DirectX-11-Benchmark Unigine Heaven im Download

Und warum? Kostet es zuviel Performance? Wie genau funktioniert das? Ich kenne nur den Fall, dass ab einer bestimmten Distanz ein Low-Poly gegen ein High-Poly Modell getauscht wird und das sieht furchtbar aus. Crysis treibt das auf die Spitze.
Wenn es zuviel Performance kosten würde, dann wären die Algorithmen ja sinnlos da sie die Anwendung ja beschleunigen sollen. Das umschalten zwischen festgelegten Detail-Stufen nennt man Discrete-LoD, weil es nur diskrete Detail-Level gibt also bspw. ca. 1.000, 10.000 und 100.000 Polygone für ein Modell. Solche Modelle lassen sich recht leicht erzeugen - ein Designer erstellt z.B. das genaueste Modell und per Algorithmus werden dann Modelle mmit weniger Polygonen erzeugt.
Das Spiel kommt dann mit allen 3 Modellen und je Entfernung wird eins davon dargestellt.

Besser sind bspw. die sog. Progressive meshes (mit Videos), die immerhin auch schon 14 Jahre alt sind. Das Problem ist halt, dass solche Algorithmen schwerer umzusetzen sind als die Auswahl einer Detailstufe in Abhängigkeit von der Entfernung.

Wenn man im Unigine Bench den Weg entlang läuft "faden" die Steine absolut flüssig von ganz flach im Hintergrund (wie in DX9 und 10) zu ihrer endgültigen plastischen Form im Vordergrund. Mit aktiviertem Wireframe sieht man das noch besser, wie sich die Polygone quasi "ineinander verschieben". Sowas hab ich vor der Tesselation noch nirgendwo gesehen.

Da wird nicht vor der Sichtbarkeitsgrenze umgeschalten. Diese müsste dann außerdem je höher die Auflösung in der man spielt, immer weiter nach hinten geschoben werden, was unsinnig wäre, da zusätzlicher Performanceverlust.
Deswegen sagte ich ja, dass Tesselation die Sache etwas vereinfacht. So kann man dann pro Patch (z.B. ne größere Fläche des Weges) entscheiden ob die Details ausreichen oder nicht. Je näher man dem Patch kommt desto stärker unterteilt der Tesselator selbiges.
Dennoch wird weiterhin nicht mit Fehler-Metriken gearbeitet. D.h. man justiert die Entfernungen so, damit Performance und Aussehen einen guten Kompromiss darstellen. Der Vorteil eine Fehler-Metrik wäre, dass man bspw. den maximalen Fehler festlegen könnte und man dann garantieren, dass die angezeigte Bild maximal 5 Pixel vom "richtigen" Bild mit maximaler Detailstufe abweicht.
Für Spiele ist sowas ja eher ein ästhetisches Problem aber bei Simulationen in Forschung und Entwicklung ist sowas wichtiger. :)
 
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Deswegen sagte ich ja, dass Tesselation die Sache etwas vereinfacht. So kann man dann pro Patch (z.B. ne größere Fläche des Weges) entscheiden ob die Details ausreichen oder nicht. Je näher man dem Patch kommt desto stärker unterteilt der Tesselator selbiges.
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Die entfernungsabhängige Tesselation ist grundsätzlich nur eine der Tesselation-Arbeitsweisen -- IIRC gibt es mindestens

a) die schon angesprochene entfernungsabhängige Tesselation (dürfte klar sein und das, was den meisten Mitlesern bekannt ist)

b) die objektgrößenabhängige Tesselation (z.B. Mamadrache mit Babydrache, kleiner Baum, großer Baum -- reine Entfernungsabhängigkeit ergibt bei einem geklonten Objekt in unterschiedlichen Größen, wie sie häufig in Spielen vorkommen, nicht unbedingt überall Sinn)

c) die patchpositionsabhängige Tesselation -- dabei werden Patches bzw. Bereiche der Patches, die sich nah am Rand der Silhouette befinden, stärker tesseliert -- dort, wo man es also auch sieht (hier könnte sich eventuell ein Zielkonflikt bei der 3D-Darstellung ergeben, da das je nach Vorgehensweise bedeuten kann, daß für 'linkes' und 'rechtes' Bild unterschiedliche Bereiche tesseliert werden)

d) Tesselation zur 'Animation' -- etwa von Wasser oder Gesichtern

e) bestimmt habe ich etwas vergessen

Zum Argument, Tesselation werde erst mit Konsolen kommen: Eines der Hauptziele bei der Einführung von Tesselation ist es gewesen, einfache Geometrie für Konsolen und komplexe Geometrie für Graphik-Boliden unter einen Hut zu bringen -- Spiele, die ohne Tesselation gut auf Konsolen und mit optischem Gewinn auf PCs laufen. Leider wurde dieses über längere Zeit von verschiedener Seite hintertrieben, u.a. damit Konsole X nicht schlechter aussieht als PCs, jedenfalls ist das das, was mir einige thematisch Bewanderetere sagten.

Viele Grüße
Thomas
 
Es gibt keine "Tesselation-Arbeitsweisen". Das was du beschrieben hast sind einfach alles Kritierien, die man nutzen kann um die Tesselierungsstärke zu steuern. Diese Ideen gibts auch schon ewig. Was man aber nun als Kriterium nutzt ist unabhängig von der Tesselierungstechnik. Ich könnte auch in Abhängigkeit der Patch-Farbe oder zufallsbasiert tesselieren, wenngleich das natürlich relativ sinnlos ist. :)
 
Es gibt keine "Tesselation-Arbeitsweisen". Das was du beschrieben hast sind einfach alles Kritierien, die man nutzen kann um die Tesselierungsstärke zu steuern. Diese Ideen gibts auch schon ewig. Was man aber nun als Kriterium nutzt ist unabhängig von der Tesselierungstechnik. Ich könnte auch in Abhängigkeit der Patch-Farbe oder zufallsbasiert tesselieren, wenngleich das natürlich relativ sinnlos ist. :)

Sind das unterschiedliche Arbeitsweisen: Per-Patch-Tesselation, Per-Edge-Tesselation, Per-Object-Tesselation, Shilouette-Aware-Tesselation? Wollen wir da wirklich streiten? Fakt bleibt so oder so: Was die Meisten als Tesselation kennen, ist lediglich LoD-Tesselation.
 
Sind das unterschiedliche Arbeitsweisen: Per-Patch-Tesselation, Per-Edge-Tesselation, Per-Object-Tesselation, Shilouette-Aware-Tesselation? Wollen wir da wirklich streiten? Fakt bleibt so oder so: Was die Meisten als Tesselation kennen, ist lediglich LoD-Tesselation.
Meinetwegen. :)
Tesselierung arbeitet immer pro Patch. Wenn ich das Objekt als ganzes tesseliere, dann tesseliere ich die Patches aus denen es besteht. Also die Tesselator-Stage in D3D11 nimmt halt nur Patches (und Lines natürlich) an und unterteilt diese.

Silhouetten detailgenauer darzustellen ist auch ein LoD-Verfahren und die Idee ist auch alt. Natürlich kann man Hull/Domain-Shader nutzen um das elegant auf der GPU zu machen aber das Prinzip ist immer noch das gleiche.
 
OMG, meine fresse kackt die HD5870 bei extreme Tessellation total ab :ugly::fresse:

1920x1200,8x AA,16x AF, Tessellation extreme,
FPS:17.2
Scores:433
Min FPS:6.4
Max FPS:46.9

bin entäuscht von Cypress Tessellations leistung :daumen2:

oder ist da irgendwo ein hacken in Unigine Heaven 2.0 ?

oder den Cypress fehlt irgendwas für die Tessellations berechnung :schief:

aber bin mal gespannt wie GTX470/80 performen werden :schief:
 
das einzige was mir auffällt ist die Tatsache das die Texturen noch sehr comic-haft aussehen. soll heissen das das Holz und die Seile am Schiff sehr künstlich aussehen. Das Metal wirkt relativ "echt"..
 
bin entäuscht von Cypress Tessellations leistung :daumen2:
oder ist da irgendwo ein hacken in Unigine Heaven 2.0 ?
oder den Cypress fehlt irgendwas für die Tessellations berechnung :schief:
aber bin mal gespannt wie GTX470/80 performen werden :schief:
Es wird einfach viel zu stark tesseliert. Mit extremen Settings kann man alles in die Knie zwingen. Es gibt andere Verfahren, die sich je nach Situation wesentlich besser eignen bei geringerem Verlust der Leistung.

Vergesst bitte nicht, dass das ein Benchmark ist, der die Karten an die Leistungsgrenze bringen soll. Bei Spielen ist das usicher nicht so extrem.
 
OMG, meine fresse kackt die HD5870 bei extreme Tessellation total ab :ugly::fresse:

1920x1200,8x AA,16x AF, Tessellation extreme,
FPS:17.2
Scores:433
Min FPS:6.4
Max FPS:46.9

bin entäuscht von Cypress Tessellations leistung :daumen2:

oder ist da irgendwo ein hacken in Unigine Heaven 2.0 ?

oder den Cypress fehlt irgendwas für die Tessellations berechnung :schief:

aber bin mal gespannt wie GTX470/80 performen werden :schief:

Immerhin kommst du auf 17.2 FPS

Bei mir kommt die HD5870 bei gleichen Einstellungen nur auf diese werte:
1920x1200,8x AA,16x AF, Tessellation extreme,
FPS:11.1
Scores:278
Min FPS:5.6
Max FPS:33.8
:wall::daumen2:

Was machst / hast du anders als ich? (sieh Sig)
 
Das sieht in Teilbereichen so aus als wolle man eine neue Einheit -- triangles per pixel -- einführen:
http://img691.imageshack.us/img691/3169/ung2tex.png
Der war gut. :lol:
Allerdings muss ich meine Aussagen etwas korrigieren. Ich meinte ja, dass es auch andere Methoden gibt Details darzustellen (damit meinte ich Parallax-Occlusion-Mapping) aber das soll laut AMD sogar langsamer sein als Tesselation obwohl das Maping keine zusätzliche Geometrie erzeugt.
Das hat mich doch etwas erstaunt.
 
Wie kann es sein das eine HD 5870 eine HD 5970 locker zieht? Hab jetzt nur in der Auflösung 1280x1024 getestet und nur folgendes erreicht (siehe Anhang)

Entweder Heaven unterstützt CF nicht so bzw multi gpu karten oder etwas bremst <.< weil eigendlich ist alles ausgelastet temps sind ok ich kann mir da ncihts zusammenreimen warum die graka so langsam ist. Die Spannung hab ich auch schon unter GPU Z überprüft sind beide immer fast gleich ca 27A

Naja fals einer etwas weis raus damit :)
 
Wie kann es sein das eine HD 5870 eine HD 5970 locker zieht? Hab jetzt nur in der Auflösung 1280x1024 getestet und nur folgendes erreicht (siehe Anhang)

Entweder Heaven unterstützt CF nicht so bzw multi gpu karten oder etwas bremst <.< weil eigendlich ist alles ausgelastet temps sind ok ich kann mir da ncihts zusammenreimen warum die graka so langsam ist. Die Spannung hab ich auch schon unter GPU Z überprüft sind beide immer fast gleich ca 27A

Naja fals einer etwas weis raus damit :)

Takten Sie mal den Speicher auf Standard bitte.

Viele Grüße
Thomas
 
wtf hab den OpenGL 4.0 Treiber drauf gezogen wollt gerade den Benchmark in standart takt durchlaufen lassen hab dabei das Fenster von MSI afterburner offen GPU1 usage 0% GPU2 usage 99% GPU war getaktet dauerhaft im 2D Modus also 157/300 der GPU2 in 725/1000 also standart 3D omfg unnormal <.< ich start mal Rechner neu und guck nochmal

PS: hab gerade gesehn das bei GPUz ATI Crossfire steht | Disabled (CrossFire available) |

Wie zum teufel schalt ich CF wieder an :O Hab nix ausgestellt

Edit: Nach restart war der 2te gpu wieder da hab jetzt mal mit standarttakt durchlaufen lassen
 
Zuletzt bearbeitet:
[...]
Edit: Nach restart war der 2te gpu wieder da hab jetzt mal mit standarttakt durchlaufen lassen
[...]

Das sieht doch schon besser aus -- und hat hier nichts mit dem OpenGL-Treiber zu tun, Renderpfad ist DX11. Beim Übertakten des Speichers sollten Sie bei der HD5k vorsichtig sein -- auch wenn Sie keine Fehler sehen, kann die Performance leiden.
 
hmmmmm aber mir kommt es trotzdem komisch vor da die beiden anderen mit ihren HD 5870 bei einer auflösung von 1900x1200 11~17 FPS haben und ich mit meiner HD 5970 (2xHD 5850) schon bei einer Auflösung von 1280x1024 bei 15 FPS liege, ich werd gleich mal mein anderen Monitor anschließen und 1980x1024 testen ich schätze mal 9 FPS :( mal sehn, ich EDIT dann.

So doch ein bissl mehr als ich dachte:
 
Zuletzt bearbeitet:
hmmmmm aber mir kommt es trotzdem komisch vor da die beiden anderen mit ihren HD 5870 bei einer auflösung von 1900x1200 11~17 FPS haben und ich mit meiner HD 5970 (2xHD 5850) schon bei einer Auflösung von 1280x1024 bei 15 FPS liege, ich werd gleich mal mein anderen Monitor anschließen und 1900x1200 testen ich schätze mal 9 FPS :( mal sehn, ich EDIT dann.

Sehe das erst jetzt, Ihre Auflösung hatte ich völlig unbeachtet gelassen -- zudem: Sie benchen im Fenster. Bitte benchen Sie Full-Screen. Bitte nutzen Sie die Batches.
 
ahhhhhhhhhhhhhh hab es jetzt im Vollbild modus durchlaufen lassen ok scheint so als wär die 5970 doch ein bissl schneller :)

Dickes Danke @cesimbra!
 
Ich habs auf der Arbeit auch getestet mit einer 5870 und die ist auch bei Tessalation extreme ind die Knie gegangen war ne Richtige Ruckelparty! Mal gucken wie sich die Fermi schlägt!
 
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