News Brigade-2-Engine zeigt beeindruckendes Path-Tracing in Echtzeit: Die Zukunft der Spielegrafik?

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Zu dem 1. Video noch ne kleine Anmerkung von Hayssam Keilany (er ist ein Mitarbeiter bei dem Projekt):
Video is using old version of Brigade, less optimization & not smooth because of recording software & uses an old weather lighting
 
sieht nicht gerade spektakulär aus. die technik ist seit einiger zeit in diversen programmen als rendering engine verfügbar. das einzig neue scheint die kombination von engine mit gleichzeitiger navigation zu sein. realtime ja, aber sieht das schick aus?

im grunde ist path tracing nichts weiter als eine brute force methode. erst nach einigen tausend durchgängen wirkt das bild dann nicht so grisselig. je schneller die bildveränderung desto schlechter das bild. keine ahnung, next!
 
Zukunft der Spielegrafik?

Gern, sobald ich mal dynamische Szenen zu sehen bekomme, wird meine Begeisterung sicher auch schlagartig steigen.
Flüge durch, zugegeben schicke, aber leider überwiegende statische Umgebungen sind mir etwas zu 1990.
 
sieht nicht gerade spektakulär aus. die technik ist seit einiger zeit in diversen programmen als rendering engine verfügbar. das einzig neue scheint die kombination von engine mit gleichzeitiger navigation zu sein. realtime ja, aber sieht das schick aus?

im grunde ist path tracing nichts weiter als eine brute force methode. erst nach einigen tausend durchgängen wirkt das bild dann nicht so grisselig. je schneller die bildveränderung desto schlechter das bild. keine ahnung, next!
Oha, da hat jemand aber Ahnung! :hail:
Oh, großer danse, erleuchte uns bitte auch weiterhin mit solch detailierten geistigen Ergüssen, auf das sich die ganze Welt daran weiterentwickle.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab die Engine auch schon ausprobiert (kann man sich ja frei herunterladen). Technisch finde ich das ganze sehr beeindruckend, nur mangelt es eben an Leistung. :)
Gerade an sehr dunklen Stellen, die massiv Ambient Occlusion ausgesetzt sind, wird das Bild doch recht noisy. Dafür sind die Spiegelungen und Lichtbrechungen natürlich wirklich beeindruckend. Ich bin gespannt, wie sich das Projekt entwickelt. Mit einem SLI-System kann man bei der Engine sicherlich eine gute Performance herausfahren.
 
Die Technik der Zukunft. Wenn Nvidia GTX 600er Serie mal vernünftige Anzahl an vorhanden Cuda-Cores freigeben würde, dann könnte man schon einen auf einer GTX680 schneller rendern als auf 2 GTX 580. Aber nein das bleibt ja den preiswerten Profi Tesla Karten vorbehalten -.- Wenn die Technik schnell genug wird, kan das Ganze wahrscheinlich schon innerhalb von ein paar frames zur finalen Bildqualität führen. Wobei ja hier nur eine AO Methode zum Rendern benutzt wird, die wiederum deutlich schneller rendert als wenn eine GI Methode benutzt werden würde. Damit die mit allen features, wie refraction, dispersion, translucency, SSS, relief/normal/bump/vectordisplacement - maps und DOF in einer Szene mit viele Polygonen + Physik Effekte in Echtzeit läuft, werden noch einige Jahre is Land gehen. Wobei auch hier wieder die cloud Methode denkbar wäre und das ganze game in einem Rechenzentrum gerendert und dann an den user transferiert wird, a la OnLive / Gaikai.

Wer Pathtracing mal auf seiner GPU testen will sollte mal nach Blender oder Octane Render googeln.
 
Ich erinnere mich auch an eine Blogpost von Samuel Lapere im Juli in dem es heißt, dass wir hier "nur" raytraced AO + 1 Bounce of GI sehen aber kein unbiased Path Tracing.
Bin mir aber nicht sicher, ob das noch immer Bestand hat, denn falls ja, dann haben die großen Töne die auf dem Blog und in den News stehen ja nicht viel zu sagen. :)
 
Zukunft der Spielegrafik?

Gern, sobald ich mal dynamische Szenen zu sehen bekomme, wird meine Begeisterung sicher auch schlagartig steigen.
Flüge durch, zugegeben schicke, aber leider überwiegende statische Umgebungen sind mir etwas zu 1990.


Dynamische Szenen sollten eine vergleichsweise geringere Steigerung darstellen - man muss bei Raytraycing ja eh alles aus der neuen Betrachterperspektive neu berechnen, weil man eben keine z.B. von statischen Lichtquellen ausehenden, gleichbleibenden Komponenten hat. Es ist halt nur nicht der Fokus von Grafikengine-Entwicklern, schöne Animationen und dynamische Levels zu bauen (man gucke sich die ""beindruckend realistische"" Wasseranimation an... - das reicht wirklich nur aus, um ein Beispiel für halbspiegelnde, gekrümmte, sich bewegende Oberflächen im Demolevel zu haben). Das müssten schon diejenigen machen, die die Engine für was nützliches einsetzen wollen.

Aber imho hat das ganze auch mit noch so schönem Levelbau auf absehbare Zeit keine Zukunft. Was nützt es einem denn, wenn man auf einem Quad-SLI-System in geschätzt 640x480 flüssig eine Szene mit korrekter Beleuchtung aus 1-2 Lichtquellen berechnen kann? Das Endergebnis mag mit hübschen Schatten beeindrucken, unterm Strich sieht es aber schlechter aus, als manch Spiel von vor fünf Jahren und es verschlingt Rechenleistung, mit der sich manch Spiel in fünf Jahren noch zufriedengeben wird. Solange Raytracing dieses Jahrzehnt Rückstand nicht aufholt, ist es zwar eine nette technische Spielerei, aber das unterlegene Konzept. (und ich sehe ehrlich gesagt nicht, dass sie demnächst aufholen werden. Zumal sich gerade eine Auflösungsexplosion ankündigt und die kostet bei einem Raytraycer richtig Leistung)
 
Dynamische Szenen sollten eine vergleichsweise geringere Steigerung darstellen - man muss bei Raytraycing ja eh alles aus der neuen Betrachterperspektive neu berechnen, weil man eben keine z.B. von statischen Lichtquellen ausehenden, gleichbleibenden Komponenten hat.
Ich bin sicher, dass du es weißt, aber vielleicht andere Mitleser nicht. Beim Raytracing kommt man ja überhaupt nur so flott an die benötigten Daten für's Rendern, weil diese in einer Baumstruktur (BSP, sparse Octree) vorsortiert sind (u.a. dadurch entfällt der ganz Opaque Overdraw). Und diese Strukturen zur Laufzeit dynamisch neu zu erstellen ist sehr wohl noch ein nicht so ganz gelöstes Problem - besonders wenn man das für jedes Frame machen muss, wie in Spielen üblich - am Ende gar noch mit beweglicher Level-Geometrie oder - oh Schreck - für Open-World-Spiele mit heftiger Sichtweite. Da reicht es nämlich nicht mehr, mal schnell einen Zweig des Baums zu updaten.

Aber man ist das fleißig am Forschen - da kommt sicher noch was.
 
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