News Baldur's Gate 3: DirectX 11 oder Vulkan? Das sagt Larian Studios zur Grafik-API

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Baldur's Gate 3 hat einen überaus erfolgreichen Start hingelegt und ist ein riesiger Erfolg für Larian Studios. Das Spiel lässt sich dabei mit zwei unterschiedlichen Grafik-APIs, Microsoft DirectX 11 und Vulkan, spielen, doch welche Schnittstelle ist empfehlenswerter und was sagt eigentlich das belgische Entwicklerstudio offiziell zu diesem Thema?

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"Wir empfehlen generell die Verwendung von Vulkan, der Standard-Grafik-API."
"Wir möchten so viel Feedback wie möglich sammeln, aber es sollte in diesem Stadium nicht für die Messungen der Gesamtleistung verwendet werden."

Ja ne is klar... :banane::banane::banane:... wißt ihr was ich nicht mache, sobald mein Download fertig ist?!

Wenigstens hätte der Artikel dazu folgende Frage beantworten können: Vulkan ist ja eigentlich was AMD-eigenes.
Können Nvidia-GPUs überhaupt damit umgehen? Habe mal gegoogelt und das bei der Konkurrenz gefunden:
"Vulkan 1.3.233: Freie Grafikschnittstelle erhält Extensions für Nvidia-GPUs. Die offene Grafikschnittstelle Vulkan erhält mit dem neuesten Update auf die Version 1.3.233 insgesamt drei zusätzliche Erweiterungen für Grafikkarten von Nvidia."
 
können: Vulkan ist ja eigentlich was AMD-eigenes.
Nein, Vulkan ist weder „eigentlich“ noch „in irgendeiner Weises“ etwas AMD-eigenes.

Die Vulkan-API ist vollständig quelloffen und wir von der Khronos Group, einem Konsortium, betreut und entwickelt.

Dem Konsortium gehören u.a. an:

- AMD
- Intel
- Nvidia
- Apple
- Microsoft
- Google
- Oracle

Das einzige was Vulkan mit AMD zu tun hat, ist die Tatsache, dass die API im Jahre 2019 von AMD Mantle abgeleitet wurde.

Für Vulkan können alle Mitglieder des Konsortiums alle erdenklichen Erweiterungen beitragen.

AMD hat da auch nicht mehr Stimmrecht, Einfluss oder Vorteile. Ob und wie Nvidia Vulkan unterstützt, ist Sache Nvidias.

Ich hatte mit meiner 3090 noch nie Probleme mit Vulkan.
 
Nein, Vulkan ist weder „eigentlich“ noch „in irgendeiner Weises“ etwas AMD-eigenes.

Die Vulkan-API ist vollständig quelloffen und wir von der Khronos Group, einem Konsortium, betreut und entwickelt.

Dem Konsortium gehören u.a. an:

- AMD
- Intel
- Nvidia
- Apple
- Microsoft
- Google
- Oracle

Das einzige was Vulkan mit AMD zu tun hat, ist die Tatsache, dass die API im Jahre 2019 von AMD Mantle abgeleitet wurde.

Für Vulkan können alle Mitglieder des Konsortiums alle erdenklichen Erweiterungen beitragen.

AMD hat da auch nicht mehr Stimmrecht, Einfluss oder Vorteile. Ob und wie Nvidia Vulkan unterstützt, ist Sache Nvidias.

Ich hatte mit meiner 3090 noch nie Probleme mit Vulkan.
Als vollkommen unbedarfter in Sachen Vulkan würde ich gern Wissen ob Spiele damit besser laufen und welche anderen Vorteile es gibt.
 
Als vollkommen unbedarfter in Sachen Vulkan würde ich gern Wissen ob Spiele damit besser laufen und welche anderen Vorteile es gibt.
Das hängt ganz vom jeweiligen Spiel und dessen Optimierung ab und davon, ob der Entwickler bereits in der Entwicklung auf Vulkan hin optimiert hat.

Allgemein sorgt die Vulkan-API dafür, dass beispielsweise der Treiber-Overhead deutlich reduziert wird.

Als Low-Level-API, die nah an der Hardware ist, sorgt sie auch für mehr Leistung. Das zeigt sich z.B. auch in Baldur‘s Gate 3.

Natürlich kommt es auch auch auf den jeweiligen Grafiktreiber an. Hier sind aber sowohl AMD als auch Nvidia und Intel bei den Optimierungen recht zügig.

P.S.: Ein Vulkan vs DirectX Special ist in Planung.

Liebe Grüße Sven
 
Können Nvidia-GPUs überhaupt damit umgehen?
Vulkan ist praktisch einfach nur DirectX 12 ohne Microsoft Vendor-Lock-In.
Und die AMD Mantle API war im Prinzip der Vorreiter von denen.

Dadurch, dass es mit Vulkan läuft, kann es auch auf Linux ohne Übersetzung laufen (DX12 müsste man jeweils in Vulkan übersetzen, damit Spiele auf Linux laufen.) Somit hat man auf Linux vermutlich auch etwa die gleiche Leistung wie auf Windows.

Aber auch andere Plattformen wie PS4, Switch und Steam Deck(auch Linux basiert) supporten Vulkan.
Weil es auf den ganzen Plattformen läuft und unabhängig von Microsoft ist, ist Vulkan die attraktivste moderne Grafik-API in der Spieleentwicklung.

Edit: Die großen Engines (Unity, Unreal Engine, CryEngine, Lumberyard und Godot) und Android Geräte unterstützen ebenfalls Vulkan. Edit2: Im Prinzip ist die Xbox das einzige wichtige Gerät, das es nicht kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vulkan ist zu empfehlen, denn das Fördern von offenen Standards nützt uns allen mehr als eine proprietäre Lösung wie DirectX. Außerdem wird dadurch Linux als potentielles Spiele-Betriebssystem interessanter.

PS: Die Unigine-Engine unterstützt mittlerweile ebenfalls Vulkan.
 
Das einzige was Vulkan mit AMD zu tun hat, ist die Tatsache, dass die API im Jahre 2019 von AMD Mantle abgeleitet wurde.
kleine Korrektur:
Vulkan gibts schon viel länger, wurde wohl ab 2013 aus Mantle entwickelt.
Die Unterstützung von Manlte wurde 2019 eingestellt, aber Vulkan als erste "Final" kam AFAIR 2016 schon raus.

Gefühlt hat damals AMD mit Mantle den Trend zu lower* level APIs ausgelöst, soweit ich mich erinnere kamen 2012 oder 13 die ersten Techdemos mit DX12 und wenig später Vulkan

*lower deshalb, weil so richtig low-level ist es noch nicht, auch wenn ständig davon gesprochen wird.
Ist schon 20 Jahre her, aber ich meine mich erinnern zu können, dass bei Low-Level eher OpenGL ES usw gemeint waren, oder was auch imemr damals etwa auf der PS2 im Einsatz war.
 
Jo, gegenüber Konsolen und auch alten Geschichten wie 3dfx Glide sind DirectX 12 und Vulkan noch ziemlich "high", also abstrahierend - am Ende muss schließlich eine große Spanne an GPUs unterstützt werden, da wird nicht direkt mit dem Metall gesprochen ("Closer to the metal").

Die Möglichkeiten der Lower-Level-APIs sind gleichzeitig ihr größtes Problem - die wenigsten Entwickler beherrschen dieses Handwerk so, dass nur Vor- und keine Nachteile entstehen. Während unter Direct3D 11 der Treiber noch die Ressourcen verwaltet, muss das bei Version 12 und Vulkan vom Spiele-Entwickler gemacht werden. Daher ist es üblich - wenn auch auf den ersten Blick unlogisch -, dass hier etwa mehr VRAM benötigt wird. Weiß der Entwickler aber, was er tut, steigen sowohl die CPU- als auch die GPU-Effizienz. Teils enorm, speziell was CPU-Multithreading angeht.

MfG
Raff
 
Also ich hab die Kuriosität, das BG3 mit Vulkan/HDR bei mir überhaupt nicht harmoniert, mein LG 38BN950 dreht da völlig ab, hab dann oben rechts in der Ecke dauerhaft das HDR Logo von Windows, das Menü meines Monitors (per Knopf am Monitor) lässt sich nicht mehr öffnen.
Hab dann auch so Maus nachzieher, ähnlich dieser Mausspur. Und extremes Ghosting in der Grafikdarstellung.
Schalte ich Gsync in der Kombi aus, funktioniert es.

Hatte ich so auch noch nie.
Muss dann auch neustarten und den Monitor vom Strom trennen, weil das Menü sonst immer noch nicht wieder reagiert. Monitor lässt sich nicht Mal ausschalten per Knopfdruck (hat nur eine 5 Wege Taste für alles)
Shortcut [Win] + [Strg] + [Umschalt] + bringt da auch nichts.

Unter DirectX11 funktioniert alles wunderbar HDR, Gsync.

Echt seltsam, hatte ich bei noch keinem Spiel so, mir scheint als würde das Spiel durch Vulkan/HDR/Gsync da falsche befehle an den Monitor schicken oder der Monitor es falsch interpretieren, was Gsync und generell den Monitor Softwareseitig kurz zerschießt.
Neues Kabel wurde auch getestet, Hardware defekt schließe ich aus.
 
Ich habe mit DX11 bessere Performance als mit Vulkan. Ca. 15% mehr FPS. GSync/HDR an, WQHD, max Details. RTX3800, 13700k.
 
Jo, gegenüber Konsolen und auch alten Geschichten wie 3dfx Glide sind DirectX 12 und Vulkan noch ziemlich "high", also abstrahierend - am Ende muss schließlich eine große Spanne an GPUs unterstützt werden, da wird nicht direkt mit dem Metall gesprochen ("Closer to the metal").

Die Möglichkeiten der Lower-Level-APIs sind gleichzeitig ihr größtes Problem - die wenigsten Entwickler beherrschen dieses Handwerk so, dass nur Vor- und keine Nachteile entstehen. Während unter Direct3D 11 der Treiber noch die Ressourcen verwaltet, muss das bei Version 12 und Vulkan vom Spiele-Entwickler gemacht werden. Daher ist es üblich - wenn auch auf den ersten Blick unlogisch -, dass hier etwa mehr VRAM benötigt wird. Weiß der Entwickler aber, was er tut, steigen sowohl die CPU- als auch die GPU-Effizienz. Teils enorm, speziell was CPU-Multithreading angeht.

MfG
Raff
Gabs nicht mal irgendwo ne Gegenüberstellung, wie groß der Unterschied ist, wenn Software auf DX, Low-Level oder Assembler programmiert wurde? Ach, vielleicht habe ich da auch was vertauscht ... Aber mir kommt's auch so vor, dass immer mehr Installationsgrößen, Speicher- und Videospeicher-Durst usw. von der Qualität der Erstellung/Programmierung abhängig sind.
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Werde auch direkt mit Vulkan starten. Sehe ja dann, wie es real performt.
 
P.S.: Ein Vulkan vs DirectX Special ist in Planung.
Gab es von euch schon einmal Benchmarks zu DXVK? (Ist zwar für Wine, funktioniert aber meistens genauso auf Windows als Drop-In.) In Titeln mit exzessiven Draw-Calls wirkt das wahre Wunder, ich verwende es z.B. im nach dem "Wasteland Survival Guide" gemoddeten "Tale of Two Wastelands" (Wer's nicht kennt: Das ist Fallout 3 + New Vegas als ein Spiel in der New-Vegas-Engine. Absoluter Hammer ^^) Vieles kann (bzw. bei manchen Spielen: muss) über die Config angepasst werden: https://github.com/doitsujin/dxvk/blob/master/dxvk.conf
 
Ich verstehe nicht warum hier nicht bereits D3D12 im Spiel integriert ist sondern nur das uralte DirectX11 :haeh: ??
 
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