PS5 und Xbox Next: Studio wünscht sich genügend Leistung für viel Physik

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Ein Sprecher des Studios Larian (Divinity: Original Sin) hat über die nächste Konsolengeneration gesprochen und betont, dass er sich mehr Leistung wünscht um die Ingame-Physik besser umzusetzen. Momentan wäre kaum realistische Echtzeit-Physik möglich, was die Entwickler dazu zwingt entsprechende Szenen vorzuberechnen - auf Kosten der Dynamik.

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Und ich wünsche mir von den Entwicklern wieder mehr Arbeit an den individuellen Versionen, anstatt Multiplat-Einheitsbrei.
 
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Tja, mehr Physik wäre vielleicht toll, aber 4K ist wohl wichtiger. Der Begriff ist einfach so schön griffig und noch kürzer als "Next-Gen". Damit kann man wirklich keinen mehr überfordern.
 
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Wieso bot Crysis 2007 gefühlt schon bessere Physikspielereien als alles was danach kam,
und heute, 11 Jahre später verlangt man nach "genügend Leistung".
Hat ein Jaguar weniger Leistung als ein damaliger Core2Duo PC?
 
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Ach ja, der sagenumwobene Cell. Ein Monstrum vor dem Herrn.
Eine Legende, ein Mythos. Er wurde schon damals von den Atzteken gefürchtet, und Nostradamus sah ihn kommen.^^
 
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Ach ja, der sagenumwobene Cell. Ein Monstrum vor dem Herrn.
Eine Legende, ein Mythos. Er wurde schon damals von den Atzteken gefürchtet, und Nostradamus sah ihn kommen.^^
Ich habe jetzt weder Zeit noch Lust die Quelle zu suchen, aber ich komm drauf zurück. Dann kannst Dich gern über Dich selbst lustig machen.

Soviel sei gesagt. Bzgl. Floating Point Berechnung ist er dem Jaguar überlegen. Deswegen wurde er ja auch meist als CPU und GPU gleichzeitig genutzt um den RSX zu entlasten.
 
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Ach ja, der sagenumwobene Cell. Ein Monstrum vor dem Herrn.
Eine Legende, ein Mythos. Er wurde schon damals von den Atzteken gefürchtet, und Nostradamus sah ihn kommen.^^

Es gibt ein paar ganz spezielle Berechnungen in denen der Cell schneller ist, aber in 99% der Fälle sollte der Jaguar klar schneller sein. Keine Ahnung wieso so viele Leute glauben dass der Cell so ein Monster ist...


Gesendet von iPhone mit Tapatalk
 
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Es gibt ein paar ganz spezielle Berechnungen in denen der Cell schneller ist, aber in 99% der Fälle sollte der Jaguar klar schneller sein. Keine Ahnung wieso so viele Leute glauben dass der Cell so ein Monster ist...
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Das hat nicht nur etwas mit den Berechnungen zu tun. Da gibt es noch mehr Faktoren. In der X86 Architektur kannst Du ihn schon mal nicht verwenden.

Aber dem Mysterium liesse sich auch ganz leicht auf den Grund gehen, und zwar wenn die PCGH Redaktion ihren Job als Journalisten mal Ernst nimmt, in die Niederlande fährt und Guerilla Games zu dem Thema interviewt. Hermen Hulst und sein Team haben damit gearbeitet. Ich wette, dass die besser wissen, was es mit dem Ding auf sich hat als die „Experten“ dieses Forums. Und das wäre mal interessanter, als 2-3 Tage alte News aus dem Englischen ins Deutsche zu transferieren.
 
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Soviel sei gesagt. Bzgl. Floating Point Berechnung ist er dem Jaguar überlegen. Deswegen wurde er ja auch meist als CPU und GPU gleichzeitig genutzt um den RSX zu entlasten.
Meist? Außer den Sony Inhouse Studios (Naughty Dog, Guerrilla Games...) hat das niemand gemacht, weil der Nutzen in keinem Verhältnis zum Aufwand stand. Deshalb sahen auch fast alle PS3 Spiele schlechter als die 360 Version aus, einfach weil letztere die schnellere GPU hatte.

Zumindest soll er gar schwächer als ein Cell sein...
Der Cell ist im Bereich Gaming auf dem Level eines Pentium 4. Jeder Athlon 64 X2 war schneller. Die 360 CPU war aber noch lahmer. In-Order-Design... mehr muss man nicht sagen. Die CPU war so lahm, dass sie nur aufgrund ihrer 3 Threads überhaupt für Gaming zu gebrauchen war.

Der Jaguar kann es unter Sonys Low Level API immerhin mit einem Intel i3 (2C4T) der Sandy Bridge Generaton @ DX11 aufnehmen. Damit kann man schon ein paar nette Sachen @ 30 fps zaubern, wie man an der PS4 ja sieht. Läuft ein Spiel mit Vulkan, verbläst eigentlich jede PC CPU über 100 Euro der letzten 7 Jahre den Jaguar Octacore.

Das hat nicht nur etwas mit den Berechnungen zu tun. Da gibt es noch mehr Faktoren. In der X86 Architektur kannst Du ihn schon mal nicht verwenden.

Aber dem Mysterium liesse sich auch ganz leicht auf den Grund gehen, und zwar wenn die PCGH Redaktion ihren Job als Journalisten mal Ernst nimmt, in die Niederlande fährt und Guerilla Games zu dem Thema interviewt. Hermen Hulst und sein Team haben damit gearbeitet. Ich wette, dass die besser wissen, was es mit dem Ding auf sich hat als die „Experten“ dieses Forums. Und das wäre mal interessanter, als 2-3 Tage alte News aus dem Englischen ins Deutsche zu transferieren.
Killzone war auch nicht hübscher als Gears of War (zumindest aus Sicht eines PC Spielers, der 2007 schon zwei GPU Generationen weiter war), hat aber Unmengen mehr Programmieraufwand (=Kosten, die kein 3rd Party Studio bereit war zu tragen) bedeutet. Dass die PS4 so ein geradliniges Konzept geworden ist, hat seinen Grund in genau diesem Umstand.

Wieso bot Crysis 2007 gefühlt schon bessere Physikspielereien als alles was danach kam,
und heute, 11 Jahre später verlangt man nach "genügend Leistung".
Hat ein Jaguar weniger Leistung als ein damaliger Core2Duo PC?
Die Crysis Physik ist so unpräzise, dass man sie heute niemandem mehr vorsetzen kann. Einfach nochmal spielen und lachen... Moderne Spiele bieten da viel mehr. Alleine die heutigen Standards in der Clothing- und Partikel Physik... das sind Welten verglichen mit Crysis.
 
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Meist? Außer den Sony Inhouse Studios (Naughty Dog, Guerrilla Games...) hat das niemand gemacht, weil der Nutzen in keinem Verhältnis zum Aufwand stand. Deshalb sahen auch fast alle PS3 Spiele schlechter als die 360 Version aus, einfach weil letztere die schnellere GPU hatte.
Das eine oder andere Studio hat es später wohl auch begriffen den einen oder anderen Workload dem Cell zu überlassen. Aber dass es die First Parties am ehesten verstanden ist richtig.
Der Cell ist im Bereich Gaming auf dem Level eines Pentium 4. Jeder Athlon 64 X2 war schneller. Die 360 CPU war aber noch lahmer. In-Order-Design... mehr muss man nicht sagen. Die CPU war so lahm, dass sie nur aufgrund ihrer 3 Threads überhaupt für Gaming zu gebrauchen war.
Weil man den Cell als RISC auch 1 zu 1 mit nem Pentium 4 oder Athlon 64 X2 vergleichen kann. Das waren auch X86er. Andere Baustelle. Von der theoretischen FLOPS-Leistung ist der stärker als der Jaguar, was aber eben eher für seine Hybrid-Nutzung als GPU sinnvoll war.
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Killzone war auch nicht hübscher als Gears of War (zumindest aus Sicht eines PC Spielers, der 2007 schon zwei GPU Generationen weiter war), hat aber Unmengen mehr Programmieraufwand (=Kosten, die kein 3rd Party Studio bereit war zu tragen) bedeutet. Dass die PS4 so ein geradliniges Konzept geworden ist, hat seinen Grund in genau diesem Umstand.
Das Killzone 1 nicht hübscher war als Gears of War ist nachvollziehbar, denn Ersteres war ein PS2 Spiel. Bzgl. 2 und 3 hingegen lach ich mal herzlich. Ja, von der Pixelzahl und Texturen war es sicher kaum besser. Bzgl. andere grafischer Spielereien aber steckte es Gears mit links in die Tasche. Ich hatte Guerilla Games Case Study hier diesbezüglich eigentlich oft genug gepostet. Ein anderer Punkt, wo Killzone 2&3 Gears locker zum Frühstück verspeiste war die KI.

Was das „2007 als PC Spieler 2 Generationen weiter“ betrifft. Zufällig haben ich da auch primär am PC gespielt und GoW für PC besaß ich auch. Ja, das Gears 1 war auf PC schicker, als auf der Xbox. Das war aber der höheren Auflösung und besseren Schatten geschuldet, bzw. Auf der X360 gab es sogar teilweise fehlerhafte, flackernde Schatten auf Objekten, bzw. Figuren und auch z.T. bei den Texturen. Sowas sah man bei Killzone 2 übrigens hingegen nicht.

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Von der theoretischen FLOPS-Leistung ist der stärker als der Jaguar, was aber eben eher für seine Hybrid-Nutzung als GPU sinnvoll war.

Und genau da liegt der Hase im Pfeffer. Der Cell in der PS3 war halt ein Heptacore, aber jeder Kern an sich war nicht sonderlich stark, wodurch eine ähnliche Problematik entsteht, wie mit den heutigen Prozessoren, nur halt viel früher. Die Programmierung für die PS3 muss wirklich aufwändig gewesen sein und eine optimale Parallelisierung ist nach wie vor oft nicht möglich. Die Verwendung als Grafikkartenunterstützung liegt entsprechend nahe, man könnte den Cell-Prozessor in der PS3 meiner Meinung nach schon fast als Fallstudie für General-Purpose-Grafikarchitektur betrachten, die dann als Prozessor zweckentfremdet wurde.
 
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Und genau da liegt der Hase im Pfeffer. Der Cell in der PS3 war halt ein Heptacore, aber jeder Kern an sich war nicht sonderlich stark, wodurch eine ähnliche Problematik entsteht, wie mit den heutigen Prozessoren, nur halt viel früher. Die Programmierung für die PS3 muss wirklich aufwändig gewesen sein und eine optimale Parallelisierung ist nach wie vor oft nicht möglich. Die Verwendung als Grafikkartenunterstützung liegt entsprechend nahe, man könnte den Cell-Prozessor in der PS3 meiner Meinung nach schon fast als Fallstudie für General-Purpose-Grafikarchitektur betrachten, die dann als Prozessor zweckentfremdet wurde.

Im Gegenteil! Die SPEs waren sogar ausserordentlich schnell (128 bit SIMD, 256KB lokaler Speicher pro Einheit). Deswegen haben Naughty Dog, Guerilla Games, etc. sie zum Teil stärker für Grafikberechnung eingesetzt als den RSX. Und genau da waren sie Trumpf. Als Allzweck CPU war der Cell hingegen schwach. Zudem musste der Programmierer die Teile selbst „parallelisieren“, und durfte sich keinen Schnitzer erlauben, weil ansonsten das Ganze Programm zum Erliegen kam. Eine optimale Parallelisierung war schon möglich, aber das beherrschten nicht viele Programmierer. Problematisch war auch das Fehlen von „Branch Predictors“, wie sie in üblichen „Allzweck“ CPUs wie Intel und AMD vorhanden sind.

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Im Gegenteil! Die SPEs waren sogar ausserordentlich schnell (128 bit SIMD, 256KB lokaler Speicher pro Einheit), nur musste der Programmierer diese selbst „parallelisieren“, und durfte sich keinen Schnitzer erlauben, weil ansonsten das Ganze Programm zum Erliegen kam. Eine optimale Parallelisierung war schon möglich, aber das beherrschten nicht viele Programmierer. Problematisch war auch das Fehlen von „Branch Predictors“, wie sie in üblichen „Allzweck“ CPUs wie Intel und AMD vorhanden sind.

Das heisst widerum, dass jeder der sieben Kerne explizit parallel ist. Glaubst du wirklich, dass du in einem normalen Spieleworkload immer 4x die gleiche Art von Berechnung gleichzeitig gebrauchen kannst? Ich gehe jetzt mal von einfacher Genauigkeit aus. Im Endeffekt lässt diese Eigenschaft diese CPU noch mehr wie eine GPU aussehen. Im schlimmsten Fall hast du eine CPU, die nur 25% ihrer Ressourcen nutzen kann (es wird oft mehr sein, aber auch sehr oft weniger als 100%). Und 128-bit SIMD kann jeder Prozessor mit SSE zusätzlich zu den mehreren Recheneinheiten pro Kern, die per OoO-Execution und Branch-Prediction deutlich besser ausgelastet werden können als die eines SIMD-Streaming-Prozessors.

Wenn man einen bestimmten Workload hat, sind die Dinger rasend schnell, ein normales Programm sieht aber in der Regel anders aus. Wenn du in deinem Workload oft eine große Menge Daten auf die gleiche Art und Weise verrechnen musst, sind Streaming-Prozessoren prima, für den üblichen Programmcode, der z.B. eine Spielelogik darstellt, eher nicht so. Deswegen sind sie super als Ko- oder Spezialprozessoren für solche Anwendungen geeignet. Es ist wie mit Grafikkarten. Wenn du mehrere Shaderprogramme pro Pixel ausführen musst und davon ein paar Millionen hast und diese Berechnungen oft in das Schema passen, weil 3D-Transformationen 4x4-Matrizen nutzen und man 4 Farbkanäle hat, dann ist ein Chip mit 3.500 Stream-Prozessoren gut, aber ein OS oder eine Spielelogik willst du darauf eher nicht laufen lassen.
 
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Das Killzone 1 nicht hübscher war als Gears of War ist nachvollziehbar, denn Ersteres war ein PS2 Spiel. Bzgl. 2 und 3 hingegen lach ich mal herzlich. Ja, von der Pixelzahl und Texturen war es sicher kaum besser. Bzgl. andere grafischer Spielereien aber steckte es Gears mit links in die Tasche. Ich hatte Guerilla Games Case Study hier diesbezüglich eigentlich oft genug gepostet. Ein anderer Punkt, wo Killzone 2&3 Gears locker zum Frühstück verspeiste war die KI.


Naja, seltsamerweise habe ich Killzone 2 und 3 locken auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad mit Platin durch. Gerade weil ich die KI nicht gerade wirklich sehr fordernd fand.
Gears 3 fand ich in seinem Artstyle nicht weniger hübsch als die Uncharted Reihe.
Teil 3 sieht ja mit dem 4k Update der One X immer noch sehr gut aus garde mit den riesen Viechern die du so haushoch gar nicht in den anderen Serien siehst.
DF lobt ja auch die Optik.
Die ganzen Berechnungen bei Killzone 2-3 hat wohl auch zum höheren Input Lag geführt. Was nützt Optik wenn sich das Schiesen absolut träge anfühlt. Die Steuerung gaben genug Leute auch kritisiert.

Riesen Unterschied sehe ich da nicht. Letzten Endes eher Geschmacksache oder hatte mit allen Games seinen Spaß ohne dass man immer alles komplett runterputzen muss.
 
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Naja, da haben genügend Leute andere Erfahrung, zumal es da auch um Details geht. Bei vielen Deckungsshootern gehen die KI Gegner noch hinter zerstörten Barrikaden/Mauern „in Deckung“. In Killzone machen sie das wiederrum nicht. Da peilen sie, wenn eine Deckung nix mehr taugt. Genauso sind sie auf höheren Schwierigkeitsgraden so clever, dass sie sich auch zurückziehen, neu Gruppieren, oder flankieren.

Die Fahrzeuglevel bei Killzone 3, egal ob gescriptet oder Freeroam, waren alle weniger hektisch und sauberer ausgeführt als bei Gears 2 und 3. Abgesehen vom Centaur Level im 2. Teil, aber dass hatte dafür andere Schwächen, z.B. dass es im CoOp für den Fahrer nichts anderes zu tun gab ausser fahren. Kein Coax/FlA MG. Nichts! Und dazu eine ziemlich blöde Steuerung, die verhindert, dass man sich als Fahrer mit dem rechten Analogstick umsehen kann. Tut man dies schwenkt das Fahrzeug gleichzeitig in die Richtung, obwohl Kurswechsel bereits mit dem linken Analogstick eingegeben werden können. Doppelgemobbelt auf Kosten der Übersicht.

Wie dem auch sei, bzgl. PS5 alles ungelegte Eier. Und dank Ryzen kann wohl davon ausgehen, dass die CPU Kompenente dieses Mal nicht so stark hinterherhängen wird. Kann mir kaum vorstellen, dass nach dem ganzen Gejammere keine 60 fps modis kommen werden.
 
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Wie dem auch sei, bzgl. PS5 alles ungelegte Eier. Und dank Ryzen kann wohl davon ausgehen, dass die CPU Kompenente dieses Mal nicht so stark hinterherhängen wird. Kann mir kaum vorstellen, dass nach dem ganzen Gejammere keine 60 fps modis kommen werden.
Trotz allem wird die PS5 wieder midrange HW besitzen, also gejammert wird sowieso wieder.
Aber ja, die CPU war in dieser Gen im Vergleich zum Rest schon sehr schwach aufgestellt.
Ich bin auch gespannt wie das mit dem VRAM ablaufen wird.
Heutige GPUs bekommen immer mehr davon, und werden auch immer teurer. Wie wird das wohl bei der nächsten Konsolen Gen sein.
Ich denke man kloppt da auch nicht mal so eben 16Gb für 30$ rein.
 
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Geger die sich zurückziehen kenne ich noch aus Halo. Wegrennen und dann sich mit Anderen sammeln ist da auch schon drin.
Mal davon ab was man mit der Menge an rumwuselnden Flood oder zum Teil 2 bis 3 Scorpio auf dem Bildschirm hatte. 2 Bildschirme hoher Brumak oder Riesenspinnen in Gears blieben auch hängen die du erst mal sauber darstellen musst.
In Killzone gabe es doch keine wirklich sehr großen Gegner zu berechnen wenn ich mich recht erinnere?

Ist halt alles unterschiedluch ausgelegt und hatte im Detail seine Stärken und Schwächen.

Spaß hatte ich trotzdem mit allen Reihen.
 
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Geger die sich zurückziehen kenne ich noch aus Halo. Wegrennen und dann sich mit Anderen sammeln ist da auch schon drin. Mal davon ab was man mit der Menge an rumwuselnden Flood oder zum Teil 2 bis 3 Scorpio auf dem Bildschirm hatte. 2 Bildschirme hoher Brumak oder Riesenspinnen in Gears blieben auch hängen die du erst mal sauber darstellen musst.
In Killzone gabe es doch keine wirklich sehr großen Gegner zu berechnen wenn ich mich recht erinnere?
Ist halt alles unterschiedluch ausgelegt und hatte im Detail seine Stärken und Schwächen.
Spaß hatte ich trotzdem mit allen Reihen.

Den Brumak in Gears 1? Den gab‘s auf der X360 nicht, sowie das gesamte Kapitel. Das war auf Windows 10 only, bis die Ultimate Edition veröffentlicht wurde. Killzone 2 hatte ingesamt wenig Endgegner. Beim dritten gab es da schon ein paar mehr. Und es gab auch nen dickere Burschen.
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Außderdem hatten die Locust noch Zuckungen bei den Übergängen von einer Animation in einer andere (z.B. bei Wechsel der Laufrichtung), weil die „Übergangsanimationen“ fehlten. Da machten die Helghast ne bessere Figur.
 
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Meinte schon die Gegner in Gears 2 und 3.

Unterwasserlevel im U-Boot in Teil 3 sah auch sehr gut aus mit dem Riesenvieh. War aber natürlich auch eher auf Schienen und ist von der Technik dann was anderes als wenn du im Flueger in Halo in einem sehr offenen Gebiet dich frei bewegen kannst.

Man muss ja immer berücksichten wo man Einschnitte macht um woanders aufzubohren.

Deswegen würde ich nicht grundsätzlich ein Game als schwächer hinstellen was eher andere Schwerpunkte setzt.

Ein Breath of the Wild zeigt auch dass selbst bei Nintendo Open World mit Physikspielereien gehen.
 
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