Epic Games: Unreal Engine 4 noch besser als Samaritan Demo - die sei Mist

Nunja das einzige Spiel das da vergleichbar wäre dürfte Crysis 2 sein, welches da durchaus ran kommt und auch exakt solcherlei Szenen bietet. Aber es dauerte trotzdem eine halbe (IT technische) Ewigkeit bis das Realität wurde.
Mit den Konsolen hast du zwar recht, aber wir bewegen uns da eher im Leistungspuls um den Faktor 1,5. Selbst wenn man demnächst eine HD7770 (wie hier schon genannt) verbauen würde, was schon sehr hochgegriffen wäre, so käme man auf eine praktische Leistung von nicht mal einer GTX580 und davon benötigt man zwei. Wenn wir den Gerüchten um eine HD6670 in der 360 glauben schenken, so kämmen wir an die Leistung einer GTX460 ran, diese wiederum hat nur gut 60% der Leistung einer GTX580.
Egal wie toll man da in der Werbung redet, von allein berechnet sich auch in der neuen UE4 nichts. Grafik braucht Rechenzeit, da kann auch Epic nicht viel gegen machen^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn wir den Gerüchten um eine HD6670 in der 360 glauben schenken, so kämmen wir an die Leistung einer GTX460 ran, diese wiederum hat nur gut 60% der Leistung einer GTX580.
Egal wie toll man da in der Werbung redet, von allein berechnet sich auch in der neuen UE4 nichts. Grafik braucht Rechenzeit, da kann auch Epic nicht viel gegen machen^^

Möchte garnicht wissen, wie lange man da "optimieren" (oder sagen wir details streichen^^) müsste, um eine Samaritan-Grafik auf einer HD6670 zu realisieren. Und wenn man sich jetzt überlegt, das die UE4 ja technisch nochmal eins drauflegen soll, kann eine HD6670 oder auch HD7770 (Bsp) einpacken.
 
Ich glaube du unterschätzt den Zeitaufwand, einen Raytracer zu benutzen (bei einer so komplexen Szene)
Wir reden hier von Minuten bis Stunden für einen Frame, auch mit 3 GTX 580.
Davon abgesehen kann man Die UE4 wohl kaum als aufgebläht bezeichnen, Reflektionen in der Qualität dauern in der Berechnung halt etwas, genauso wie SSS, was in diesem Bereich (online/realtime rendering) noch in den Kinderschuhen steckt.
Kannst die selbe Szene ja mal offline rendern, da kommst du selbst mit einem biased Renderer auf hohe Renderzeiten.

Nope
ich benutze sehr häufig Raytracer und kann aus eigener Erfahrung sprechen. Biased Renderer laufen auf meiner GTX 560 Ti schon teilweise mit hohe einstelligen Frameraten (z.B. Nvidia Design Garage). Auf Spielereien wie RTAO muss man dann zwar verzichten, dennoch ist mit etwas feintuning bestimmt schon eine schöne Beleuchtung drin - notwendigerweise evtl eben mit HBAO oder SSAO.
Das, was beim Raytracing die Zeit schluckt ist eben die Minimierung von Noise, die bei globaler Beleuchtung und diffusem Raytracing eben auftaucht. Momentan haben wir allerdings kaum Spiele, die auch nur irgendetwas flächen berechnen - und auch die globale Beleuchtung gibt es in Spielen so gut wie gar nicht. Ich kann mir gut vorstellen, dass Nvidia Optix auf 3 GTX 580ern in einer schönen Geschwindigkeit gelaufen wäre :)
Okay, dass die Samaritian-Demo auch gleich hätte auf Raytracing laufen können war doch ein wenig übertrieben. :D
Dennoch fand ich die Optik für einen derartige Rechenaufwand nicht wirklich umwerfend.
Ach ja: die Samaritian-Demo basiert nicht auf der UE4!
Die Samaritian-Demo ist eher UE3.5, basiert also noch auf dem alten Grundgerüst von 2006 - und das kann man, so finde ich, doch schon als aufgebläht bezeichnen.
 
Möchte garnicht wissen, wie lange man da "optimieren" (oder sagen wir details streichen^^) müsste, um eine Samaritan-Grafik auf einer HD6670 zu realisieren. Und wenn man sich jetzt überlegt, das die UE4 ja technisch nochmal eins drauflegen soll, kann eine HD6670 oder auch HD7770 (Bsp) einpacken.

Das ist es ja, egal wie viel man optimiert, viel übrig bleibt von der Samaritan Demo nicht mehr. Und dann ist es immernoch ne Grafikdemo. Wenn man da andere Sachen einbezieht, die in einem Spiel berechnet werden müssen und nicht Winkelabhängig sind oder auf 10x10 Metern statt finden, bleibt auch bei zwei GTX580 nicht das übrig was wir da sehen.

@cPT_cAPSLOCK
Da hast du recht, es ist NICHT die UE3, aber auch Epic kann nicht zaubern. Vielleicht bringt ja der Umstieg auf eine native DX11 Engines was und man zaubert sowas aus dem Hut. Aber auch hier sollte man denke ich keine Wunder erwarten.
 
Nope
ich benutze sehr häufig Raytracer und kann aus eigener Erfahrung sprechen. Biased Renderer laufen auf meiner GTX 560 Ti schon teilweise mit hohe einstelligen Frameraten (z.B. Nvidia Design Garage). Auf Spielereien wie RTAO muss man dann zwar verzichten, dennoch ist mit etwas feintuning bestimmt schon eine schöne Beleuchtung drin - notwendigerweise evtl eben mit HBAO oder SSAO.
Das, was beim Raytracing die Zeit schluckt ist eben die Minimierung von Noise, die bei globaler Beleuchtung und diffusem Raytracing eben auftaucht. Momentan haben wir allerdings kaum Spiele, die auch nur irgendetwas flächen berechnen - und auch die globale Beleuchtung gibt es in Spielen so gut wie gar nicht. Ich kann mir gut vorstellen, dass Nvidia Optix auf 3 GTX 580ern in einer schönen Geschwindigkeit gelaufen wäre :)
Okay, dass die Samaritian-Demo auch gleich hätte auf Raytracing laufen können war doch ein wenig übertrieben. :D
Dennoch fand ich die Optik für einen derartige Rechenaufwand nicht wirklich umwerfend.
Ach ja: die Samaritian-Demo basiert nicht auf der UE4!
Die Samaritian-Demo ist eher UE3.5, basiert also noch auf dem alten Grundgerüst von 2006 - und das kann man, so finde ich, doch schon als aufgebläht bezeichnen.

Das die eigentliche Samaritan Demo nicht auf der UE4 basiert ist mir schon klar,
aber die UE4 dürfte zu großen Teilen auf der UE3(.5) basieren, die ja auch schon SSS und Realtime Reflections enthält.
Ich bezweifle das EG die UE4 von Grund auf neu entwickelt hat, dafür haben sie zu viel Ressourcen in die UE3 investiert (um eben diese Features zu implementieren).

Ich glaube nicht das diese Szene mit Optix (habe ich zugegebenermaßen, mangels nVidia GPU, noch nicht benutzt, dafür aber SLG, Luxrender etc.) besonders gut laufen würde.
SSS zieht wirklich viel Leistung (wobei es da inzwischen ne verhältnismäßig schnell Implementierung gibt: Jorge Jimenez – The day has come ),
dazu die unscharfen Reflektionen, indirekte Beleuchtung (OHNE Rauschen!).
SSAO sieht mMn ******** aus, darauf verzichte ich lieber.

Insgesamt finde ich beachtlich, was EG da zusammen geschustert hat :D

Zu der SSS-Demo:
1. Kann ich nur empfehlen, sieht verdammt gut aus!
2. Hier findet sich eine weitere Möglichkeit, das Rendering zu beschleunigen:
SMAA.
Sieht wesentlich besser aus als FXAA, bei ähnlichem Rechenaufwand.
 
Das die eigentliche Samaritan Demo nicht auf der UE4 basiert ist mir schon klar,
aber die UE4 dürfte zu großen Teilen auf der UE3(.5) basieren, die ja auch schon SSS und Realtime Reflections enthält.
Ich bezweifle das EG die UE4 von Grund auf neu entwickelt hat, dafür haben sie zu viel Ressourcen in die UE3 investiert (um eben diese Features zu implementieren).

Ich glaube nicht das diese Szene mit Optix (habe ich zugegebenermaßen, mangels nVidia GPU, noch nicht benutzt, dafür aber SLG, Luxrender etc.) besonders gut laufen würde.
SSS zieht wirklich viel Leistung (wobei es da inzwischen ne verhältnismäßig schnell Implementierung gibt: Jorge Jimenez – The day has come ),
dazu die unscharfen Reflektionen, indirekte Beleuchtung (OHNE Rauschen!).
SSAO sieht mMn ******** aus, darauf verzichte ich lieber.

Insgesamt finde ich beachtlich, was EG da zusammen geschustert hat :D

Zu der SSS-Demo:
1. Kann ich nur empfehlen, sieht verdammt gut aus!
2. Hier findet sich eine weitere Möglichkeit, das Rendering zu beschleunigen:
SMAA.
Sieht wesentlich besser aus als FXAA, bei ähnlichem Rechenaufwand.

SLG und Luxrender sind ja auch ziemlich das "unbiasedste", was du so finden kannst :)
Aber bezüglich SSS hast du auf alle Fälle Recht. Das hab ich vergessen :D
 
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