Riddick - Escape from Butcher Bay: Vergleich zwischen alter und neuer Engine

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Was für ein Unterschied da sieht man erst was sich in den Letzten 5 Jahren alles getan hat.
 
Was für ein Unterschied da sieht man erst was sich in den Letzten 5 Jahren alles getan hat.

Also ich finde ehrlich gesagt das insgesamt Teil 1 besser, weil SCHÄRFER aussieht :D Dieser übertriebene Bloomeffekt hat mir schon den Spaß an F.E.A.R. 2 verdorben. Aber die neuen Bump Mapping Effekte sind natürlich ganz nett.
 
Morgen bestell ich endlich das Game (wieder Geld da:)). Zur Grafik: also es sieht heute anders aus, nicht oder nur teilweise besser, find ich. Die alte Version hat mehr Schärfe und das mag ich.
 
Finde die Texturen jetzt nicht wirklich besser.
Zum Beispiel sieht das Klo deutlich dreckiger im Original aus, die Wand dahinter ebenso.
Bei dem Typen sieht man vorallem im Gesicht große Fortschritte, die Rüstung ist geschmackssache. Gut aussehen tun aber eigentlich beide.
Im ersten bild sehen die Texturen bei der neuen Version matschiger aus, dafür sind die Reflexionen sicher stimmig. Ist wahrscheinlich keine neue Engine, sondern die alte einfach hergenommen und die Spielinhalte an moderne Hardware hinaufgescaled, bzw ein paar Effekte hinzu gekommen.
Die lowres texturen find ich noch immer unschön, ich hoffe die nächsten 5 Jahre bringen die mal endlich weg, ein Relikt, welches seit 2004 (Doom 3 Engine) bei Spielen mit viel Schatten nun mal da ist. Unglaublich wie wenig sich eigentlich getan hat in den 5 Jahren.
Wenn man von diesen 5 Jahren NOCHMAL 5 zurückgeht ist man beim original Half Life. DA merkt man halt Unterschiede...
Durch eigentlich gleiche Technologie bei Grafikkarten (es werden eigentlich zur Zeit nur noch Shader und Texturen erweitert, sprich Leistung erhöht, aber nicht wirklich was komplett neues gemacht) werden die Schritte wohl immer kleiner werden. mal schauen, ob man in 4 Jahren noch auf Crysis zurückblickt und sagt "boa sieht man gewaltig Unterschied".
Ist die Frage: sind wir inzwischen in einem Alter angekommen, wo die Grafikkarten nur mit unverhältnismäßig großem Mehraufwand zu neuen Aha Effekten genutzt werden können, oder ist die aktuelle Konsolengeneration schuld daran, dass sich seit 5 Jahren bis auf mehr Polygone/schönere Texturen nix getan hat?
 
Morgen bestell ich endlich das Game (wieder Geld da:)). Zur Grafik: also es sieht heute anders aus, nicht oder nur teilweise besser, find ich. Die alte Version hat mehr Schärfe und das mag ich.
Ja da hast du recht. Früher ging alles immer zu "runderen Modellen", schärfere Texturen, seit einführung der Echtzeitschatten sowie irgendwelcher 3D Texturen wird das ganze so unscharf, es wird Zeit endlich mal hochauflösende 3D Texturen haben zu können. Schatten hin oder her, gut in dem Spiel mögen sie wichtig sein, aber im prinzip stören mich die einfachen schatten auch nicht, solange man die Figur darin erkennen kann, die Quake 3 Engine konnte das schon. Irgendwie fand ich Grafik früher "aufregender" nicht eben dieses seit Doom 3 vorherrschende matschig dunkle Schattengespiel. Nichts gegen die Doom 3 Grafik sie war ja irgendwie auch geil aber hatte eben viel "Plastiklook" und das kommt immer mehr. Iwie sieht Riddick so aus als wärs in Doom 3 Engine gemacht, vielleicht war John Carmack doch seiner Zeit wieder 5 Jahre voraus

Edit: also nachdem ich mir jetzt das Vid angeschaut hab siehts mir tatsächlich so aus, als ob man hauptsächlich mehr auf Dynamisches Echtzeitlicht bzw Schatten setzt. Was atmosphärisch sicher fein ist ich hoffe die Texturen wurden dadurch nicht zu matschig.
Dennoch SEHR interessant das ganze. Dasselbe Spiel, aber an die Zeit angepasst, bitte weitere Screens und Vids liebe PCGH Reds, selten hat man den Fortschritt der 3D Technologie besser direkt vergleichen können
 
Zuletzt bearbeitet:
mir gefallen beide seiten. ich glaub so richtig erlebt man das erst im spiel. da würd ich mir dern mal die alte und neue version ansehen.
sowohl crysis oder auch farcry2-empfinde ich als zu plastisch. da geht die realität flöten. aber das kann man mit dem hier ja nich vergleichen...
 
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Ist die Frage: sind wir inzwischen in einem Alter angekommen, wo die Grafikkarten nur mit unverhältnismäßig großem Mehraufwand zu neuen Aha Effekten genutzt werden können, oder ist die aktuelle Konsolengeneration schuld daran, dass sich seit 5 Jahren bis auf mehr Polygone/schönere Texturen nix getan hat?
da wird sich n bissl was tun, sobald die neue IDtech engine genutzt wird von spielen. (ähnlich echtzeit-rendering mit voxeln) da werden dann endlich auch dualgrafikkarten überhaupt keine mikroruckler mehr haben, weil sie nichtmehr benutzt werden um polygone zu berechnen, sondern einfach nur jeder shader nen bestimmten bildabschnitt rendert egal von welcher/wievielen GPUs - anschließend wird das fertige bild nur von einer zusammengesetzt und ausgegeben.

die spiele zu dieser engine werden vermutlich noch bis zur nächsten konsolengeneration auf sich warten lassen :P
aber das 1. spiel mit dieser technik wird mal wieder die speicheldrüsen im mund zur arbeit anregen ;) (vielleicht kommt da schon vorher was PC-exklusiv ... siehe ATI skorpion demo oder die andere voxel-demo mit ruby)
 
eine bessere Mischung aus Alt und neu wäre wohl am besten

glänzt etwas zu sehr bzw. blendet bei dem neuen

und das alte wirkt stimmiger ... düsterer
 
ich finde es durchaus gelungen. endlich echtes licht und keine abgeschnittenen schatten usw....die blendeffekte sind etwas zu stark.
 
eine bessere Mischung aus Alt und neu wäre wohl am besten

glänzt etwas zu sehr bzw. blendet bei dem neuen

und das alte wirkt stimmiger ... düsterer

Sehe ich auch so.
Die neue Engine macht sich durchaus gut, aber in manchen Stituationen komm ich mir vor, als hätte ich meine nicht vorhandene Sehhilfe (Brille) nicht auf, so verwaschen bzw. unscharf ist es manchmal.
 
Ich finde die neue Version besser. Die Bump Maps vor allem im ersten Bild machen das Szenario viel stimmiger (hab auch das Spiel angezockt: Texturen low, Bump Maps cool).
 
da wird sich n bissl was tun, sobald die neue IDtech engine genutzt wird von spielen. (ähnlich echtzeit-rendering mit voxeln) da werden dann endlich auch dualgrafikkarten überhaupt keine mikroruckler mehr haben, weil sie nichtmehr benutzt werden um polygone zu berechnen, sondern einfach nur jeder shader nen bestimmten bildabschnitt rendert egal von welcher/wievielen GPUs - anschließend wird das fertige bild nur von einer zusammengesetzt und ausgegeben.

die spiele zu dieser engine werden vermutlich noch bis zur nächsten konsolengeneration auf sich warten lassen :P
aber das 1. spiel mit dieser technik wird mal wieder die speicheldrüsen im mund zur arbeit anregen ;) (vielleicht kommt da schon vorher was PC-exklusiv ... siehe ATI skorpion demo oder die andere voxel-demo mit ruby)
Du meinst die ID Tech 6, (also die ÜBERnächste), im Moment arbeitet man noch an der Tech5 (Rage), ab dem Release dieser wird es nochmal ca . 5 Jahre dauern bis Tech 6 kommt. Also noch mindestens 6 Jahre bis sich da mal was tut? Hoffentlich nicht.
Des weiteren sind die Microruckler Hardwarebedingt, sie entstehen bei der Syncronisierung der Shadereffekte, nicht der Polygone/Texturen, das hatte man ja schon 1995 im Griff ;)
 
Sehe ich auch so.
Die neue Engine macht sich durchaus gut, aber in manchen Stituationen komm ich mir vor, als hätte ich meine nicht vorhandene Sehhilfe (Brille) nicht auf, so verwaschen bzw. unscharf ist es manchmal.
Diesen Effekt kann man deaktivieren -> Bild nachbearbeiten auf AUS stellen.
Dann ist auch alles rattenscharf und nicht mehr verwaschen.
 
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