News Skyrim mit Pathtracing: ReShade-RTGI-Entwickler zeigt neueste Errungenschaft - "für praktisch jedes Spiel"

ReShade ist nett, kann man machen. Habe ich auch schon des Öfteren genutzt.

Letztendlich ist das doch aber alles nur Gepfusche und man muss es nicht als den heiligen Gral anpreisen, wie Du es in 9/10 Deiner Posts tust. Bleib' doch bitte mal auf dem Teppich.

Ich würde dafür auch nie nur einen Pfennig bezahlen. Den stecke ich lieber in die nächste GPU. Solche bezahlpflichtigen Abos bzw. Paywallgeschichten machen mir das Ganze obendrein noch unsympathischer.
 
In meinen Augen isses der heilige Gral. Unabhängig vom Spiel selber Raytracing in jedem Spiel manuell adden? Ohne auf irgendwelche RT Cores in der GPU angewiesen zu sein?

Aber das is deine Meinung, ist ok.
 
In meinen Augen isses der heilige Gral. Unabhängig vom Spiel selber Raytracing in jedem Spiel manuell adden? Ohne auf irgendwelche RT Cores in der GPU angewiesen zu sein?

Aber das is deine Meinung, ist ok.
ich bin grad auf Urlaub, aber danke für Links und Quellen(in rinem der vorigen Posts), kann sie mir erst nächste Woche im Detail anschauen, besonders würde moch interessieren wie er meint, dass sein Software-Ansatz schneller als fixed function units funktionieren will, das scheint mir ohne Einbußen
woanders nicht realistisch
 
besonders würde moch interessieren wie er meint, dass sein Software-Ansatz schneller als fixed function units funktionieren will
@Rollora

Ich will ungerne seine Worte 1:1 hier kopieren aber:

Im Grunde sagt er, dass RT Cores nur dann genutzt werden, wenn man KD-Trees or BVH's (Bounding Volume Hierarchy nutzt für Triangle based Raytracing. RT-Cores können das durchsuchen der "Indexe" um den Faktor 5-7x beschleunigen. Wenn man aber diese KD-Trees or BVH's einfach nicht nutzt und ne andere Lösung hat, nutzen einem die RT-Kerne gar nichts und man braucht sie auch nicht. Er macht die notwendigen Berechnungen einfach im Shader (mit annäherend gleicher Präzision) und das sogar schneller.
 
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Gute Entwicklung. Das könnte eine der größten Schwächen, die mich bis jetzt daran daran gehindert haben das Tool zu nutzen, ausmerzen.
Es ist einfach, wie hier bereits schon angesprochen wurde, für mich nicht erträglich, wenn die Beleuchtung "pumpt", sobald man sich in einem Raum bewegt. Zudem entzieht sich mir irgendwie der Sinn einer Screenspace- Lösung, wenn es doch um globale Effekte geht.
Das muss grundsätzlich zu Beleuchtungsfehlern führen.

Auch für mich oft unterträglich, wie man diese Shader ohne Sinn und ohne Verstand auf alles draufknallt. Egal, ob die Beleuchtung bei Titeln schon statisch vorberechnet ist, oder sogar eine GI Lösung implementiert ist.
Das wird einfach zusätzlich drübergezogen (egal, ob dann alles verschlimmbessert wird) und schon ist die nächste News mit "Titel XY noch schöner, mit Raytracing und 1000 Mods" auf der Startseite.
 
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Es ist einfach, wie hier bereits schon angesprochen wurde, für mich nicht erträglich, wenn die Beleuchtung "pumpt", sobald man sich in einem Raum bewegt. Zudem entzieht sich mir irgendwie der Sinn einer Screenspace- Lösung, wenn es doch um globale Effekte geht. Das muss grundsätzlich zu Beleuchtungsfehlern führen.

Beweg mal mit deinem tollen RTGI Shader die maus etwas schneller und beobachte wie sich langsam überall die bunten "GI" Lichter auftauchen, oder Lauf mal schnell durch einen Raum und beachte wie hässlich das "GI" aufflackert weil es bei jedem Schritt des Charakters andere -> Screenspace <- Informationen erhält. Ich habe seinen Shader selbst seit so ziemlich der ersten verfügbaren Version um ihm damit zu unterstützen weil ich den Arbeitsaufwand dahinter Werteschätze aber schön oder gar vergleichbar mit In-Engine Lösungen ist er keinesfalls was sich jetzt Jahre danach mit diesem neuen Lösungsansatz endlich ändern könnte.
Da man sowas nicht unkommentiert und unwiderlegt stehen lassen kann:

Ich weiß ja nicht welchen Shader du von ihm benutzt - offensichtlich nicht den neusten wenn du so viel von ihm hältst - da sich viel in der Genauigkeit in den letzten Jahren seit es ihn gibt getan hat und er ihn stetig verbessert hat, so dass er halt jetzt keinen wirklichen Spielraum mehr für Verbesserungen sieht beim Screenspace Shader und sich eben deshalb diesem neuen Ansatz widmet.

Ich hab per Reshade in dem Spiel die Farbtemperatur etwas verringert und mit seinem Lightroom Addon aus Regrade+ die Lights und Shadows etwas verändert. Aber man sieht klar den Beleuchtungsunterschied und auch Colorbleeding vom Pathtracing bei dem gelben Tank zum Beispiel.

Ich sehe kein "Pumpen" in dem Video und auch kein Flackern oder sonst irgendwas was hier behauptet wird. Soll sich jeder ein eigenes Bild machen.

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Ich sehe kein "Pumpen" in dem Video und auch kein Flackern oder sonst irgendwas was hier behauptet wird.
Wird im Screenspace gearbeitet ist das eine prinzipbedingte technische Limitierung, die Du nicht umgehen kannst:
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Es kann manchmal ins Auge springen, aber damit lebe ich gerne wenn die Alternative schlechtere Beleuchtung ist. Muss jeder für sich selber entscheiden. Im Video waren allerdings auch extrem Beispiele der Source Engine.

Wenn du einmal blut geleckt hast mit Raytracing, willst du nicht mehr ohne. Das was die meisten Games haben ist ja nur RTAO oder RT Reflections, die sind boring. RTGI is erst richtiges Raytracing in meinen Augen.

Ich zitiere Marty mal von 2021.
"Ok to address what I've seen so far, did a presentation for what I've done at Nvidia...
...
RTGI does do Ray Tracing, but not triangle ray tracing like RTX does. The field of Ray Tracing is very wide, and the nomenclature doesn't help. Ray Tracing is both a name for a big set of algorithms that deal with light interaction but also a specific algorithm. So my RTGI is part of the group of algorithms that classify as ray tracing, but it's not identical to the specific ray tracing algorithm. There's so many things that classify as RT now, which is ray marching, metropolis light transport, photon mapping, path tracing and so on"
Man muss mal diese ganzen Clickbait videos von Leuten die auch noch so dreist sind und Presets verticken, wie Youtuber die sogar PCGH manchmal als News shared von dem Entwickler selber trennen. Er ist sehr ehrlich, er weiß wovon er redet und er versucht das beste Ergebnis zu liefern was möglich ist ohne ingame Raytracing.

So, sein Shader ist in der Tat Raytracing oder sogar Pathtracing wenn man nach dem geht was berechnet wird, aber es hat seine Limitierungen. Aber es ist eben das beste was du derzeit haben kannst, wenn das Game selber kein Raytracing hat oder speziell kein RTGI eingebaut. Dann kannst du diese Lücke mit Reshade füllen.

Von 2020:
As usual, my answer is "it depends". To explain, I need to start a bit more broad:

Many people see ray marching and ray tracing as different things. Many other people see ray marching as a part of ray tracing. I'd advocate for the latter, as both techniques only differ based on the data they work with and they achieve the same thing.

Triangle ray tracing (like RTX) do line-plane intersection (solving a mathematical equation basically). Ray marching does not work on the function that describes the plane(s) - each triangle is a plane - but on the calculated data points, in case of RTGI and screen space reflections it's pixel values. Similar to f(x) function vs a data table of this function. So what they try to do is similar. Ray marching is often used in screen space but you can do triangle "rtx" ray tracing in screen space as well, Boris Vorontsov just made such a thing experimentally on Deus Ex.

When you think ray marching, you think screen space reflections. Evidently not ray tracing, right? Now I could find an algorithm that maps the pixel point cloud into something that makes a 3D model of it (such things exist, photogrammetry software does that) and then run something on it with the RTX API. True analytical triangle ray tracing, except using only data in screen space. It would not be more realistic or accurate as a ray marcher doing the same thing, except with much less effort.

So can you do triangle ray tracing in ReShade? Well sure you can, it's just math. Is it the best way to do it in this particular scenario? Probably not. Is "ray traced reflections" using what I described what you are looking for? Also no. Definitions and what people have in mind regarding RT is murky and all over the place.
 
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