User-Test: Oculus Rift gegen HTC Vive in Elite Dangerous Horizons

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Auf Reddit hat ein Nutzer seine Erfahrung mit der Oculus Rift und der HTC vive geteilt und kommt im direkten Vergleich zu einem interessanten Schluss. Wer neu im VR-Geschäft ist, fährt seiner Ansicht nach mit der günstigeren Rift besser.

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Ein kurzer Blick in die AGBs bzw. Datenschutzbestimmungen und bei mir wäre die Entscheidung in unter 10 Sekunden getroffen...
 
in Room VR ist die Vive in allen belangen im vorteil: Niedrigere Kosten, höheres FoV, VR handsets schon beigelegt und natürlich das tracking. aber eigentlich will ich garkein room vr betreiben, also wirds bei mir eher die rift.
 
Gibts denn keine Möglichkeit, das verfügbare Sichtfeld beider Brillen vernünftig in einem Screenshot festzuhalten und zu vergleichen? Mich würde mal interessieren, wie viel vom Spiel man z.B. im Vergleich zu einem 16:9 oder 21:9 Monitor zu sehen bekommt.

Alle Bilder die man aber sonst zu sehen bekommt, sind irgendwelche total verzerrten und nahezu quadratischen Ausschnitte beider Augen nebeneinander dargestellt.
Das hilft aber mir ohne Brille nichts. Ich würd einfach nur wissen wollen, wie groß der gerenderte Ausschnitt der Spielwelt ist, bevor das Bild geteilt und verzerrt wird. Das muss doch irgendwie machbar sein?!
 
Der große Sichtbereich der VR-Headsets lässt sich auf einem Monitor nicht verzerrungsfrei wiedergeben. Versucht man die Wiedergabe in einem kleinen Bild dennoch, resultieren besagte Screenshots mit der für eine verzerrungsfreie Wiedergabe durch die jeweiligen Linsensysteme nötige Vorverzerrung. Alternative Projektionstechniken, zum Beispiel ähnlich einem klassischen Fischaugenobjektives, stehen meinem Wissen nach nirgendwo zur Auswahl.

Gerade in Anbetracht der laufenden FOV-Debatte muss aber auch noch zwischen den gerenderten und dem gesehenen Bild unterschieden werden. Je nach Abstand der Augen zu den Linsen kann es hier noch einmal Unterschiede geben, sonst könnte man einfach die h und v FOV im Spiel vergleichen. (Monitorausgabe liegt hier aber in der Regel deutlich niedriger.)
Zu guter letzt würde auch ein Screenshot gemäß dem gesehenen Bildbereich nur teilweise den Bildeindruck wiedergeben. Denn mit den VR-Headsets verändert man fortwährend seine Perspektive und sieht nicht nur einen statischen Bildausschnitt. Dadurch nimmt das Gehirn einen etwas größeren Teil des Raumes war, als das Auge zu einem einzelnen Zeitpunkt sehen kann.
 
War gestern soooo kurz davor mir die Vive zu kaufen. Hatte schon alles eingegeben.

Dann verlangte Paypal eine Kreditkarte - da Sepa wohl hier nicht ging.

Somit wart ich doch lieber bis die 2nd Gen rauskommt oder zumindest der Preis sich einpendelt. Die 920,20 € warn doch ein bissichen "too much" :ugly:

Wobei ehrlich gesehen in Relation zu anderen Geräten wie TV, Handy usw dann wiederum gar nicht so "überteuert" wirkt.
 
Die Frage mit dem FOV stellt sich mir auch oft. Bzw. wie viel "schwarz" sehe ich andauernd? Es ist ja nicht so, dass man nur Bild wahr nimmt, man wird ja wohl immer einen dunklen, verschwommenen Rahmen im Sichtfeld haben, oder nicht?
 
Der große Sichtbereich der VR-Headsets lässt sich auf einem Monitor nicht verzerrungsfrei wiedergeben. Versucht man die Wiedergabe in einem kleinen Bild dennoch, resultieren besagte Screenshots mit der für eine verzerrungsfreie Wiedergabe durch die jeweiligen Linsensysteme nötige Vorverzerrung. Alternative Projektionstechniken, zum Beispiel ähnlich einem klassischen Fischaugenobjektives, stehen meinem Wissen nach nirgendwo zur Auswahl.

Gerade in Anbetracht der laufenden FOV-Debatte muss aber auch noch zwischen den gerenderten und dem gesehenen Bild unterschieden werden. Je nach Abstand der Augen zu den Linsen kann es hier noch einmal Unterschiede geben, sonst könnte man einfach die h und v FOV im Spiel vergleichen. (Monitorausgabe liegt hier aber in der Regel deutlich niedriger.)
Zu guter letzt würde auch ein Screenshot gemäß dem gesehenen Bildbereich nur teilweise den Bildeindruck wiedergeben. Denn mit den VR-Headsets verändert man fortwährend seine Perspektive und sieht nicht nur einen statischen Bildausschnitt. Dadurch nimmt das Gehirn einen etwas größeren Teil des Raumes war, als das Auge zu einem einzelnen Zeitpunkt sehen kann.

Danke für die ausführliche Erklärung, auch wenn sie ziemlich ernüchternd ist.

Schade, dass sich die Hersteller hier nicht irgendwas einfallen lassen, um das ganze werbewirksam zu visualisieren. StarVR hat das ganze eigentlich ganz gut getroffen, auch wenn hier nur mit anderen Brillen verglichen wird und die darstellung ohne vergleichbare inhalte sehr ungenau ist. Aber es sorgt zumindest dafür, dass man sich ungefähr vorstellen kann, was einen erwartet - vorausgesetzt man hatte schon andere VR Brillen auf dem Kopf....

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Der Punkt ist eben, ich nutze aktuell einen 21:9 Monitor und befürchte, dass die Brillen da nicht ganz mithalten können. Zumindest, was das horizontale Sichtfeld angeht.
Mein gefühl sagt mir, dass die Brillen dann doch ein relativ eingeschränktes sichtfeld haben und das periphere Sichtfeld so gut wie gar nicht befüllt wird.

Klar, die Immersion ist mit dem 3D und der geschlossenen Brille eine komplett andere und eigentlich nicht vergleichbar (stichwort "presence") . Aber jetzt mal auf dauer gesehen, wenn ich jeden Abend das gleiche Spiel spiele, dann werd ich irgendwann halt doch zu dem Gerät wechseln, bei dem ich mehr von der Spielwelt auf einmal im Blick habe...

VR hilft halt letzten Endes in der Praxis auch wenig, wenn man sich die ganze Zeit wie mit Scheuklappen fühlt. Das ständige Kopfgedrehe geht einem sicherlich bald auf die Nerven. Deswegen halte ich ein großes Sichtfeld bei VR für imens wichtig.
Zumindest eine Aussage, ob VR brillen mehr spielwelt zeigen, als 21:9 Monitore wäre schonmal viel wert für mich, um das ganze überhaupt irgendwie grob einordnen zu können.
 
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Das horizontale Sichtfeld eines weiblichen Menschen liegt bei 210 Grad (bei männlichen etwas weniger) Einmal rechts und links gucken bedeutet alle 360 Grad gesehen zu haben, was in der Realität überlebensnotwendig ist.

Gear VR bei ca 85 Grad, Oculus Rift bei 100 und HTC Vive bei 110

Wenn bei VR von "Tunnelblick" (oder "Taucherbrillen Effekt", weil es so aussieht als ob man so eine klassische Taucherbrille trägt) die Rede ist, ist damit meist gemeint, im Vergleich zum menschlichen Auge in der Wirklichkeit, ist das Sichtfeld winzig (halb so breit!)

Das typische Sichtfeld von First Person Spielen liegt angeblich zwischen 60 und 75 Grad bei 16:9 Bildschirmen. World of Warcraft hat bei First Person Darstellung sogar nur 50 Grad. (aber das spielt man ja auch nicht in dieser Einstellung) Ist bei VR Systemen also deutlich überlegen. (was auch dem persönlichen Eindruck entspricht. VR Brillen sind vom Sichtfeld deutlich überlegen gegen Bildschirmen und weit unterlegen gegenüber der Wirklichkeit.

Es wird übrigens grade an einer VR Brille für Spielhallen gearbeitet, die ein 200 Grad Sichtfeld (horizontal) bietet. Also quasi, wie ein echtes Sichtfeld.
 
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ob VR brillen mehr spielwelt zeigen, als 21:9 Monitore wäre schonmal viel wert für mich, um das ganze überhaupt irgendwie grob einordnen zu können.
Wie schon gesagt, bei einem 16:9 Monitor ist liegt das eher so um 60 Grad.

Google Recherche brachte zutage, das das effektive horizontale FOV bei Verwendung von 3 Monitoren von je 16:9 bei 100-110 liegt. Was den aktuellen VR Brillen entsprechen würde.

Also, Sichtfeld ist gar kein Problem. Das Problem ist eher, das Dich die unfassbar furchtbare Auflösung (sieht aus wie Fernseher Baujahr 1970 bei weniger als 1 Meter Abstand zum Bildschirm *fg*) extrem aufregen würde. ;)

Die "Immersion" bzw die "Presence" ist alles, was VR zu bieten hat. Alles andere (wie Bildqualität) ist (NOCH) unfassbarer Müll. Wenns Dir "Presence" (der Eindruck, ein böser Zauberer hätte Dich wirklich in das Spiel reingezaubert) als unbedeutend abtust, ist VR nix für Dich. Jedenfalls NOCH nicht. Dann musst Du noch 10 Jahre warten (VR BRillen die wie Sonnenbrillen ausehen und 4K pro Auge haben ( glaubt Zuckerberg)

Aber "Presence" ist schon eine geile Sache. Vor allem scheißt man sich vor Angst ein, bei Sachen, die einem aufm Monitor nur ein müdes Grinsen entlocken. (weshalb man schon der Ansicht ist, man kann nicht die gleiche Art Darstellung benutzen wie in "normalen" Spielen, weil das in VR "traumatisierend" wirken könnte.
 
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Die Frage mit dem FOV stellt sich mir auch oft. Bzw. wie viel "schwarz" sehe ich andauernd? Es ist ja nicht so, dass man nur Bild wahr nimmt, man wird ja wohl immer einen dunklen, verschwommenen Rahmen im Sichtfeld haben, oder nicht?

Ich persönlich habe in keinem meiner bisherigen Tests einen schwarzen Raum wahrgenommen. Zum einen ist die Entfernung zwischen Auge und Seitenwand so gering, dass nur Personen mit ausgeprägter Kurzsichtigkeit etwas erkennen könnten, zum anderen ist es schlicht zu dunkel in der Brille. Letzteres könnte je nach Gesichtsform/Passgenauigkeit auch anders ausfallen, ich habe aber noch keine Beschwerden gehört. Zumindest ich nehme den schwarzen Bereich um das Display nach kurzer Eingewöhnungsphase gar nicht mehr bewusst war, sondern bewege eben den Kopf an Stelle der Augen, wenn ich mich umgucken möchte. Möglicherweise helfen mir der Umstellung aber auch einige Jahre Erfahrung mit dem "Taucherbrilleneffekt" aus anderen Anwendungsgebieten.


Danke für die ausführliche Erklärung, auch wenn sie ziemlich ernüchternd ist.

Schade, dass sich die Hersteller hier nicht irgendwas einfallen lassen, um das ganze werbewirksam zu visualisieren. StarVR hat das ganze eigentlich ganz gut getroffen, auch wenn hier nur mit anderen Brillen verglichen wird und die darstellung ohne vergleichbare inhalte sehr ungenau ist. Aber es sorgt zumindest dafür, dass man sich ungefähr vorstellen kann, was einen erwartet - vorausgesetzt man hatte schon andere VR Brillen auf dem Kopf....

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Der Punkt ist eben, ich nutze aktuell einen 21:9 Monitor und befürchte, dass die Brillen da nicht ganz mithalten können. Zumindest, was das horizontale Sichtfeld angeht.
Mein gefühl sagt mir, dass die Brillen dann doch ein relativ eingeschränktes sichtfeld haben und das periphere Sichtfeld so gut wie gar nicht befüllt wird.

Wie schon von anderen Nutzern erwähnt: Das horizontale FOV in bisherigen Spielen ist tendentiell geringer. Es gibt ganz selten mal Titel, die auf 16:9 ein hFOV von über 90° erreichen, aber 75° und weniger sind leider die Norm. Auf 21:9 hochgerechnet wäre man dann bei knappen 100°. Nicht vergessen sollte man hierbei auch die Verzerrung, vor allem auf nicht-curved 21:9-Geräten. Obwohl ich ein weites FOV zu schätzen weiß und es gut zum Spiel passt, habe ich seinerzeit im 21:9 Dauertest Alien-Isolation gar nicht mit dem maximal möglichen FOV gespielt, weil der Randbereich stark verzerrt wurde. Dieses durch die Projektion des sphärisches FVOs auf einen flachen Monitor entstehende Problem hat man mit VR-Brillen nicht und als Bonus gibt es ein deutlich größeres vertikales FOV dazu.
 
Was genau ist RoomVR? :huh:

Und wie steht es eigentlich mit den Pixeln.

Bei meiner GEAR VR stören mich die Pixel extrem.
Hat da jemand schon eine Erfahrung gemacht, in wie weit das bei einer Oculus besser ist?
 
Wie schon gesagt, bei einem 16:9 Monitor ist liegt das eher so um 60 Grad.

Google Recherche brachte zutage, das das effektive horizontale FOV bei Verwendung von 3 Monitoren von je 16:9 bei 100-110 liegt. Was den aktuellen VR Brillen entsprechen würde.

Also, Sichtfeld ist gar kein Problem. Das Problem ist eher, das Dich die unfassbar furchtbare Auflösung (sieht aus wie Fernseher Baujahr 1970 bei weniger als 1 Meter Abstand zum Bildschirm *fg*) extrem aufregen würde. ;)

Die "Immersion" bzw die "Presence" ist alles, was VR zu bieten hat. Alles andere (wie Bildqualität) ist (NOCH) unfassbarer Müll. Wenns Dir "Presence" (der Eindruck, ein böser Zauberer hätte Dich wirklich in das Spiel reingezaubert) als unbedeutend abtust, ist VR nix für Dich. Jedenfalls NOCH nicht. Dann musst Du noch 10 Jahre warten (VR BRillen die wie Sonnenbrillen ausehen und 4K pro Auge haben ( glaubt Zuckerberg)

Aber "Presence" ist schon eine geile Sache. Vor allem scheißt man sich vor Angst ein, bei Sachen, die einem aufm Monitor nur ein müdes Grinsen entlocken. (weshalb man schon der Ansicht ist, man kann nicht die gleiche Art Darstellung benutzen wie in "normalen" Spielen, weil das in VR "traumatisierend" wirken könnte.


Hmm, ich gehe immer vom FoV im Spiel aus, aber das funktioniert ja nicht ganz. Wenn ich in nem Spiel mit 90er FoV spiele, sieht meine Spielfigur zwar 90° der Spielwelt, aber der Monitor füllt noch lange keine 90° meines eigenen Sichtfelds aus.
Daher kann man das gar nicht vergleichen.

Ich hab da irgendwie falsch gedacht. 100° sind ja eigentlich schon verdammt viel, wenn das Sichtfeld von ganz links nach ganz rechts 180° beträgt. Damit würde so eine VR Brille tatsächlich schon den allergrößten Bereich unseres Sichtfelds (fast 2/3) ausfüllen. Oder hab ich jetzt wieder nen Denkfehler drin?



Abgesehen davon. Presence tue ich nicht als unwichtig ab. Ich denke, es ist absolut essenziell für VR und macht den Unterschied zwischen "großes Display vor augen" und "ich bin an einem anderen Ort". Ich kann mir gut vorstellen, dass genau das viele gar nicht begreifen und realisieren, bevor sie nicht mal eine Brille aufhatten. Leider hatte ich noch nicht die Gelegenheit dazu, aber das Gefühl, wirklich in eine andere Welt hineinzusehen bzw. die echte Welt gegen eine virtuelle auszutauschen und dann auch noch dreidimensional sehen zu können muss schon sehr sehr geil sein. Die Auflösung dürfte aktuell wirklich das größte Problem bleiben. Das Sichtfeld scheint ja doch durchaus ausreichend zu sein, um nicht den Eindruck zu haben, man würde durch einen Tunnel schauen.

Das einzige was ich bisher testen konnte war Smartphone VR mit nem billigen Gestell. Aber das war wirklich grausam... Im Endeffekt nichts anderes, als ein großes Display vor Augen. Das ist kein VR.
 
Was genau ist RoomVR? :huh:

Und wie steht es eigentlich mit den Pixeln.

Bei meiner GEAR VR stören mich die Pixel extrem.
Hat da jemand schon eine Erfahrung gemacht, in wie weit das bei einer Oculus besser ist?


Mit RoomVR ist die Tatsache gemeint das bei der HTC Vive ein ganzer Raum und die Position der Brille/controller darin erfasst wird.



Mich würde interessieren wie es eigentlich mit der Spielekompatibilität allgemein aussieht, soweit ich gelesen hab läuft die Rift und Vive auf unterschiedlichen API's.

Kann ich nun z.b. EVE Valkyre dann nur auf der Rift spielen aber auf der Vive nicht?
 
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