Steam: Angeblich bis zu 500 Millionen US-Dollar Brutto-Umsatz pro Monat

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Steam: Angeblich bis zu 500 Millionen US-Dollar Brutto-Umsatz pro Monat

Steam ist aktuell die wichtigste digitale Vertriebsplattform für PC-Spiele, auch wenn es mit GOG, Uplay oder Origin einige große Konkurrenten gibt. Aus den Statistiken von Steam Spy geht nun hervor, dass Valve mit Steam anscheinend in jedem Monat mehr als 200 Millionen US-Dollar und zum Teil auch 500 Millionen US-Dollar an (Brutto)-Umsatz erzielt.

Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Unterforum zu veröffentlichen und nicht im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt.

lastpost-right.png
Zurück zum Artikel: Steam: Angeblich bis zu 500 Millionen US-Dollar Brutto-Umsatz pro Monat
 
In 7 Monaten 280 Millionen Spiele verkauft? :ugly:
Wahnsinn was da läuft, dazu kommen noch Skins usw, also noch eine ganze Ecke mehr.

Von solchen Zahlen können Sony und Microsoft nur träumen.
 
Wozu brauchen die da noch Half Life?
Von mir haben die noch kein Geld gesehen,von allen vermaledeiten DRM-Platformen ist das noch die schlechteste.
Aber die Leute kaufen und kaufen wie blöd...:rollen:
 
Wozu brauchen die da noch Half Life?

Ja eben. Warum riskieren das "Erbe" von Half Life nachhaltig zu beschädigen wenn Valve das nicht nötig hat.
Wenn die Angestellten tatsächlich machen dürfen wozu sie Lust haben in gewissen Grenzen natürlich, dann findet sich kaum einer der Bock auf ein Half Life hat denn die Gefahr eines Shitstorm der Community ist groß. (überzogene Erwartungshaltung und so)

Steam ist eine Gelddruckmaschine, selbst die Saleaktionen sind nicht mehr so aufwendig und nett gemacht wie früher finde ich.
 
In 7 Monaten 280 Millionen Spiele verkauft? :ugly:
Wahnsinn was da läuft, dazu kommen noch Skins usw, also noch eine ganze Ecke mehr.

Von solchen Zahlen können Sony und Microsoft nur träumen.

Nur das Valve das Geld von den Kunden für Zeugs wie die Steam Machine aus dem Fenster wirft. Sony investiert es da schon schlauer in die VR-Technik was in Zukunft wesentlich mehr Bedeutung haben wird als eine überteuerte und kastrierte PC-Konsole die keiner haben will.

Wenn die neuen Konsolen, vor allem die PS4 sich langsam den Verkaufszahlen der PS2 mit 157 Millionen Einheiten annähert und jeder Spieler pro Jahr auch nur 5 Spiele kauft, dann wären das schon bei 100 Millionen Konsolen 500 Millionen Games im Jahr. Im Schnitt werden es aber weit mehr als 5 Games pro Konsole sein und plötzlich wirken die Zahlen von Steam nicht mehr so utopisch. Die Verkaufszahlen werden bei den Konsolen (meiner Meinung nach) schneller ansteigen als beim PC. Allein der Preisverfall wird für einen ordentlichen Schub über die nächsten Jahre sorgen. Bei Gamestop bekommt man die PS4 für 149€ wenn gleichzeitig die alte PS3 mit 3 Games abgegeben wird. Will gar nicht wissen wie viele da zuschlagen und damit die Zahlen weiter ankurbeln. Aber auch andere Aktionen haben es in sich und das summiert sich.

Die Verkäufe am PC werden zwar auch steigen, gleichzeitig gehen die Verkäufe im Einzelhandel aber zurück. Sozusagen macht Steam jetzt das Geschäft das früher MediaMarkt und Co. gemacht haben und Steam kann natürlich genauere Zahlen nennen als der Einzelhandel der in viele tausend Geschäfte aufgeteilt ist.

"Skins usw" verkaufen sich übrigends auch auf den Konsolen gut ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Auf Steam sind soviele unbekannte (Indie ?) Spiele und viele davon eher schlecht bewertet ... ich starte Steam
abends nur noch aus Angewohnheit um zu sehen was der Tagesdeal ist.
 
Von mir haben die noch kein Geld gesehen,von allen vermaledeiten DRM-Platformen ist das noch die schlechteste.
Aber die Leute kaufen und kaufen wie blöd...:rollen:

Daran wird sich auch nichts mehr ändern.
Man kann hier entweder auf den Zug aufspringen oder muss früher oder später zwangsweise sein Hobby wechslen, weil es bald einfach so gut wie nichts mehr ohne Accountbindung etc gibt.

btt.: Ziemlich wenig aussagekräftig. Das ist ja wirklich gerade mal ein kleiner Bruchteil der Leute die da erfasst werden.
 
Daran wird sich auch nichts mehr ändern.
Man kann hier entweder auf den Zug aufspringen oder muss früher oder später zwangsweise sein Hobby wechslen, weil es bald einfach so gut wie nichts mehr ohne Accountbindung etc gibt.

btt.: Ziemlich wenig aussagekräftig. Das ist ja wirklich gerade mal ein kleiner Bruchteil der Leute die da erfasst werden.

So sieht es leider aus, da auch der Kauf in Einzelhandel in den seltestens Fällen noch an Steam vorbei führt. Schuld daran sind aber die Publisher, die ehrliche Kunden bestrafen, während Steam und Co. für Cracker keine allzugroßen Hürden darstellen.
 
Und dann heißt es immer die Konsoleros lassen sich das Geld aus den Taschen ziehen. :ugly:
Die wahren Geldvernichtungsmaschinen zocken auf dem PC. :D

Davon abgesehen sagt der Umsatz aber nicht sonderlich viel aus.
Die stärksten Zahlen dürften eh die Mobile Games aus dem Hut zaubern, an In-App Käufen dürfte da einiges durchgehen.
 
Nö die nicht Konsoleros aka PC Gamer lassen sich abzocken, indem Sie Jedes Jahr absurde Summen für PC Hardware ausgeben um alles in 4k und höher mit mindestens 120 FPS zocken zu können;)
 
"Skins usw" verkaufen sich übrigends auch auf den Konsolen gut ;)

Kannst Du nicht vergleichen mit dem was Valve bei CS:GO, Dota 2 oder TF2 verkauft.

Messer für mehr als 300 Euro gehen da über die virtuelle Ladentheke, Valve nimmt eine ordentliche Steamsteuer bei allen Gegenständen im Marktplatz, will garnicht wissen was da für Summen zusammenkommen.:ugly:
 
Was ist mit spielen die im Einzelhandel gekauft und nur über Steam aktiviert werden?
Diese sind mit eingerechnet da SteamSpy "nur" die öffentlichen Community Profile ausliest ;)

@News
Ich frag mich so langsam ob PCGH von SteamSpy für die Werbung bezahlt wird :what:
Soll echt nicht böse gemeint sein, aber keiner der nur etwas Ahnung von der SteamAPI hat würde das al legitime Quelle angeben....
 
Kannst Du nicht vergleichen mit dem was Valve bei CS:GO, Dota 2 oder TF2 verkauft.

Messer für mehr als 300 Euro gehen da über die virtuelle Ladentheke, Valve nimmt eine ordentliche Steamsteuer bei allen Gegenständen im Marktplatz, will garnicht wissen was da für Summen zusammenkommen.:ugly:

300€ für einen virtuellen Gegenstand auszugeben sehe ich eher als bemitleidenswert. Kein Wunder warum alles den Bach runter geht und nur noch auf Abzocke optimiert wird, wenn es Leute gibt die sowas unterstützen.

Was nimmt Valve eigentlich in % vom Verkaufspreis im Store, sind die schon auf Apple-Niveau?
 
Wie kam das eigentlich, dass Steam sich so stark durchsetzen konnte? Es gibt ja nichts was annähernd die Größe von Steam hat.
 
Wie kam das eigentlich, dass Steam sich so stark durchsetzen konnte? Es gibt ja nichts was annähernd die Größe von Steam hat.

Half Life 2
Counterstrike

Im Prinzip haben wir da richtig dusel gehabt, dass Microsoft nicht schon eher auf die Idee mit Games 4 Windows gekommen ist. Sonst hätten wir heute bestimmt einen Bezahldienst wie auf den Konsolen.
 
HL2 und CS waren das geheimnis in der anfangszeit.... und es ist kein "dusel" also glück was wir gehabt haben sondern eine erfolgreiche marktstrategie. das geheimnis von steam basierte auf dem soften, optianalen einbringen von DRM... (und statistiken sowohl für spieler als auch für produzenten....) während früher von einigen noch steam als der Tod des spielemarktes gesehen wurde muss man heute sagen das steamworks doch ein guter kompromiss und eine recht diplomatische lösung zwischen kunden-freundlichkeit und werkzeug für spieleentwickler und publischer darstellt. ich denke das vor allem diese ausgewogenheit das verkaufsgeheimnis von steam ist.... andere dienste währen eben nie so gut angekommen von den kunden akzeptiert worden...
dank greenlight und dem support von early access hat man auch eine gute einbindung des indie marktes...
sammelbaare objekte, steam profile, archivements erfüllen den statussymbolwunsch vieler spieler und der steam market ist logische konsequenz daraus...
zusammengesefasst gute kundenbindung, annehmbarkeit und stetige sinnvolle erweiterung des geschäftsfeldes das ist das geheimnis von steam.
 
Hmm, die Zahlen sind schon etwas utopisch, wenn man bedenkt wieviele Bundles es pro Woche gibt (locker 10 namhafte), dann noch Keystores, Freebies und Retail. Valve nimmt 30%, also bleiben von den geschätzten 4 Mrd real vielleicht "nur" mehr 500 Millionen.
Schade dass Valve nie selbst irgendwelche Zahlen veröffentlicht, mich würde schon brennend interessieren wie viele Spiele da über die Theke gehen, und wieviel davon z.B. zum Vollpreis. Insbesondere aber wüsste ich gerne, was der Community Markt abwirft. Valve hat es ja vollbracht, aus ein Luft gemischt mit ein paar Pixeln (trading cards) ein lukratives Geschäft zu machen, bei jedem Verkauf/Kauf halten sie das Säckhen auf.
Und sowas wie deren Serverkosten wäre mal immens interessant! :cool:
 
HL2 und CS waren das geheimnis in der anfangszeit.... und es ist kein "dusel" also glück was wir gehabt haben sondern eine erfolgreiche marktstrategie. das geheimnis von steam basierte auf dem soften, optianalen einbringen von DRM... (und statistiken sowohl für spieler als auch für produzenten....) während früher von einigen noch steam als der Tod des spielemarktes gesehen wurde muss man heute sagen das steamworks doch ein guter kompromiss und eine recht diplomatische lösung zwischen kunden-freundlichkeit und werkzeug für spieleentwickler und publischer darstellt. ich denke das vor allem diese ausgewogenheit das verkaufsgeheimnis von steam ist.... andere dienste währen eben nie so gut angekommen von den kunden akzeptiert worden...
dank greenlight und dem support von early access hat man auch eine gute einbindung des indie marktes...
sammelbaare objekte, steam profile, archivements erfüllen den statussymbolwunsch vieler spieler und der steam market ist logische konsequenz daraus...
zusammengesefasst gute kundenbindung, annehmbarkeit und stetige sinnvolle erweiterung des geschäftsfeldes das ist das geheimnis von steam.

Ich wollte auch nicht den Erfolg von Steam klein reden oder ihn als Zufall abtun. Dusel bezog sich eben darauf das nicht ein Konzern wie Microsoft schon ein paar Jahre eher so eine Plattform geschaffen hat und diese mit Gewalt durchgeboxt hat. Wäre ja gerade für MS kein Problem gewesen zum Beispiel ein DirectX an GfWL zu binden. Und ob diese Plattform dann heute, so wie Steam es ist, kostenlos wäre? Man weiß es nicht.
Den größten Client fürs Gaming in Valves Händen liegen zu haben ist jedenfalls für mich das kleinste Übel das ich mir vorstellen kann.
 
Zurück