FSR3 nun in Forspoken

Ich würde mal mit der XTX in die Demo gehen, möchte irgendwer was bestimmtes wissen?
Dann kann ich das schnell ausprobieren.

@Drayygo, hast du dazu vielleicht mal n CapFrameX Mitschnitt oder so (also ohne FPS cap)?
Würde mich mal interessieren wie das da aussieht bzw. ob das auf ner AMD Karte vielleicht besser läuft.
 
Aktuell scheint es in Forspoken zu taugen - wenn man ein FPS Cap einstellt, da es wohl ein Problem in der Implementierung im Game gibt, sodass die zusätzlich generierten Frames direkt ausgeschmissen werden, statt "geordnet" - von daher gibt es ohne FPS-Cap zwar hohe FPS, aber dafür n bescheidenes Framepacing/Frametimes.
Danke für die Informationen. Im Grunde ist's also keine wirkliche Konkurrenz zu Nvidias DLSS/FG?
 
Danke für die Informationen. Im Grunde ist's also keine wirkliche Konkurrenz zu Nvidias DLSS/FG?
Anscheinend schon, da der Fehler laut bisherigen Erkenntnissen bei den Game DEVs und nicht bei der Technik an sich liegt. Ich suche mal die Quellen und editiere sie hier rein.

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@Drayygo, hast du dazu vielleicht mal n CapFrameX Mitschnitt oder so (also ohne FPS cap)?
Würde mich mal interessieren wie das da aussieht bzw. ob das auf ner AMD Karte vielleicht besser läuft.
Bis jetzt noch nicht, bin noch bei der Arbeit - ich hab mir das bisher auch nur "zusammengelesen". Richtiges testen mache ich heute Abend oder am Wochenende. Bisher liest sich aber alles sehr gut soweit. Sehr guter Performance-Gain, etwas schlechtere Qualität wie DLSS (da keine Kombination mit DLSS + FSRFG möglich ist geht nur FSR + FSRFG)., dafür nicht nur beschränkt auf die RTX 4000er Karten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier mal n paar Werte:
Die 6500 FPS P95 sind absoluter Bullshit, der Average Wert bei Capframe X ist real.
Auch das "Stuttering" unten rechts ist Bullshit, CapFrame X kommt anscheinend nicht mit FG klar.

Es fühlt sich "ok" an, sieht besser aus als gedacht,
ich hab ebenfalls das "Problem" wie Draygo ohne FPS Limit sind die Frametimes gefühlt eher naja.

Auflösung 3440x1440, alles Ultra, Bewegungsunschärfe aus, ansonsten nur am FSR und FG Regler gedreht.

Screenshot 1 ist nativ.
Screenshot 2 ist nur die FSR Option bei Full Res AA aktiviert (die muss halt an, damit man im nächsten Schritt FG aktivieren kann.)
Screenshot 3 mit FSR Full Res AA + FG.
Screenshot 4 mit FSR Full Res AA + FG + FPS Limit.
 

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Hier mal n paar Werte:
Die 6500 FPS P95 sind absoluter Bullshit, der Average Wert bei Capframe X ist real.
Auch das "Stuttering" unten rechts ist Bullshit, CapFrame X kommt anscheinend nicht mit FG klar.

Es fühlt sich "ok" an, sieht besser aus als gedacht,
ich hab ebenfalls das "Problem" wie Draygo ohne FPS Limit sind die Frametimes gefühlt eher naja.

Auflösung 3440x1440, alles Ultra, Bewegungsunschärfe aus, ansonsten nur am FSR und FG Regler gedreht.

Screenshot 1 ist nativ.
Screenshot 2 ist nur die FSR Option bei Full Res AA aktiviert (die muss halt an, damit man im nächsten Schritt FG aktivieren kann.)
Screenshot 3 mit FSR Full Res AA + FG.
Screenshot 4 mit FSR Full Res AA + FG + FPS Limit.
Jo, siehe die Tweets, die ich verlinkt habe. Mit FPS-Limit ists schon ziemlich gut - ohne aktuell unbrauchbar. Was aber scheinbar am Game-Dev liegt. Mal abwarten, wann Immortals das Update kriegt. Ich hab beide Games :D
 
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Settings 3440x1440 maxed out FSR Quality + FG

Läuft gut auf der 4090, sind noch paar andere Videos dazu auf dem Kanal.
 
Sorry für das Schreiben hier, aber im neuen PLUS artikel "[PLUS] Next-Gen-Upscaling DLSS 3.5 versus FSR 3: die Pläne von AMD und Nvidia" schreibst du "denn mit RSR lässt sich nun FSR 2 injizieren." Echt? geht da nun auch FSR2 mit? :O

@PCGH_Phil
 
Ja, basically.

Das ist wahrscheinlich nicht 1:1 genau dasselbe (ebenso wenig wie FMF und FSR3), aber du kannst damit upsamplen, indem du das im Treiber zuschaltest und im Spiel dann eine (etwas) niedrigere Auflösung einstellst.

Und das ist dann im Grunde FSR 2.

Das geht sogar in Vulkan-Games wie X4, die nicht mal ein TAA nutzen.
Vulkan geht allerdings (aktuell noch) nicht mit dem wirklich coolen Feature, den FMF. Die kann man mit den neuen Preview-Treibern nutzen, seit dem 2. tatsächlich auch mit den RX-6000ern. Das "injiziert" quasi auch erst mal ein FSR2, und baut darauf die Frame Generation auf, aber dazu musst du nicht upsamplen. RSR ist damit tatsächlich aktuell inkompatibel.

Hier, mal in Anno 1800. Das ist WQHD mit vollen Details, 8x MSAA (und injiziertem FSR2, sieht man am leichten "Ölgemälde"-Look, besonders gut bei den Häusern) samt Frame Generation auf einer RX 7800 XT in WQHD.

(bei Iso-Games sieht man allerdings vielleicht auch die meisten FG-Artefakte, insbesondere unterhalb 60 (echten) bzw 120 (inklusive FG) Frames.

Das ist allerdings mehr oder minder auch noch "Beta". Angesichts dessen ist das schon recht beeindruckend:
Anno FMF.jpg


(Das ist allerdings auch alles noch nicht ganz so einfach^^ Mehr dazu im kommenden Heft, wenn mir nicht vorher der Schädel explodiert. Anfang kommende Woche kommt auch ein Online-Artikel plus Video.)
Hier mal n paar Werte:
Die 6500 FPS P95 sind absoluter Bullshit, der Average Wert bei Capframe X ist real.
Auch das "Stuttering" unten rechts ist Bullshit, CapFrame X kommt anscheinend nicht mit FG klar.

Es fühlt sich "ok" an, sieht besser aus als gedacht,
ich hab ebenfalls das "Problem" wie Draygo ohne FPS Limit sind die Frametimes gefühlt eher naja.

Auflösung 3440x1440, alles Ultra, Bewegungsunschärfe aus, ansonsten nur am FSR und FG Regler gedreht.

Screenshot 1 ist nativ.
Screenshot 2 ist nur die FSR Option bei Full Res AA aktiviert (die muss halt an, damit man im nächsten Schritt FG aktivieren kann.)
Screenshot 3 mit FSR Full Res AA + FG.
Screenshot 4 mit FSR Full Res AA + FG + FPS Limit.

Ja, das ist ein Problem, auf das ich auch gestoßen bin. Die Werte sind allerdings nicht Bullshit. Das sind immer noch die 1% FPS (bzw 99% Frametimes), allerdings wie sie berechnet wurden, nicht wie sie ausgegeben werden. Das sind immer noch die Percentile der "echten", berechneten Frames. Die bleiben mit FSR3 bei den CapFrameX-Messungen im Grunde gleich, verschlechtern sich tendenziell noch, weil es mit FSR 3 im Grunde nun doppelt so viele Frames gibt, das schlechteste Prozent also nun noch stärker das obere Ende betont.

Die Frame-Gen-Frames sind ungefähr in 0,5 bis 1,0 ms erzeugt. Und so liest das CapframeX auch aus. Daher gehen die Frametimes im Graphen auch so krass nach unten, bis fast zur Null-Linie. Während der obere Verlauf fast gleich bleibt.

Die werden aber "gepaced" ausgegenen - also nach der Berechnung gleichmäßig zwischen den "echten", tatsächlich berechneten Frames verteilt. Wie auch bei DLSS 3.0 (das wurde anfangs auch nicht immer korrekt angezeigt). Das wird mit aktuellen Messtools (abseits des AMD-internen im Treiber, siehe Overlay oben, das wiederum andere Probleme macht). Hier mal zur Verdeutlichung:

Das ist Immortals of Aveum mit einer RTX 4090 und aufgezeichnet mir CapframeX. Die DLSS-3.0-Frames sind mit korrektem Pacing aufgezeichnet, die mit FSR 3 nicht.

1697659819910.png


Das sieht man aber nicht so auf dem Bildschirm, im Falle von FSR 3 sind das die Berechnungszeiten (FSR 3 ist sauschnell btw. unter 1 ms im Gegensatz zur Nvidia-Angabe von 3-5 ms für einen generierten Frame), das ist aber nicht(!) gleich Bildausgabe. Das macht es aktuell wirklich sehr schwierig, da "richtig" zu messen (die Messung von CapFrameX ist in dem Sinne nicht "falsch", es nimmt im Prinzip nur nicht die wirklich passenden Daten auf).

Die Bildausgabe wird aber noch sortiert, das Pacing angepasst, nachdem das ganze berechnet und erzeugt wurde. Das sind also die "Berechnungszeiten", aber nicht die Zeiten, mit denen die Frames tatsächlich ans Display geliefert werden (sofern man das nicht mittels Vsync und Stuff torpediert, das ist auch noch so eine Sache...).

1697660917656.png


Hier ist mal ein Frametime-Graph mit dem Radeon-Tool. Da wird das korrekte Pacing mitbedacht. Man kann sogar sehen, wo das in Starfield zugeschaltete FMF aussetzt, wenn der Spieler eine schnelle Mausbewegung vornimmt (die harten "Stufen", "Treppen" im Graphen). Das wiederum merkt man allerdings nicht, weil im Grunde die gleichen Frametimes anliegen, die ohne FMF, aber mit Anti-Lag anfallen würden (die Spikes merkt man allerdings, die übertragen sich auf die Latenzen).

1697660279635.png

Auch das ist im kommenden Heft. Den ganzen Messwahnsinn hab ich zum Glück schon hinter mir, die Wahrscheinlichkeit ist relativ gering, dass ich jetzt noch durchdrehe^^

Gruß,
Phil
 
Zuletzt bearbeitet:
OK, also in Forspoken funktioniert FSR3 FMF in meinen Augen hervoragend und hat auch keinen großen fühlbaren Inputlag oder so. Bin begeistert. Immortals is einfach nur kaputt.

Einmal Nativ, FSR3 performance und FSR3 Quality.

3fache Performance to Nativ mit max details und RT.
 

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