cPT_cAPSLOCK
BIOS-Overclocker(in)
Meinst du rendern nach dem Pixar RenderMan-Standart? Der ist mittlerweile nämlich überholt, da er einfach zu unbiased ist. Klar, auch in Avatar wurde bestimmt nicht alles geraytraced, aber bestimmt wäre der Film mittels RenderMan nicht möglich gewesen - bzw. nur mit hohem zusätzlichem Aufwand. Viele Animationsstudios setzen mittlerweile auf "strenge" Raytracer wie z.B. Mental Ray.[...]
Raytracing wird auch nur dort eingesetzt, wo es sich auch lohnt, ansonsten wird weiterhin Rasteration benützt. Aufwendige Grafik wird auch eher von Cloud-Systemen kommen, als von einheimischen Rechenknechten.
In dem Bild wurde aber nun auch alles weggelassen, damit es nicht unnatürlich aussieht^^Bis dato würde mir so eine Grafik völlig genügen:
http://images.lazygamer.net/2011/10/luminous_4.jpg
Die Rohre sind im Renderbild lackiert, damit sie nicht glänzen - und auch der Eimer fehlt. Wahrscheinlich wegen Kaustiken etc.
Natürlich ändert die Auflösung die Dateigröße. Du kannst ja nicht einfach eine hochkomplexe Bitmap mit Kantelnänge 2³² Pixel in 15 KiB unterbringen^^Ich maße mir jetzt nicht an, den Kenner raus hängen lassen zu wollen, aber ist es nicht so, dass es darauf ankommt, wie die Texturen (die eigentlich nur einfache Grafikdateien (wie etwa .jpg) komprimiert sind? Ich mein...eine .jpg-Datei, die z.B. 1600x800 Pixel groß ist, ist wesentlich kleiner und speicherfreundlicher als das gleiche Bild, nur als .png-Datei. Und einen bemerkbaren Qualitätsunterschied konnte ich da bis jetzt nicht feststellen. Soll heißen: Hätte die Texturen in Skyrim ein anderes Format, würde der Speicherverbrauch womöglich schon anders aussehen.
Du hast zwar schon teilweise Recht - würden alle Bitmaps in HDR-Bilddateien vorliegen, hätten selbst Grafikkarten mit 16 GiB Speicherkapazität bei Skyrim ein ernstes Problem, ganz klar. Allerdings ist .jpg schon ein recht "sparsames" Dateiformat.
.png-Dateien haben im Vergleich zu .jpgs auch einen Transparenzwert. Meines Wissens nach braucht man die daher unbedingt für Alphatest-Texturen. Du kannst nicht jede Textur in .jpgs vorlegen, das würde nicht funktionieren.
Dennoch - wenn wir in die Richtung Fotorealismus wollen, müssen bessere (v.a. größere) Texturen her, ganz klar.
Nein, ich würde mich nicht freuen. Wenn es wirklich mal so ist, dass Spiele absolut fotorealistisch aussehen, dann höre ich auf. Mir würde das Spielgefühl flöten gehen. Immerhin will ich sehen, dass ich ein Spiel spiele. Aber ich denke, der Fall wird niemals (!) wirklich eintreten. Es gibt einfach zuviele Spiele, deren Art Style keinen Fotorealismus zulassen. Und diese SPiele wird es immer geben.
Natürlich. Wenn du Mario spielst, willst du keinen Fotorealismus. Wenn du Crysis spielst, dann wäre er doch irgendwo wünschenswert. Ich meine, bisher waren die Leute von Crytek ja am nahesten dran, wenn auch trotzdem noch weit davon entfernt.
Aber sei unbesorgt: es kommt nicht nur auf die Technik an. Irgendwo ist dann doch noch die Abstimmung der Grafik wichtig. Und auch mit HDR-Raytracing ist es ein einfaches, z.B. einen überzeichneten Comicstil zu erreichen. Man muss einfach den umfang der Tonemap etwas hochdrehen, evtl noch den Exposure (= allgemeine "Lichtstärke") etwas hochdrehen und ein paar Unschärfeeffekte hinzufügen und das Bild wirkt sofort weicher und einladender, wie es eben in comicartigen Spielen gewünscht ist. Eine richtig fotorealistische Optik wird wohl fast nur den Simulationen vorenthalten sein.