Gleichfalls. Du hast bisher auch nichts nennen können, was aus deiner Sicht das vorliegende UI zu einer guten Lösung auf dem PC macht.
Aber gut, ich nenne mal ein paar Elemente des UIs bzw. des Inventars im Speziellen, die meiner Meinung nach für eine optimale PC Version angepasst/geändert werden sollten (ohne die Grundstrukter des GUI zu verändern):
- Entfernung des festen Fensters zur Anzeige von Gegenstandseigenschaften unterhalb des Grids
- stattdessen Mouse-Over Anzeige der Gegenstandswerte in dynamischem Fenster + automatischer vollständiger Vergleich mit aktuell ausgerüstetem Gegenstand
- Entfernung aller GUI-fremden Button Prompts und Integration notwendiger Schaltflächen in die Gesamtästhetik (z.B. klassisches "X" statt "ESC", integrierte Schaltfläche für "Aufnehmen" statt einfach Anzeige des "E"-Buttons ü Aufnehmen Schriftzug daneben usw)
- Menüstruktur zum Klicken durch verschiedene Menüpunkt oberhalb des Grids statt der Durchschaltung per Button (Hotkeys natürlich nach wie vor vorhanden)
Ich hab mal vor kurzem ein Mock-Up fürs Witcherforum dafür gemacht:
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Wenn man sich ganz vom aktuellen GUI löst, gibt es noch ganz andere Optionen, die auch mit den großen Elementen brechen. Damit lässt sich z.B. auch das Inventar insgesamt deutlich verkleinern und besser in das Spiel integrieren. Es ist ja auch ein typisches Konsolenfeature, dass Menüstrukturen und das Spiel an sich getrennt voneinander existieren, sprich Menüpunkte den ganzen Bildschirm ausfüllen und völlig autark vom Spiel funktionieren (schon alleine von der Ästhetik her). So ist das auch beim TW3 UI. Bei PC Spielen hingegen hat man klassisch meist versucht, Menüstrukturen von der Ästhetik und der Funktion her in das Spiel selbst zu integrieren. Das hat den Vorteil einer geschlossenen, ganzheitlichen Ästhetik und verursache einen geringeren Bruch mit der Spielwelt. Desweiteren würde eine derartige "verkleinere" Menüstruktur auch ermöglichen, mehrere Menüpunkte nebeneinander anzuzeigen bzw. zu kombinieren (wie es etwa bei Divinity Original Sin oder Diablo 3 gemacht wird). Damit gibt man dem Spieler Möglichkeiten (nicht Verpflichtungen, wenn man es nicht mag), mehr Informationen auf einen Blick zu sehen und evtl. Verbindungen herzustellen. Ich habe vor noch längerer Zeit auch mal ein Mock-Up für ein solches PC Inventar erstellt, bei dem es rein um das generelle Layout und Design ging und nicht etwa um grafische Assets. Zusätzliche Infos z.B. zu Geralts Charakterwerten könnten durch ein seperates Fenster angezeigt werden, dass sich beliebig öffnen und schließen lässt. Selbstverständlich kann das Fenster auf dem Bildschirm mit der Maus verschoben werden:
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Ähem, geht das auch ohne so Kommentare bezüglich Dogmatik? Wenn du Argumente hast, brauchst du das doch eigentlich nicht...
Bezüglich der Schaltflächen: Es ist nun mal Fakt, dass man für ein Konsolenspiel große Schaltflächen bzw. Elemente BRAUCHT, weil man kleine Elemente schlicht schlecht bedienen kann auf einem TV mit ein paar Metern Sichtabstand und einem Gamepad, das nicht die Präzision und Bewegungsfreiheit einer Maus hat. Ob man das jetzt generell grafisch mag, ist eine Geschichte, das kann ja durchaus sein. Es ist aber trotzdem zweifelhaft, ob man solch einen Ansatz wählen würde, wenn es sich um ein reines PC Inventar (sprich: für Maus/Tastatur) handeln würde. Einen guten Grund habe ich dafür auch schon genannt: die Anzahl der möglichen Informationen auf dem Bildschirm. Je kleiner die Elemente sind, desto mehr davon kann ich gleichzeitig auf dem Bildschirm darstellen und desto mehr Informationen kann ich unterbringen. Das hat den natürlichen Vorteil, dass ich weniger Klickarbeit oder Scrollarbeit habe (um eventuelle zusätzliche Informationen abzurufen), was sich enorm auf die Bedienbarkeit und den Nutzerkomfort auswirkt, gerade auf lange Sicht hin gesehen. Jeder vermeidbar Klick und jede vermeidbar zusätzliche Menüstruktur ist Gold wert.
Ich sehe da auch kein Gegenargument. "Für manche Dinge nicht sinnvoll". Was soll das genau heißen? Warum ist es hier nicht sinnvoll? Ein erhöhte Präzision und Bewgungsfreiheit der Maus ist einfach ein Grundfeature dieses Eingabegeräts. Es nicht voll zu nutzen, heißt nichts anderes, als dass man seine Möglichkeiten nicht nutzt und damit nicht vollständig bzw. optimal dafür optimiert.
Das ist seltsam, weil mehr Informationen ja keinem schaden. Wenn sie dich nicht interessieren, brauchst du sie ja nicht anschauen. Andere aber, die sie gerne sehen würden, müssen sich umständlich durch weitere Menüs kämpfen. Außerdem lässt sich das bei einem guten UI auch modular lösen. So lässt sich z.B. bei Diablo 3 das reguläre Inventar über drei einzelne Fenster bedienen, die man für sich wegklicken/deaktivieren kann, wenn man z.B. zusätzliche Informationen gar nicht auf dem Screen haben will. Geht aber gar nicht nur um zusätzliche Informationen. Nehmen wir doch einfach mal das Grid in TW3. Das könnte man bei einem PC Inventar auch auf die gesamte Höhe des Bildschirms verteilen und so zusätzlichen Platz schaffen, der den Scrollabstand reduziert.Im Gegensatz zur Konsolenversion ist nämlich die fest Anzeige von Gegenstandswerten unterhalb des Grids in der PC Version unnötig, da das hier klassisch - und besser - mit Mouse-Over Fenstern geregelt werden kann. Ein größeres Grid würde sofort Scrollarbeit reduzieren und das Inventar übersichtlicher gestalten, weil man mehr Gegenstände gleich auf einen Blick sieht. Ergo einen Gewinn bei der Nutzerfreundlichkeit und der langfristigen Bedienbarkeit.
Ja, Witcher 2 hatte Hotkeys Aber das erachte ich das als absolutes Basisfeature bei PC Spielen und insbesondere bei RPGs, die mehr als ein richtig mieser Konsolen-Port sein wollen. Und mit dem Zeitlupenmenü (dem Radialmenü) sprichst du ja gleich einen weiteren Punkt an, der eindeutig auf ein "Design für Controller" hinweist. Sowas würde man nicht implementieren, wenn es nur um Maus/Tastatur-Steuerung ginge. Hat ja schon seinen Grund, warum man in PC RPGs klassisch Elemente am Rand des Bildschirms verwendet (oft: Fähigkeiten- bzw. Gegenstandsleiste), um darauf bequem per Hotkeys zugreifen zu können. Das ist einfach viel schneller und funktionaler, wenn man eine Tastatur verwenden kann.
Und wie ist das in TW3 gelöst? Nun ja, da gibt es auch sowas wie eine Fähigkeiten-/Gegenstands"leiste", nur besteht die maximal aus 3 Elementen (praktisch für Controller, weil man da mehr Knöpfe hat). Nur wird das für Tastaturen mit deutlich mehr Knöpfen im HUD angepasst? Bisher spricht dafür nichts und so wird man auch auf der Tastatur maximal mit 3 Elementen auskommen müssen. Und wird es eine Leiste für die Zeichen geben? Wahrscheinlich nicht.
Verstehe ich jetzt nicht ganz. Ich habe doch eindeutig gesagt, dass das Grid der einzige Fortschritt ist. Ich mag auch keine Listen...
Du hast mir eigentlich gar nichts gezeigt, weil du kein einziges konkretes Argument vorbringen konntest. Außer ein paar schwammige Aussagen ala "zu viel Präzision ist auch nicht gut" und "kleinere Elemente sind nicht per se besser" hab ich da nicht viel rausfiltern können. Nur hast du keine Gründe genannt, wie das jetzt genau mit der Implementierung des (G)UI in TW3 bzw. TW2 zusammenhängt.
Also mach dir mal um meine Wahrnehmung keine Sorgen. Vielleicht ist das alles nur ein Konstrukt in meinem Kopft, vielleicht aber auch nicht. Vielleicht habe ich auch nur eine bestimmte Meinung und Erfahrung zu einem Thema und du eventuell eine andere. Das ist noch lange kein Grund, meinen Standpunkt als dogmatisch oder illusionär abzutun. Zumal man das schon fast als ad-hominem Angriff verstehen könnte, der völlig überflüssig wäre, hätte man selbst gute Argumente bzw. Interesse an einer tatsächlichen, sachlichen Diskussion...