Monate zur Seite stellen, wenn nicht, dann sind die geleisteten Arbeitsstunden halt irgendwie zu kompensieren.
 
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