The Witcher 3: Wild Hunt - Trick lässt Hairworks flüssig auf AMD-Grafikkarten laufen

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warum wohl....
nvidia berechnet NUR die Haare mit x64 Tessellation.

wenn man allerdings im catalyst die Tessellationsstufe auf 64 stellt, dann wird die ganze map berechnet( alles was Tessellation besitzt ), da witcher 3 logischer weise nicht nur Tessellation in den Haaren hat.

Nope. Die Stufe im CCC bestimmt die maximale Tessellation. Wenn die Landschaftsdarstellung in TW3 also auf Ultra mit x16 tesselliert wird, wird sie das auch, wenn im CCC der Faktor x64 angegeben wird. Aber mit einer Radeon kann man unsinnige Tessellationfaktoren beispielsweise bei der Wasserdarstellung reduzieren, ohne dafür die Detailstufe zu reduzieren und auf zusätzliche Effekte wie beispielsweise die Wellensimulation zu verzichten. Mit Faktor x16 bekommt man maximale Landschafts-Details, eine gute Hairworks-Darstellung und Wasser mit Ultra-Details und Wellensimulation minus Tessellation-Murks. Das geht nur teilweise so mit einer Geforce (Hairworks geht beispielsweise gar nicht) und setzt voraus, dass man sich in mehreren Konfigurationsdateien und mit neudefinierten Presets herumschlägt.

Und wenn wir mit diesen für Radeons optimierten und von überflüssiger Tessellation befreiten Settings benchen würden, dürfte es zumindest ziemlich eng für die Nvidia-GPUs werden - die brechen nämlich bei der typischen Nvidia-Tessellationsstufe (volle Pulle!) auch kräftig ein. Trotz besseren Tessellatoren - so viel Tessellation ist auch für die Geforce-GPUs zu viel und meiner Meinung nach völlig ineffizient. Leider kann man das als Nvidia-Besitzer nicht so einfach reduzieren, was ich ziemlich ärgerlich finde - das ist fast wie erzwungenes Supersamplig.

Gruß,
Phil
 
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Gibt es eine Möglichkeit das Hairworks bei Nvidia zu reduzieren?
Aktuell spiele ich mit 4k und Einstellungen hoch ohne Hairworks.
Da komme ich so auf 35-40 Fps.
Mit Hairworks falle ich auf 27-28 zurück und der unterschied ist merklich spürbar.
In der Ini Datei habe ich das Hairworks von 8 auf 4 gestellt, hat aber nichts gebracht.
 
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Nope. Die Stufe im CCC bestimmt die maximale Tessellation. Wenn die Landschaftsdarstellung in TW3 also auf Ultra mit x16 tesselliert wird, wird sie das auch, wenn im CCC der Faktor x64 angegeben wird. Aber mit einer Radeon kann man unsinnige Tessellationfaktoren beispielsweise bei der Wasserdarstellung reduzieren, ohne dafür die Detailstufe zu reduzieren und auf zusätzliche Effekte wie beispielsweise die Wellensimulation zu verzichten. Mit Faktor x16 bekommt man maximale Landschafts-Details, eine gute Hairworks-Darstellung und Wasser mit Ultra-Details und Wellensimulation minus Tessellation-Murks. Das geht nur teilweise so mit einer Geforce (Hairworks geht beispielsweise gar nicht) und setzt voraus, dass man sich in mehreren Konfigurationsdateien und mit neudefinierten Presets herumschlägt.

Und wenn wir mit diesen für Radeons optimierten und von überflüssiger Tessellation befreiten Settings benchen würden, dürfte es zumindest ziemlich eng für die Nvidia-GPUs werden - die brechen nämlich bei der typischen Nvidia-Tessellationsstufe (volle Pulle!) auch kräftig ein. Trotz besseren Tessellatoren - so viel Tessellation ist auch für die Geforce-GPUs zu viel und meiner Meinung nach völlig ineffizient. Leider kann man das als Nvidia-Besitzer nicht so einfach reduzieren, was ich ziemlich ärgerlich finde - das ist fast wie erzwungenes Supersamplig.

Gruß,
Phil

Ist das dein Ernst ? Nvidia Karten können die Tessellation nicht zurückdrehen ? :ugly:
Auf der einen Seite für mich ärgerlich auf der anderen Seite geil - erst zu viel Tessellation gegen die Konkurrenz nutzen und sich dann volle Pulle selbst ins Knie schießen :lol:
 
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Supi Videovergleich :daumen:
x2 und x4 sind außerhalb jeder Diskussion, aber auch x8 ist noch nicht so genial. Ab x16 siehts dann ganz normal aus.

Ich finde den Unterschied zwischen Tess x8 und x16 auch noch gut spürbar. x16 sieht am besten aus und ist jetzt mein sweetspot zwischen Leistung und qualität. MSAA steht auf x4. In 4K kann man hier auf x0 gehen.
 
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Wenn ich mich recht erinnere ist der Tesselator bei AMD im Frontend. Deswegen kostet er bis zu einem Grenzwert kaum Leistung und bremst anschließend die ganze Karte aus. Bei NV dagegen wird das Tesselkieren in den "Cuda Cores" gerechnet und skaliert daher besser mit dem Faktor.
Es findet sich bei beiden IHVs der Tessellator im sogenannten Front-End.
CUDA Cores ist ein PR-Begriff, gemeint sind einfach die ALUs.
Die feine Unterteilung des Gitters (Tessellation) wird allerdings bei keinem mit den ALUs berechnet, sondern von einer Fixed-Function-Einheit dafür. (ARM macht das bei ihren neusten GPUs allerdings über die ALUs)

Wenn man mit sehr feiner Tessellation arbeitet, dann hat auch der Rasterizer ein Effizienzproblem, wenn pro Dreieck kaum Pixel berechnet werden können.
Das ist auch eine Stufe die bei AMD mehr reinhauen kann, als bei Nvidia.

Die Sache ist komplex und es gibt viele Abhängigkeiten und Auswirkungen bei der gesamten GPU.

Dass man die Karten einfach nur ausbremsen möchte ist natürlich möglich, aber wiedereinmal die einfachste und offensichtlichste Möglichkeit ("Verschwörungstheorie").
Wenn bei Faktor 64 laut Nvidia über 100K Polygone für den Kopf berechnet werden, dann kannst du dir sicher sein das auf deinem 200x200 Pixel-Gitter, was du vor deinem Monitor siehst, eine Menge Unsinn berechnet wurde was gar nicht darstellbar ist.
Die Kosten dafür bezahlst du aber.
Es gibt natürlich auch Nahaufnahmen und Ingame-Cutscenes wo der Kopf viel näher heran kommt.
Aber dort könnte man, wie einer schon vorgeschlagen hat, ein LOD einbauen.
Je weiter entfernt Geralts Kopf von der Kamera ist, desto kleiner der Faktor.
Eig. ist es unverständlich wieso es Nvidia nicht schon längst eingebaut hat, ah Moment haben sie doch, aber vielleicht nicht für TW3?

TressFX verwendet (ab Version 2 glaube ich) ein LOD.
Je weiter entfernt, desto weniger Strähnen werden gezeichnet, dafür jede einzelne Strähne dicker gemacht.

Aber zusätzlich zur Theorie würde mich doch noch ein Vergleich mit x32 bei Hairworks interessieren.
Von 8 auf 16 merkt man noch etwas.
Wie sehr merkt man bei 32 etwas? (Wenn möglich Nahaufnahme)
 
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Hi,

Ich wette, wenn CDPr hier von vorneherein etwas runter geschraubt hätte, wäre die Downgrade-Verschwörungsfraktion aus ihren Mülltonnen gesprungen und hätte "Frechheit!" gebrüllt! :D

Gruß

Alef
 
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Wäre interessant zu sehen, wie dieser Trick die restliche Grafik beeinflußt. Falls kaum ein Unterschied zu sehen ist, aber die Performance hoch geht, wär das ne interessante Möglichkeit an der Performance zu schrauben, selbst wenn man kein Hairworks verwendet.
 
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Hi!
Ich muß zu meiner Schande gestehen,das ich bis heute kaum in den AMD-Catalyst-Dingens geschaut habe,da die meisten Begriffe für mich Bömische Dörfer sind.
Ich sollte vielleicht mal ein Volkshochschul-Graka-Einstell-Kurs besuchen,damit ich flüssig spielen kann!
Gruß Yojinbo,Der zu alt für diesen Sch.. ist!
 
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Es findet sich bei beiden IHVs der Tessellator im sogenannten Front-End.
CUDA Cores ist ein PR-Begriff, gemeint sind einfach die ALUs.
Die feine Unterteilung des Gitters (Tessellation) wird allerdings bei keinem mit den ALUs berechnet, sondern von einer Fixed-Function-Einheit dafür. (ARM macht das bei ihren neusten GPUs allerdings über die ALUs)

Wenn man mit sehr feiner Tessellation arbeitet, dann hat auch der Rasterizer ein Effizienzproblem, wenn pro Dreieck kaum Pixel berechnet werden können.
Das ist auch eine Stufe die bei AMD mehr reinhauen kann, als bei Nvidia.

Die Sache ist komplex und es gibt viele Abhängigkeiten und Auswirkungen bei der gesamten GPU.


Wenn bei Faktor 64 laut Nvidia über 100K Polygone für den Kopf berechnet werden, dann kannst du dir sicher sein das auf deinem 200x200 Pixel-Gitter, was du vor deinem Monitor siehst, eine Menge Unsinn berechnet wurde was gar nicht darstellbar ist.
Die Kosten dafür bezahlst du aber.
Es gibt natürlich auch Nahaufnahmen und Ingame-Cutscenes wo der Kopf viel näher heran kommt.
Aber dort könnte man, wie einer schon vorgeschlagen hat, ein LOD einbauen.
Je weiter entfernt Geralts Kopf von der Kamera ist, desto kleiner der Faktor.
Eig. ist es unverständlich wieso es Nvidia nicht schon längst eingebaut hat, ah Moment haben sie doch, aber vielleicht nicht für TW3?

TressFX verwendet (ab Version 2 glaube ich) ein LOD.
Je weiter entfernt, desto weniger Strähnen werden gezeichnet, dafür jede einzelne Strähne dicker gemacht.

Aber zusätzlich zur Theorie würde mich doch noch ein Vergleich mit x32 bei Hairworks interessieren.
Von 8 auf 16 merkt man noch etwas.
Wie sehr merkt man bei 32 etwas? (Wenn möglich Nahaufnahme)


Die Anzahl der Strähnen ist doch abhängig von der Entfernung. Warum sonst sollte die Framerate einbrechen, wenn der Kopf groß im Bild ist?
 
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Ich meinte, wenn du Geralt von der Ferne siehst, dann reicht optisch Faktor 16 vollkommen aus.
Aber wenn du Geralt sehr Nah siehst, wo optisch vielleicht sogar ein Unterschied zwischen 16 und 32 bestehen könnte, dann nimmt man halt Faktor 32.
Immer und überall Faktor 64 zu verwenden halte ich für Unsinn.
 
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Mit Patch 1.03 kann ich jetzt mit der 290tri-x OC Hairworks: mit 8tess 4aa statt 2aa nutzen. Gras/Objektsichtweite/Schatten auf Hoch Rest auf Ultra. Vignettierung/Chromatische/Tiefenschärfe aus, Rest auf Ultra.

So hab ich bei Full-HD meine 60FPS.
Hairworks maximal 8 Tess da finde ich das Wolfsfell am besten dann ist es noch weit vom Pudel entfernt. Es wird eher wie eine altes ranziges Fell aus dem Wald

Ich finde auch das die Tesslation bei Gerald eher 2tRangig ist. Weniger Tess heißt weniger Haar und somit weniger Flausch. Es ist interessant wie Hair-works doch tatsächlich auch gut und real aussieht wenn man mal die Tesslation herrabsetzt.
 
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Ja es sieht wirklich besser aus.
 
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