Star Wars 1313: Fotorealismus in Spielen kommt in zehn Jahren

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Raytracing wird auch nur dort eingesetzt, wo es sich auch lohnt, ansonsten wird weiterhin Rasteration benützt. Aufwendige Grafik wird auch eher von Cloud-Systemen kommen, als von einheimischen Rechenknechten.
Meinst du rendern nach dem Pixar RenderMan-Standart? Der ist mittlerweile nämlich überholt, da er einfach zu unbiased ist. Klar, auch in Avatar wurde bestimmt nicht alles geraytraced, aber bestimmt wäre der Film mittels RenderMan nicht möglich gewesen - bzw. nur mit hohem zusätzlichem Aufwand. Viele Animationsstudios setzen mittlerweile auf "strenge" Raytracer wie z.B. Mental Ray.
Bis dato würde mir so eine Grafik völlig genügen:
http://images.lazygamer.net/2011/10/luminous_4.jpg
In dem Bild wurde aber nun auch alles weggelassen, damit es nicht unnatürlich aussieht^^
Die Rohre sind im Renderbild lackiert, damit sie nicht glänzen - und auch der Eimer fehlt. Wahrscheinlich wegen Kaustiken etc.

Ich maße mir jetzt nicht an, den Kenner raus hängen lassen zu wollen, aber ist es nicht so, dass es darauf ankommt, wie die Texturen (die eigentlich nur einfache Grafikdateien (wie etwa .jpg) komprimiert sind? Ich mein...eine .jpg-Datei, die z.B. 1600x800 Pixel groß ist, ist wesentlich kleiner und speicherfreundlicher als das gleiche Bild, nur als .png-Datei. Und einen bemerkbaren Qualitätsunterschied konnte ich da bis jetzt nicht feststellen. Soll heißen: Hätte die Texturen in Skyrim ein anderes Format, würde der Speicherverbrauch womöglich schon anders aussehen.
Natürlich ändert die Auflösung die Dateigröße. Du kannst ja nicht einfach eine hochkomplexe Bitmap mit Kantelnänge 2³² Pixel in 15 KiB unterbringen^^
Du hast zwar schon teilweise Recht - würden alle Bitmaps in HDR-Bilddateien vorliegen, hätten selbst Grafikkarten mit 16 GiB Speicherkapazität bei Skyrim ein ernstes Problem, ganz klar. Allerdings ist .jpg schon ein recht "sparsames" Dateiformat.
.png-Dateien haben im Vergleich zu .jpgs auch einen Transparenzwert. Meines Wissens nach braucht man die daher unbedingt für Alphatest-Texturen. Du kannst nicht jede Textur in .jpgs vorlegen, das würde nicht funktionieren.
Dennoch - wenn wir in die Richtung Fotorealismus wollen, müssen bessere (v.a. größere) Texturen her, ganz klar.

Nein, ich würde mich nicht freuen. Wenn es wirklich mal so ist, dass Spiele absolut fotorealistisch aussehen, dann höre ich auf. Mir würde das Spielgefühl flöten gehen. Immerhin will ich sehen, dass ich ein Spiel spiele. Aber ich denke, der Fall wird niemals (!) wirklich eintreten. Es gibt einfach zuviele Spiele, deren Art Style keinen Fotorealismus zulassen. Und diese SPiele wird es immer geben.

Natürlich. Wenn du Mario spielst, willst du keinen Fotorealismus. Wenn du Crysis spielst, dann wäre er doch irgendwo wünschenswert. Ich meine, bisher waren die Leute von Crytek ja am nahesten dran, wenn auch trotzdem noch weit davon entfernt.
Aber sei unbesorgt: es kommt nicht nur auf die Technik an. Irgendwo ist dann doch noch die Abstimmung der Grafik wichtig. Und auch mit HDR-Raytracing ist es ein einfaches, z.B. einen überzeichneten Comicstil zu erreichen. Man muss einfach den umfang der Tonemap etwas hochdrehen, evtl noch den Exposure (= allgemeine "Lichtstärke") etwas hochdrehen und ein paar Unschärfeeffekte hinzufügen und das Bild wirkt sofort weicher und einladender, wie es eben in comicartigen Spielen gewünscht ist. Eine richtig fotorealistische Optik wird wohl fast nur den Simulationen vorenthalten sein.
 
So schnell gibt es keinen Fotorealismus, denn um den Fotorealismus dazustellen, müsste das kleinste Element kleiner sein, als das kleinste Element, welches das Menschliche Auge wahrnehmen kann und dann kann gerne mal einer Nachrechnen, aus wie vielen Teilen allein ein leerer Raum bestehen dürfte, wenn er aus so kleinen Teilen besteht.
Ich bezweifle, dass auch in den nächsten 30 Jahren dieses ein Rechner immer hinbekommt.
Bestimmte Winkel/Einstellungen kann man die Illusion erwecken und auf Bildern geht das auch oft, aber in Bewegung ist das eine ganz andere Sache.
 
Ich behaupte mal wenn wir die Unlimited Detail 3D Engine von Euclideon, Raytracing und aktuelle Grafik berechnungen kreuzen würden könnten wir das jetzt schon flüssig darstellen.

Aber welche Firma möchte das wenn es nur auf einem bruchteil der PC und überhaupt nicht auf Konsolen darstellbar ist.

Die Technik haben wir und die Rechenleistung auch.
 
Dieser Effekt ist nicht bei jedem Menschen garantiert und Ziel ist es auch, die Grafiken und Animationen über den Wirkungsbereich hinaus zu bekommen. Ab einem gewissen Punkt nimmt die Akzeptanz wieder zu.
Ich persönlich konnte keine uncanny valley Auswirkungen bei mir spüren.

Willst du mal ein Beispiel?:D

Und bitte sag mir nicht dass das hier Google-Ergebnis für http://bloowillbooks.files.wordpress.com/2011/08/ever-2-muse.jpg
nicht uncanny wirkt! :ugly:
 

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Also erstmal sollte der Schreiber des Artikels seine Tastatur auf Funktion prüfen! Jedenfalls kommt es einem so vor, wenn man den Text liest in dem immer mal Worte fehlen oder zu viel da sind.

Zum Fotorealismus: alles dummes Geschwätz!

1. Fotorealismus wurde schon vor 10 Jahren angepriesen, bis heute sehe ich davon nichts in Computerspielen. Selbst gerenderte Zwischensequenzen sind nicht annäherend real. (Eine Brille hilft im Zweifelsfall!)
2. Sehr gut gemachte aktuelle Animationsfilme sind auch noch sehr weit vom Fotorealismus entfernt.
3. Avatar ist auch nicht fotorealistisch, nur sehr gutes CGI.

Wer will denn den Fotorealismus überhaupt? In Hollywoodfilmen wird doch auch alles überarbeitet, geschönt, farblich verfremdet, Explosionen stark übertrieben in Szene gesetzt, die Gesichter der Hauptdarsteller nachbearbeitet etc. ... keiner will den Realismus. :ugly:

Selbst Blu-Ray ist teilweise schon zu scharf, sodass man in Filmen die billigen Effekte, billige Kulisse, schlechte Qualität des Masters etc.... oder jeden Pickel auf den Gesichtern sieht! Wer will das???
 
Naja Fotorealismus brauch man in Spielen einfach nicht, generell ist Realismus etwas was in Spiele nicht passt. Wenn überhaupt für Simulatoren.
 
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