Das erste DirectX-10-Spiel (PCGH Retro 15. Mai)

ja, ja, wie die zeit rennt, nun wäre es aber wirklich aller höchste zeit, dass einmal ein paar dx11-kracher released werden. aber gutes braucht wahrscheinlich seine zeit...
 
Das erste DX 10 Spiel war doch Company of Heroes mit Patch !

CoH wurde wie du richtig gesagt hast erst mit einem Patch "aufgewertet". Im Grunde ist CoH immer noch ein DX9 Spiel mit nem paar DX10 Effekten. Und wenn du mal unter den -CoH-Spielern rumfragst ob sie die DX10 Einstelllung benutzen bekommt du zum größtenteil ein "Nein", weil es einfach schlecht reinprogrammiert wurde und sehr Recourcenfressend ist.
 
DX10 brachte im Endeffekt ja nur mehr Leistung wie viele hier schon sagten.
DX11 bringt zwar einige gute Neuerungen mit, wird sich aber erst in einer Weile durchsetzen können. Da die Konsolen nur DX9 unterstützen und die nächste Konsolengeneration erst in frühestens einem Jahr zu erwarten ist, bleibt DX9 bis dahin der Standart, auf den sich das meiste beschränkt.
Man könnte also sagen, dass die Konsolen den Fortschritt aufhalten.
Es wird aber sicher einige Spiele geben, die auf DX11 setzen werden. Diese werden jedoch immer nach dem Konsolenrelease kommen oder PC-Exclusive Titel sein, wie Metro 2033.
 
DX10 brachte im Endeffekt ja nur mehr Leistung wie viele hier schon sagten.
DX11 bringt zwar einige gute Neuerungen mit, wird sich aber erst in einer Weile durchsetzen können. Da die Konsolen nur DX9 unterstützen und die nächste Konsolengeneration erst in frühestens einem Jahr zu erwarten ist, bleibt DX9 bis dahin der Standart, auf den sich das meiste beschränkt.
Man könnte also sagen, dass die Konsolen den Fortschritt aufhalten.
Es wird aber sicher einige Spiele geben, die auf DX11 setzen werden. Diese werden jedoch immer nach dem Konsolenrelease kommen oder PC-Exclusive Titel sein, wie Metro 2033.


HÄ? DX10 mehr Leistung? Wohl eher als ausnahme.
Und Konsolen mit DX-support? :ugly:
 
Man könnte also sagen, dass die Konsolen den Fortschritt aufhalten.
Was heist hier man könnte sagen. Das die Konsolen die Technische Weiterentwicklung der "PC"Spiele verhindert ist ja nichts neues mehr. Das die aktuellen Konsolen schon lange am Limit sind ist bekannt und es währe schon lang Zeit für die 4. Xbox und die PS 4.
Am liebsten währe mir natürlich es würde gar keine Konsolen mehr geben.

HÄ? DX10 mehr Leistung? Wohl eher als ausnahme.
Und Konsolen mit DX-support? :ugly:
Stimmt aber, DX 10 war geplant das Spiele damit besser Laufen, also mehr Leistung bieten. Nur wurde das leider nicht wirklich erreicht.

Und natürlich haben Konsolen DX Support. Oder wie werden denn sonst die Spiele dadrauf programmiert?
XBox 360 und PS 3 haben DX 9, mehr leider nicht.
 
Ist eigentlich schade, dass DX10 nicht viele Neuerungen gebracht hat.

Aber ich denke, dass DX11 da schon mehr rausholt ;)
 
Also bei Call of Juarez Teil 1 ist in der Ursprungsversion nur DX9, mit Patch dann DX10. Der grafische Unterschied ist enorm.
Kann mir einer das erklären, wenn DX10 doch keine grafischen neuen Effekte bringens sollte?
 
Bei CoJ wurden u.a. einfach andere (bessere) Texturen in der DX10 Version verwendet, das ist wohl der augenscheinlichste, aber nicht unbedingt DX-10 zuzuschreibende, Effekt.
 
Ich fand hauptsächlich die Licht und Schatteneffekte deutlich verbessert. Bessere Texturen sind mir nicht unbedingt aufgefallen.
Sicherlich wurde die Texturen verbessert, aber alleine der Schattenwurf von den Bäumen/Blätter war auf DX10 sehr geil.
 
Dabei sind die Konsolen nicht ganz unschuldig an der Tatsache, dass DX10 sich nicht massiv sichtbar von DX9 abhebt. Und ist es nicht so, dass mit DX9 fast die gleichen Effekte und Qualität wie DX10 erzeugen lassen, einfach mit mehr Rechenaufwand? Oder anders ausgedrückt: DX10/DX11 haben einen Effizienteren/Flexibleren "Algorithmus"?!?

DX9 ist nunmal voll programmierbar und seit SM3.0 ist die Komplexität auch eher durch den Entwicklungsaufwand beschränkt, dass stimmt. DX11 vereinfachte allerdings nicht so sehr die Berechnung komplexer Effekte (und vor allem mehrerer identischer Objekte), wie DX10, sondern bietet neue Möglichkeiten, Geometrie zu generieren (Compute Shader, Tesselation). Das ist nicht effizienter, sondern nur eine (kleine) Entlastung für die CPU und es spart ordentlich PCI-E Bandbreite bei Polygonreichen Umgebungen ein. (nicht, dass die Polygonzahl bislang dadurch beschränkt wäre...)
Wer will, kann aber mit SM3 und der CPU genau das gleiche Bild erzeugen, wie mit SM5. Wenn er multiple Durchgänge und RAM-Zugriffe akzeptiert, sollte selbst 2A keine großen Hindernisse bieten. Nur von Performance kann dann nicht mehr wirklich die Rede sein.

HÄ? DX10 mehr Leistung? Wohl eher als ausnahme.

In der Praxis wird die effizientere Technik von DX10 meist dazu genutzt, Effekte zu berechnen, die unter DX9 unerträglich langsam wären. (und unter DX10 störend lahm und optisch kaum von Bedeutung sind :ugly: )
Aber prinzipiell wäre damit eine Beschleunigung bei konstanter Qualität möglich, wenn man sich die Mühe machen würde, eine Engine zu optimieren. (Aber wieso sollte man das in einer Welt, in der Spiele über Screenshots verkauft werden? Wenn man sich Crysis anguckt, dann ist verschwenderischer Umgang mit Hardware sogar die beste Maßnahme, um viel Berichterstattung = kostenlose Werbung zu bekommen)
 
In der Print Ausgabe der PCGH steht, Company of Heroes sei das erste DX10 Spiel. Naja, nicht wichtig. . . .

Aber witzig, wenn man mal alte PCGHs rauskramt, wie revolutionär DX10 dargestellt wird und wenn man jetzt sieht, was daraus geworden ist. Eigentlich traurig. Ich erinnere mich immer an diese Displacement Mapping Screenshots. Ich kenne kein Spiel, welches dieses Feature wie angekündigt genutzt hat.

bye
Spinal
 
Mal abgesehen das die Posts schon ewig alt sind hab ich hier nur 2 posts aus gesucht ... aber selbst jetzt in der DX11 generation ...
Solange das Spiel nicht DX10 only ist ist das also kaum von Belangen ob es nun DX8,9,10 oder alles unterstützt.
.. sehe ich das zu 90% genau so.



Von neuen Effekten war nie die Rede. Durch DX10 sollte lediglich mehr Performance erzielt werden
Auch hier kommt es drauf an, ich weiß der post ist schon uralt, aber es kommt eben drauf an.
Z.b ich hatte seit den anfängen von dx10 win XP laufen mit ner 8800 GT laufen da geht kein dx 10 ist klar. Später dann Vista64 mit der 8800GT und dann mal das ach so dolle Crysis laufen gehabt ... die unterschiede sind marginal, später dazu mehr worauf hinaus will

.....
Ich bin überzeugt, würden jetzt DX10 only Titel auf den Markt kommen, die auf DX9 keine Rücksicht mehr zu nehmen bräuchten, so würde das erzielte Performanceplus noch deutlich höher ausfallen. Aber naja es hat nicht sollen sein...
Aber... (bezüglich auf das was ich jetzt nich zitiere), von den "Fachmedien" wird es als killerfeature beworben - als grafikkiller, das um vielfaches besser ist als DX9 oder wie jetzt (da post schon ur alt) mit DX11. Das ist das warum sich die leute neue grakas kaufen und im endeffekt bei DX10/11 titeln enttäuscht sind das sie nicht wesentlich besser aussehen als DX9.
In meinen augen ist da die hw presse schuld nicht die user die es fressen, für mich sind nach wie vor, dx10/11 karten nur sehr sehr sehr sehr schnelle dx9 karten .... aber (muss ich dazu schreiben) ich brauch nicht auch unbedingt 1920x1080 (auch wenn ich u.a mein 32" Tv als moni misbrauche) oder x faches AA oder AF, da ich (vor allem) die anfänger der Shoter mit gemacht habe. Da war noch 320x240 standard und wenn deine Vga/Svga karte bzw hauptlast rechner 640x480 oder gar 800x600 mit gemacht hat da konntest dich glücklich schätzen ohne irgendwelchen AA,AF Morphical (ATI) AA, Tessalation, Blur und sonstigen schnick schnack...

Das Zweite selbst jetzt noch nutzen viele (ok mit win7 immer weniger) immer noch winXP (was durchaus ein sehr gutes OS ist, wäre die X64er ver besser gewesen wäre ich heute noch dabei). Selbst da macht es kein unterschied ob DX9 oder DX10.
Hab letztens mal wieder Bioshock 1 gespielt und musste im Kompatibilitätsmode spielen weil Onboard sound (atm), da waren die ach so tollen DX10 effekte deaktiviert, ich muss ehrlich sagen ich habe kein unterschied gesehen.

Unterm strich ist DX10/11 sehr wohl ein Killerfeature und zwar zu lasten des meisten marktes, nämlich dem Meinstream markt. mit mäßiger HW, (ich nutze ne HD5850 und das ist denke ich über midrange daher kann ich es nicht sagen denke ich siehe meine anforerungen weiter oben) sind diese karten eben in DX9 weitaus schneller als eben in DX10/11 und nicht anderst rum weil sie eben nicht schnell genug sind für die berechnung der neueren technik.

MS hat sich hier, aus markwirtschaftler sicht, mit DX9 selbst ins bein geschossen, das sieht genau so aus wie dx10/11, nur Dx10/11 bietet weitaus bessere und unkompliziertere wege grafikfeatures ein zu bauen als DX9. DX9 ist im prinzip zu (ich will nicht zu weit gehen) 95% das selbe wie 10 und 11.

Das sind nur my two cent's
...

(rechtschreibfehler sind ein eingetragnes wahrenzeichen der oldschoolgamer inc. , da schon über 40 stunden wach :D )
 
Zuletzt bearbeitet:
Upsi, hast recht, ist ja uralt hier. Egal, ist ja gaz interessant das ganze aus einer neuen Sicht zu sehen.

Später dann Vista64 mit der 8800GT und dann mal das ach so dolle Crysis laufen gehabt ... die unterschiede sind marginal, später dazu mehr worauf hinaus will

Also Crysis ist meiner Ansicht nach ein sehr schlechtes DX10 Beispiel. Denn dort gab es eigentlich keine wirklichen DX10 Features, ich glaube nur bessere Schatten. Die ganzen Zusatzeffekte waren unter DX9 einfach nur per .ini Date abgeschaltet und konnten mit DX9 Hardware auch unter WinXP zugeschaltet werden. Deshalb ist es unter DX10 auch langsamer, weil es eben einfach nur mehr Effekte sind.

Unterm strich ist DX10/11 sehr wohl ein Killerfeature und zwar zu lasten des meisten marktes, nämlich dem Meinstream markt. mit mäßiger HW, (ich nutze ne HD5850 und das ist denke ich über midrange daher kann ich es nicht sagen denke ich siehe meine anforerungen weiter oben) sind diese karten eben in DX9 weitaus schneller als eben in DX10/11 und nicht anderst rum weil sie eben nicht schnell genug sind für die berechnung der neueren technik.

MS hat sich hier, aus markwirtschaftler sicht, mit DX9 selbst ins bein geschossen, das sieht genau so aus wie dx10/11, nur Dx10/11 bietet weitaus bessere und unkompliziertere wege grafikfeatures ein zu bauen als DX9. DX9 ist im prinzip zu (ich will nicht zu weit gehen) 95% das selbe wie 10 und 11.

Du widersprichst dir selber, einerseits meinst du die jetzigen (Mainstream) Karten seien zu langsam für DX10/11, andererseits bieten DX10 und 11 unkompliziertere (und somit weniger Rechenaufwändige) Wege Grafikfeatures einzubauen als DX9.

Und genau das ist meiner Ansicht nach der Knackpunkt. Die Spiele mit DX11 Features sind langsamer, weil sie derzeit nur über mehr Effekte bieten die eben auch zusätzlich berechnet werden müssen.
Würde ein Spiel von vornherein auf DX11 setzen, so könnte man nicht etwa DX9 nutzen und zusätzlich DX11 einbauen, sondern direkt die unkomplizierten Pfade von DX11 nehmen und somit Rechenaufwand sparen.

Als Beispiel Tesselation. Die Spiele die es bieten, haben fertige Figuren, fertige Levels usw. alles schon gemacht. Tesselation bewirkt nur, das die Objekte noch runder sind, mehr Polygone haben als in der Standardversion, was zwar einen kleinen Ticken besser aussieht, aber eben auch mehr Rechenkraft braucht.
Würde man 3D Objekte direkt so designen, dass sie mittels Tesselation überhaupt erst ihre eigentliche Form erhalten, so könnte man viel effizienter mehr Polygone nutzen. Man stelle sich vor, DX11 Figuren in einem Spiel hätten gleich viel Polygone wie unter DX9, wurden aber mit Hilfe von Tesselation erstellt, so wäre das gesamte Spiel sicher schneller.

Die Tesselation Demo "Endless City" von Nvidia zeigt das ganz gut, dort sind manche Objekte sehr klobig und wenn man Tesselation hinzuschaltet, bekommen sie erst ihre eigentlich Form.
Metro 2033 ist ein Gegenbeispiel wo ein Helm beispielsweise dank Tesselation einfach nur ein bischen runder wirkt.

bye
Spinal
 
Jo

Das einzigste was wer machen können ist zu hoffen, das DX11 bzw iwan in 1-2 Jahren DX 12 das gute alte DX9 ablösen wird =0
 
Als Beispiel Tesselation. Die Spiele die es bieten, haben fertige Figuren, fertige Levels usw. alles schon gemacht. Tesselation bewirkt nur, das die Objekte noch runder sind, mehr Polygone haben als in der Standardversion, was zwar einen kleinen Ticken besser aussieht, aber eben auch mehr Rechenkraft braucht.
Würde man 3D Objekte direkt so designen, dass sie mittels Tesselation überhaupt erst ihre eigentliche Form erhalten, so könnte man viel effizienter mehr Polygone nutzen. Man stelle sich vor, DX11 Figuren in einem Spiel hätten gleich viel Polygone wie unter DX9, wurden aber mit Hilfe von Tesselation erstellt, so wäre das gesamte Spiel sicher schneller.

Die Tesselation Demo "Endless City" von Nvidia zeigt das ganz gut, dort sind manche Objekte sehr klobig und wenn man Tesselation hinzuschaltet, bekommen sie erst ihre eigentlich Form.
Metro 2033 ist ein Gegenbeispiel wo ein Helm beispielsweise dank Tesselation einfach nur ein bischen runder wirkt.

Das gleiche siehst du auch im Uniengine Heavenbenchmark - aber deine Rechnung geht nicht auf. Die "eigentliche Form" muss zu Beginn des gesamten Renderprozesses vorliegen. Tesselation erleichtert nur den Transfer der Polygone zur GPU (weil sie abstrakt übermittelt werden) und es nimmt ggf. der CPU arbeit ab. Aber wenn du einfache Modelle hast, dann sind die Polygone sowieso eine vernachlässigbare Last für PCIe und wenn du eine schwache Grafikkarte hast wird die CPU vermutlich noch lange nicht limitieren, wenn die Shadereinheiten am Limit sind. Tesselation wäre in diesem Beispiel also eine Effizienzsteigerung an einer Stelle, an der ein vielfaches des benötigten Potentials zur Verfügung stellt. Durch die Verlagerung von Rechenaufwand von der CPU zur GPU wird das ganze ggf. sogar langsamer.
Die Vorteile von DX10, vor allem die komplexeren Shader und die Möglichkeit, gleichartige Berechnungen einmalig durchzuführen, haben dagegen tatsächlich was zur Entlastung der GPU selbst beigetragen.
 
Das gleiche siehst du auch im Uniengine Heavenbenchmark - aber deine Rechnung geht nicht auf. Die "eigentliche Form" muss zu Beginn des gesamten Renderprozesses vorliegen. Tesselation erleichtert nur den Transfer der Polygone zur GPU (weil sie abstrakt übermittelt werden) und es nimmt ggf. der CPU arbeit ab.

Mit der "Problematik" (und auch dem Rest) hast du natürlich recht. Aber es lässt sich halt schnell erklären, warum DX11 effizienter und somit auch performanter sein KANN. ich muss zugeben, so gut kenne ich mich icht aus, dass ich auch aus dem stehgreif andere Dinge nennen könnte, durch die der DX10/11 Pfad permormanter wird. Aber wichtig ist doch, dass man mit DX10/11 effizienter arbeiten könnte, wenn nicht DX9 im Wege stehen würde. Oder liege ich da falsch?

bye
Spinal
 
Mit DX10 vs DX9 hast du recht, ja. Da sind de facto für den gleichen Effekt unterschiedliche Techniken nötig und die DX10 Variante ist effizient, die DX9 Variante kompatibel. Die meisten Entwickler entscheiden sich für letzteres, quasi keiner für beides.
DX11 vs DX10 sieht in aktuellen und auch in kommenden Spielen anders aus. Da sind ein paar Mechanismen dabei, die dem Entwickler ein bißchen Programmieraufwand sparen - aber Hardwareleistung wird nur an Stellen gespart, wo schlichtweg keine Limitation vorliegt oder in den nächsten Jahren zu befürchten ist.
 
Aha, so gut kenne ich mich da nicht aus, ist aber sehr interessant.
Dann könnte DX11 ja zu einem Marketing Gag verkommen wenn weiterhin hauptsächlich DX9 genutzt wird. Zb. das tesselierte Wasser in Dirt 2 ist ja problemlos auch ohne DX11 realisierbar und wenn du recht hast auch ohne Performanceverlust. Wäre dann ja witzig bzw. eigentlich eher gar nicht lustig, würden zukünftig DX11 Spiele erscheinen, die eigentlich gar kein DX11 benötigen.
Ähnlich wie mit PhysiX, kann mir kein Mensch erzählen, dass der ganze Kram nicht genau so effektiv, vielleicht sogar effektiver mit CPU Power zu machen ist.

Aber dennoch glaube ich, könnte man mit nativer DX10 und natürlich auch DX11 Unterstützung (deutlich) bessere Performance erreichen, wenn man keine Rücksicht mehr auf DX9 nehmen muss.

bye
Spinal
 
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