News KI in Spielen: Valve will künstlich generierte Inhalte auf Steam zukünftig nicht unterbinden

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu KI in Spielen: Valve will künstlich generierte Inhalte auf Steam zukünftig nicht unterbinden

Erst vor wenigen Tagen hatte Valve angekündigt, keine Spiele mit KI-Inhalte mehr auf seiner Spiele-Vertriebsplattform Steam zu veröffentlichen. Jetzt relativiert das US-Unternehmen seine Aussagen in Bezug auf künstlich generierte Inhalte, sogenannte Assets, denn die Entwickler beschäftigen sich bereits seit längerem mit dieser Thematik und einige der Schwergewichte der Branche planen bereits eigene KI-gestützte Tools.

Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Unterforum zu veröffentlichen und nicht im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt.

Zurück zum Artikel: KI in Spielen: Valve will künstlich generierte Inhalte auf Steam zukünftig nicht unterbinden
 
Das sind dann eben diese "freie Marktplätze". Kann man bejubeln, kann man verteufeln. Beide Seiten haben durchaus gute Argumente. Angesichts der Tatsache, dass Valve echt jeden Schund auf Steam zulässt ist dieser Schritt in der Hinsicht zumindest konsequent.

Ob das für die Nutzer / Käufer jetzt gut ist, stelle ich jedoch stark in Frage. Die Message, dass Entwickler neben Early Access jetzt noch weniger Arbeit in die Spiele stecken müssen ist keinesfalls hilfreich. Wir werden noch mehr Spiele sehen, die nicht nur auf den normalen Assets basieren, sondern wo auch andere Inhalte mal eben auf die schnelle erzeugt wurden.

Auch wenn man ein 2 stündiges Rückgaberecht hat. Der Store wird weiter vermüllen. Es wird noch schwieriger werden gute Spiele zu finden. Nun wäre ich niemand der aus diesem Grund für ein striktes Verbot eintreten würde. Indes halte ich ein Mittelweg für die bessere Entscheidung.

Ich denke, wenn Valve schon KI Inhalte erlaubt, hätten sie im gleichen Zuge noch stärker für ein Mindeststandard an Qualität eintreten sollen.
 
Ich verstehe das problem durchaus was viele mit AI generierten Inhalten haben aber ich sehe das persönlich als chance gerade für kleine Entwickler wie mich selbst. Was ich nicht machen würde ist etwas generieren und das dann "as is" als asset einbinden (Text, Voice, etc.). Da muss man schon noch drüber schauen und Sachen anpassen.
Wir werden bei unserem Spiel auch AI generierte Inhalte nutzen. Sonst würden wir nie fertig werden.
 
Spiele ohne KI - wo kämen wir denn da hin? Die meisten NPCs stellen sich jetzt schon dumm genug an :lol:

Mal im ernst, die Grenze verschwimmt doch. Schon lange werden Level in Spielen prozedual generiert, auch Texturen werden teilweise erst zur Laufzeit erzeugt - sogar polygonale Strukturen von Bäumen werden durch evolutionäre Algorithmen berechnet.
Was hier wann als KI gewertet wird, hängt primär vom Marketing ab und wenn die neusten Techniken geschickt eingesetzt werden, können auch wir Spieler profitieren.

Ich habe nichts dagegen, wenn sich die zufällig generierten Spielwelten dadurch noch mehr voneinander unterscheiden oder die 60 GB Texturen nicht heruntergeladen werden müssen, sondern erst auf meinem PC erzeugt werden.
 
Ich verstehe das problem durchaus was viele mit AI generierten Inhalten haben aber ich sehe das persönlich als chance gerade für kleine Entwickler wie mich selbst. Was ich nicht machen würde ist etwas generieren und das dann "as is" als asset einbinden (Text, Voice, etc.). Da muss man schon noch drüber schauen und Sachen anpassen.
Wir werden bei unserem Spiel auch AI generierte Inhalte nutzen. Sonst würden wir nie fertig werden.
Ich selbst bin kein Spieleentwickler, arbeite aber in der Softwarebranche. Ich sehe das Potenzial von KI durchaus als gegeben an
Am Ende ist es wie jedes andere Werkzeug
Man kann damit viel Schindluder treiben, man kann damit aber auch viel Gutes erreichen
Wichtig ist nur, dass man das Arbeiten ohne KI nicht verlernt. Das ist m. E. nach die größte Herausforderung!
 
KI die komplette Arbeit übernehmen lassen finde ich auch nicht gut. Aber KI als Werkzeug nutzen zur Erstellung von Concept Art, Texturen, evtl. 3d Modellen etc. ist gerade für kleine Indie-Entwickler ne tolle Sache.

Davon abgesehen: Prozedural generierte Inhalte in Spielen sind bei weitem kein neues Konzept. Das gab es schon 1996 in The Elders Scroll 2: Daggerfall. Mit KI unterstützten prozedural generierten Inhalten wird die Qualität allerdings deutlich steigen.
 
Ki-Inhalte in Videospielen generell zu verbieten, wäre wohl das Dümmste was Valve tuhen könnte. Damit würden Sie sich als Marktplatz für die Zukunft selbst abschaffen. Die Millionen Möglichkeiten in dem Bereich gehen von genialer neuer Ki-Wegfindung oder sogar guten Storylines die von Ki geschrieben werden, bis Ki generierte Lootboxen die dem Kunden nur maximal das Geld aus der Tasche ziehen möchten. Nur kann man die Technik nicht pauschal verteufeln, sonst müssten man morgen das Internet ebenfalls ausschalten.
 
Spiele ohne KI - wo kämen wir denn da hin? Die meisten NPCs stellen sich jetzt schon dumm genug an :lol:

Mal im ernst, die Grenze verschwimmt doch. Schon lange werden Level in Spielen prozedual generiert, auch Texturen werden teilweise erst zur Laufzeit erzeugt - sogar polygonale Strukturen von Bäumen werden durch evolutionäre Algorithmen berechnet.
Was hier wann als KI gewertet wird, hängt primär vom Marketing ab und wenn die neusten Techniken geschickt eingesetzt werden, können auch wir Spieler profitieren.

Ich habe nichts dagegen, wenn sich die zufällig generierten Spielwelten dadurch noch mehr voneinander unterscheiden oder die 60 GB Texturen nicht heruntergeladen werden müssen, sondern erst auf meinem PC erzeugt werden.

Die Grenze zwischen einem "KI-Inhalt" im Sinne von "Machine Learning/neuronalem Netz enstammend" und einem Algorithmus für prozeduales Generieren ist eigentlich sehr klar definiert:
Letzterer wurde vom einem namentlich nennbaren Programmierer/-team geschrieben und ist im Spiel enthalten. Die KI dagegen steht außerhalb des Spiels, ihr Code ist automatisch durch Training generiert und, das ist der Knackpunkt, die Datengrundlage für dieses Training ist unbekannt, aber mit hoher Wahrscheinlichkeit urheberrechtlich geschützt und/oder Eigentum von jemandem, der weder der Spiele- noch der KI-Entwickler ist und mit denen auch keiner von beidenen einen Nutzungsvertrag abgeschlossen hat.

Entsprechende Rechtssprechung zu KIs allgemein ist so schnell nicht zu erwarten, da eine Nachweisführung praktisch unmöglich ist. Aber potenziell könnten die großen generativen KIs fast alle auf illegalem Wege entstanden sein und wären somit selbst aus dem Verkehr zu ziehen. Alle von ihnen generierten Daten könnten den Urheberrechtsinhabern der Trainingsdaten gehören und dürften dann ohne deren Lizenz nicht von Spielen verwendet werden. Das ist zwar eine extreme Sichtweise und auch hier muss man abwarten, wie politische und juristische Entscheidungen ausgehen. Aber gerade als Spiele-Publisher möchte Valve sicherlich einen großen Bogen um alles machen, was Raubkopiererei unterstützen könnte.
(Zumindest im Moment. Jede Wette, dass sich Valves Position ganz schnell ändert, sobald der erste Titel eines großen Studios mit derartigem Content ansteht.)
 
Das hatte ich ehrlich gesagt beim letzten Mal schon so verstanden. Es ging Valve nie darum, diese Inhalte zu verbieten, sondern darum, dass man erst mal rechtliche Grundlagen schaffen muss.
 
Warte darauf, dass es Zusatz Steckkarten mit KI Cores drauf gibt á la PPU (Physics Process Unit) von Ageia.
 

Anhänge

  • Ageia.jpg
    Ageia.jpg
    261,8 KB · Aufrufe: 6
Genau das ist doch der Knackpunkt - wenn wir eine KI als "dem Neuronalen Netz entstammend" definieren sind in Spielen auch Programmteile anthallten die diese Vorrausetzung erfüllen.

Wir haben damals Neuronale Netze mit den Prinzipien von Pflanzenwachstum gefüttert, da liegen z.B. ganz bestimmte Muster für die Bildung von Ästen und Blättern vor, die sich nach undefinierten Naturgesetzen richten. Teile dieses Projektes sind danach in "Speedtree" gelandet, das wiederum in vielen Spielen die Vegetation implementiert.

Ähnliche Experimente wurden mit natürlichen Oberflächen wie Stein- oder Holztexturen durchgeführt, auch hier haben Neuronale Netze aus Unmengen von Beispielfotos Algorithmen entwickelt, die großflächige Texturen ohne wiederkehrende muster erzeugen.

In diesen Beispielen hat eine "externe KI" (wenn man so will) Teile des Spiels geschaffen.
Diese KIs sind jeweils für eine ganz bestimmte Aufgabe trainiert und lassen sich auch einem Programmierer/ -team zuschreiben.

Denkbar ist auch eine KI direkt im Spiel zu integrieren, die z.B. das Verhalten des Spielers analysiert und aus dessen Verhalten lernt.
 
Warte darauf, dass es Zusatz Steckkarten mit KI Cores drauf gibt á la PPU (Physics Process Unit) von Ageia.
GPUs sind halt schon ziemlich gut für KI. Ich glaube so was hätte zumindest im Heimbereich heute noch deutlich weniger Chancen als die PPUs damals. Zumal die Nutzung trainierter Netze ziemlich flott ist und darum geht es dem Nutzer ja in der Regel.
 
Genau das ist doch der Knackpunkt - wenn wir eine KI als "dem Neuronalen Netz entstammend" definieren sind in Spielen auch Programmteile anthallten die diese Vorrausetzung erfüllen.

Wir haben damals Neuronale Netze mit den Prinzipien von Pflanzenwachstum gefüttert, da liegen z.B. ganz bestimmte Muster für die Bildung von Ästen und Blättern vor, die sich nach undefinierten Naturgesetzen richten. Teile dieses Projektes sind danach in "Speedtree" gelandet, das wiederum in vielen Spielen die Vegetation implementiert.

Ähnliche Experimente wurden mit natürlichen Oberflächen wie Stein- oder Holztexturen durchgeführt, auch hier haben Neuronale Netze aus Unmengen von Beispielfotos Algorithmen entwickelt, die großflächige Texturen ohne wiederkehrende muster erzeugen.

In diesen Beispielen hat eine "externe KI" (wenn man so will) Teile des Spiels geschaffen.
Diese KIs sind jeweils für eine ganz bestimmte Aufgabe trainiert und lassen sich auch einem Programmierer/ -team zuschreiben.

Denkbar ist auch eine KI direkt im Spiel zu integrieren, die z.B. das Verhalten des Spielers analysiert und aus dessen Verhalten lernt.

Der Teil mit dem Lernen in letzterem Fall wäre urheberrechtlich unbedenklich, da die Trainingsdaten von ihrem Eigentümer selbst geliefert werden. (Unter allen anderen Gesichtspunkten dagegen...)
Die anderen Beispiele fallen dagegen tatsächlich unter "KI Inhalte" gemäß so ziemlich jeder Definition. Mir war bislang nicht bekannt, dass Speedtree & Co neuronale Netzwerke enthalten. Ich dachte, die typischen Musterparameter wären von Hand programmiert worden. Strengenommen würden somit wirklich sehr viele bestehende Spiele unter diese Sperre fallen.

Allerdings lässt sich in diesem Spezialfall relativ leicht ausschließen, dass das Urheberrecht auf Produktseite berührt wird: Es sollen ja ganz bewusst generische Baum- und Oberflächenstrukturen erzeugt werden. Während zum Training verwendete Fotos derselben durchaus unter das Urheberrecht fallen können, hat der dargestellte respektive replizierte Inhalt defintiv keine Schöpfungshöhe. Mit etwas Glück sind auch die Trainingsdaten "clean", denn um die Jahrtausendwende herum war es kaum möglich, fertig getaggte Bilderdatenbanken wild aus dem Web zu ziehen. Wenn die Bilder zum Zwecke des Trainings angekauft oder sogar selbst angefertigt und weiterverarbeitet wurden, ist alles okay. Gänzlich ausgeschlossen werden kann die Verletzung anderer Rechte, insbesondere Privatsphäre und Recht am eigenen Bild, da keine Menschen vorkommen. Das alles müsste Valve aber mal zu Papier bringen.

Anders sieht dies beim aktuelle Hype um universelle generative KIs aus: Deren Trainingsdaten enthalten mit hoher Sicherheit geschützte Kunstwerke, Designs, Texte, etc., die ungefragt gecrawlt wurden. Und die KIs replizieren diese teilweise, mit den richtigen Prompts können sogar praktisch 1:1-Kopien ausgegeben werden. Da liegt dann höchstwahrscheinlich ein Rechtsbruch vor. Aber da außer den sich dazu ausschweigenden Firmen niemand weiß, was genau in den Trainingsdaten war und alle inklusiver besagter Firmen keine Ahnung haben, was mit welchen Keywords verknüpft wurde, kann man weder auf solche Risiken testen noch eine konkrete Ausgabe daraufhin prüfen. Wenn ChatGPT einen Absatz für eine Story schreibt, könnte das 1:1 ein online veröffentlichter Text sein, dessen Autor dieser kommerziellen Nutzung nicht zugestimmt hat. Wenn Dall-E eine Textur malt, kann diese 1:1 aus dem Datensatz einer anderen Firma übernommen sein. Ähnlich wie man keiner einzigen Information trauen sollte, die eine dieser KIs ausgibt, müsste man auch jeden anderen Inhalt vor weiterer Verwendung prüfen – was in der Praxis meist mehr Arbeit bedeutet als ohne KI alles selbst zu machen.
 
Im Photoshop ist es drin. Also darf kein Entwickler der bei Steam publizieren will, das Programm verwenden? :huh:
Aber Adobe trainiert sein ML Modell nicht auf urheberrechtlich geschützten Daten. Was du in Photoshop generierst, ist rechtlich unbedenklich und auch für kommerzielle Zwecke verwendbar. Das ist ja gerade deren Alleinstellungsmerkmal.
Anders sieht dies beim aktuelle Hype um universelle generative KIs aus: Deren Trainingsdaten enthalten mit hoher Sicherheit geschützte Kunstwerke, Designs, Texte, etc., die ungefragt gecrawlt wurden. Und die KIs replizieren diese teilweise, mit den richtigen Prompts können sogar praktisch 1:1-Kopien ausgegeben werden. Da liegt dann höchstwahrscheinlich ein Rechtsbruch vor. Aber da außer den sich dazu ausschweigenden Firmen niemand weiß, was genau in den Trainingsdaten war und alle inklusiver besagter Firmen keine Ahnung haben, was mit welchen Keywords verknüpft wurde, kann man weder auf solche Risiken testen noch eine konkrete Ausgabe daraufhin prüfen. Wenn ChatGPT einen Absatz für eine Story schreibt, könnte das 1:1 ein online veröffentlichter Text sein, dessen Autor dieser kommerziellen Nutzung nicht zugestimmt hat. Wenn Dall-E eine Textur malt, kann diese 1:1 aus dem Datensatz einer anderen Firma übernommen sein. Ähnlich wie man keiner einzigen Information trauen sollte, die eine dieser KIs ausgibt, müsste man auch jeden anderen Inhalt vor weiterer Verwendung prüfen – was in der Praxis meist mehr Arbeit bedeutet als ohne KI alles selbst zu machen.
Das Problem haben einige Anbieter erkannt und machen das deshalb anders. Aus den Firefly FAQs von Adobe:

Woher bezieht Firefly seine Daten?​

Das aktuelle generative KI-Modell von Firefly wird anhand eines Datensatzes von Adobe Stock trainiert. Hinzu kommen offen lizenzierte Arbeiten sowie gemeinfreie Inhalte, die nicht mehr urheberrechtlich geschützt sind.
Nachzulesen hier (ganz unten).
 
Irgendwie finde ich es auf der einen Seite verständlich, aber auf der anderen Seite auch befremdlich, dass Inhalte bestimmter KIs pauschal als urheberrechtsverletzend angesehen werden. Eigentlich müsste man das, wie bei Menschen, die sich ja auch von anderer Leute Werken inspirieren lassen, im Einzelfall auf Plagiarismus prüfen.
 
Die meisten öffentlich ausgestellten Kunstwerke dürften Lizenzfrei sein. Also sehe ich da irgendwie keinen Unterschied zwischen den einzelnen Anbietern.
 
Aber Adobe trainiert sein ML Modell nicht auf urheberrechtlich geschützten Daten. Was du in Photoshop generierst, ist rechtlich unbedenklich und auch für kommerzielle Zwecke verwendbar. Das ist ja gerade deren Alleinstellungsmerkmal.

Das Problem haben einige Anbieter erkannt und machen das deshalb anders. Aus den Firefly FAQs von Adobe:

Nachzulesen hier (ganz unten).

Ich hoffe nur, die haben "gemeinfrei" auch wirklich entsprechend geprüft und nicht einfach als Übersetzung für "public domain" gebraucht. Das ist nämlich ganz ungeachtet der KI leider keinesweg gleichbedeutend, auch wenn Klagen auf (deutschen) Urheberschutz wegen einem (anglo-amerikanischen) Public-Domain-Objekt unwahrscheinlich sind.
 
Zurück