The Witcher 1 bis The Witcher 3- Vergleich der Technik

Was eine deutliche Verbesserung ist, denn die Grids sind groß, hochauflösend und schick---> daher passt es doch ziemlich genau zu dem, was ich gesagt habe, oder? Somit auch eindeutig kein Scherz!
Das Grid ist halt nicht alles...

Und groß ist schlecht. Groß ist was für Konsolen und für Leute, die an TVs zocken wollen (mit dem Pad). Am PC mit M/K nutzt ja auch so gut wie keiner den Steam Big Picture Mode. Warum auch?

Kann ich verstehen, dass dir das missfällt, aber es ist und bleibt ja trotz allem eine sehr persönliche Sicht der Dinge! Alles, was ich vom Interface bisher gesehen habe, riecht von mir stark nach "gut mit nem Gamepad, besser mit Maus & Tasta" und das ist in meinen Augen nicht schlecht!
Persönlich hin und her, aber es gibt auch einfach gutes Design.

Ich hab lieber eine Steuerung, die auf Controller ausgelegt ist, aber gut mit Maus & Tasta funktioniert (Witcher II) als eine, die zwar auf Maus & Tasta ausgelegt ist, aber enorm schlecht funktioniert! (Witcher I) Das war inkonsistent, hatte verdammig winzige Itemslots und war generell ziemlich fummelig---und die eigentliche Gameplay-Bedienung überlagert sich halt direkt mit dem Kampfsystem! (ist nicht ganz fair, das auch der Bedinung anzulasten, aber es ist nunmal auch ein Bedienungsaspekt) Und das war halt in Witcher II viel besser zu steuern---da waren das Inventar- und Alchemiefenster einfach von der Quantität des Nervfaktors einfach NICHTS im Vergleich!
Meiner Meinung nach ist die Kritik an der Steuerung von Witcher II einfach nur überzogen: Sie war nicht die Perfektion, aber für ein 3rdPersonBattleRPG sicher nicht übel. Da gab es ganz andere Dinge....
Kleine Itemslots und generell kleine Items bzw. Objekte sind doch GUT. So soll ein PC Interface aussehen. Fummlig ist da imo im Prinzip mal gar nichts, wofür hat man denn die Präzision einer guter Maus? Kleine Elemente und dafür sehr viele Infos und Elemente gleichzeitig auf dem Screen ohne viele Untermenüs. So sollte ein PC Interface aussehen. Dazu eine Inteface, das zu 100% mit der Maus UND durch Hotkeys bedient werden kann, für die man keine Button Prompts braucht. Elemente zum klicken müssen natürlich in das GUI eingebunden sein und nicht wie bei Konsolen üblich völlig davon losgelöst sein, wie auch bei TW3...

Alchemie war in TW2 ganz anders gelöst, daher kann man das kaum vergleichen (im Kampf vs. Vorbereitung bei der Meditation). Das Inventar in TW1 war nur grafisch in das Spiel integriert, weil das GUI teilweise transparent war, aber das Spiel war trotzdem pausiert. Kann also nicht ganz nachvollziehen, was du hier mit Nervfaktor meinst...
 
Bei der PC-Ausrichtung hingegen gings stetig bergab.


Ist das ein Wunder? Die PC Käufer haben The Witcher lieber illegal runtergeladen als gekauft. CD Projekt haben halt ihre Hauptausrichtung Richtung Konsole verschoben, weil man dort nicht nur mehr verkaufen kann, es laden sich auch nicht so viele das Spiel runter, weil es mit Mehraufwand verbunden ist. Auch meckern die Konsoleros deutlich weniger und es gibt weniger Hardware Probleme.

Vom Markt her ist es nur logisch das man sich um die Konsolen kümmert und erst dann um den PC.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das hat aber nix mit illegalen Downloads zu tun, der Konsolen Markt ist nun mal einfach größer.
 
Das Grid ist halt nicht alles...
Dann sag, was du sonst noch meinst! Deine These war "Bei der PC-Ausrichtung hingegen gings stetig bergab." und bisher hast du nichts nennen können, was diese These unterstützt
Und groß ist schlecht. Groß ist was für Konsolen und für Leute, die an TVs zocken wollen (mit dem Pad). Am PC mit M/K nutzt ja auch so gut wie keiner den Steam Big Picture Mode. Warum auch?

Persönlich hin und her, aber es gibt auch einfach gutes Design.


Kleine Itemslots und generell kleine Items bzw. Objekte sind doch GUT. So soll ein PC Interface aussehen.
NEIN! Löse dich von deiner Dogmatik! Eine große Schaltfläche ist erstmal nichts weiter als eine große Schaltfläche! Ob das gut oder schlecht ist, kann man losgelöst von deren Funktion auf dem Papier erstmal nicht sagen!
(Außer in Extremfällen: Vier Items pro Screen wäre hier ein Beispiel, genau wie ein Item pro vier Pixel großer Dreck wäre! :ugly:)
Erinnert mich stark daran, dass Leute Microsoft für die Ribbons als Konzept kritisiert hat, weil die Dinger ja so groß wären---aber darauf kommt es nicht an, es kommt auf den Inhalt an (und da hatte es MS bei den Ribbons hart verhauen, da die gleichen Funktion häufig einen Centimeter höher in der gleichen Größe verfügbar waren!)
Fummlig ist da imo im Prinzip mal gar nichts, wofür hat man denn die Präzision einer guter Maus? Kleine Elemente und dafür sehr viele Infos und Elemente gleichzeitig auf dem Screen ohne viele Untermenüs. So sollte ein PC Interface aussehen. Dazu eine Inteface, das zu 100% mit der Maus UND durch Hotkeys bedient werden kann, für die man keine Button Prompts braucht. Elemente zum klicken müssen natürlich in das GUI eingebunden sein und nicht wie bei Konsolen üblich völlig davon losgelöst sein, wie auch bei TW3...
Zur Präzision: Man sollte auch nichts verschwenden, für manche Dinge ist es einfach nicht sinnvoll. Wenn alle Items auch doppelt so groß immer noch auf einen Screen passen, dann ist es nicht sinnvoll, sie halb so großdarzustellen! (genauso, wie man in Strategiespielen kein unnötiges Micro einbauen sollte) Ein Zustand der Dauerforderung von Präzision ist nicht sinnvoll!
Viele Infos auf einem Screen---ja, so lange sie in einem sinnvollen Zusammenhang stehen. Ich brauche nicht die Spielstunden im Inventarscreen gezeigt zu bekommen. Ich brauche nicht die detailierten Eigenschaftenvon Gegenständen sehen, die ich gerade gar nicht vergleichen möchte, nur, um mal ein paar Negativbeispiele zu geben, die jetzt was mit keinem der Witcher-Spiele zu tun haben!

Zurück zum Thema: Auch Witcher II hatte prima Hotkeys, so konnte man ja z.B. alle Zauber darüber verwenden! (und damit das Zeitlupen-Menu umgehen) Die typischen Tastendoppelbelegungsproblatiken von Konsolenports sah ich bei WItcher II auch nicht und bisher hat auch noch niemand berichtet, dass sich da was bei Witcher III dran geändert hat!
Ganz generell muss ich aber mal anmerken, dass ich das Item als Liste-System aus Witcher II NICHT MAG. Aber es ist halt hart, dass du dessen Nachfolger als verkonsolierung präsentieren willst!
Alchemie war in TW2 ganz anders gelöst, daher kann man das kaum vergleichen (im Kampf vs. Vorbereitung bei der Meditation). Das Inventar in TW1 war nur grafisch in das Spiel integriert, weil das GUI teilweise transparent war, aber das Spiel war trotzdem pausiert. Kann also nicht ganz nachvollziehen, was du hier mit Nervfaktor meinst...
Mit Nervfaktor meinte ich die Interfaces von Witcher II... :D
...mit dem Rest meinte ich nichts, als dass sich das Kampfsystem von Witcher I einfach mieß gesteuert hat.


Nochmal: Was ich dir insgesamt zeigen will, ist, dass der Schwund an PC-Ausrichtung von Teil II nach Teil III dein Konstrukt ist und du dir UNBEWUSST alles zurecht biegst...
...was natürlich nicht gut ist, denn damit verfälscht sich ja schließlich deine Wahrnehmnung!
 
Witzige Diskussion, die ihr da führt. :ugly:

Von den bisherigen Screenshots gefällt mir das W2-Inventar ebenfalls besser. Wie die Bedienung aussieht, wird sich zeigen. Ich bin da ohnehin nicht so kritisch, kam z.B. auch mit dem viel gescholtenen Skyrim-UI klar.

Laut Umfragen warten viele PC Zocker schon auf Sales oder kaufen sich Codes von Key Seiten. Das ist halt etwas das ein Konsolen Spieler nicht macht, der legt direkt seine 60-70 Euro aufn Tisch und gut is.
Was wären denn das für Umfragen? Würde mich mal interessieren.

50-70.- EUR ist hierzulande ebenfalls Normalpreis für viele (nicht alle) PC-Spiele. Die PC-Spieler haben da imo eine ziemliche Unart, seitenweise Threads zu füllen über Keyseller und Sales, wo jetzt Spiel XY nochmals für 1.45 EUR billiger zu haben ist. :nene:
 
Das gleiche gibt es bei Konsolenspielen auch.;)
Nur ist es da eindeutig legal sich die Spiele aus einem anderen Land zu besorgen, aber die Publisher wollen das verhindern indem sie zB Sprachausgaben weglassen. Alle Sony Spiele für die PS3 in der UK Version hatten nur die Englische Tonspur und einen Preis der teilweise bei der Hälfte des Deutschen lag
 
Ich bin gespannt, habe nie The Witcher 1 EE ausgespielt durch save game corruption :( , The Witcher 2 fand ich gut aber nicht so gut wie das 1st teil.
 
Dann sag, was du sonst noch meinst! Deine These war "Bei der PC-Ausrichtung hingegen gings stetig bergab." und bisher hast du nichts nennen können, was diese These unterstützt
Gleichfalls. Du hast bisher auch nichts nennen können, was aus deiner Sicht das vorliegende UI zu einer guten Lösung auf dem PC macht.

Aber gut, ich nenne mal ein paar Elemente des UIs bzw. des Inventars im Speziellen, die meiner Meinung nach für eine optimale PC Version angepasst/geändert werden sollten (ohne die Grundstrukter des GUI zu verändern):

- Entfernung des festen Fensters zur Anzeige von Gegenstandseigenschaften unterhalb des Grids
- stattdessen Mouse-Over Anzeige der Gegenstandswerte in dynamischem Fenster + automatischer vollständiger Vergleich mit aktuell ausgerüstetem Gegenstand
- Entfernung aller GUI-fremden Button Prompts und Integration notwendiger Schaltflächen in die Gesamtästhetik (z.B. klassisches "X" statt "ESC", integrierte Schaltfläche für "Aufnehmen" statt einfach Anzeige des "E"-Buttons ü Aufnehmen Schriftzug daneben usw)
- Menüstruktur zum Klicken durch verschiedene Menüpunkt oberhalb des Grids statt der Durchschaltung per Button (Hotkeys natürlich nach wie vor vorhanden)

Ich hab mal vor kurzem ein Mock-Up fürs Witcherforum dafür gemacht:
better pc ui condensed final.jpg

Wenn man sich ganz vom aktuellen GUI löst, gibt es noch ganz andere Optionen, die auch mit den großen Elementen brechen. Damit lässt sich z.B. auch das Inventar insgesamt deutlich verkleinern und besser in das Spiel integrieren. Es ist ja auch ein typisches Konsolenfeature, dass Menüstrukturen und das Spiel an sich getrennt voneinander existieren, sprich Menüpunkte den ganzen Bildschirm ausfüllen und völlig autark vom Spiel funktionieren (schon alleine von der Ästhetik her). So ist das auch beim TW3 UI. Bei PC Spielen hingegen hat man klassisch meist versucht, Menüstrukturen von der Ästhetik und der Funktion her in das Spiel selbst zu integrieren. Das hat den Vorteil einer geschlossenen, ganzheitlichen Ästhetik und verursache einen geringeren Bruch mit der Spielwelt. Desweiteren würde eine derartige "verkleinere" Menüstruktur auch ermöglichen, mehrere Menüpunkte nebeneinander anzuzeigen bzw. zu kombinieren (wie es etwa bei Divinity Original Sin oder Diablo 3 gemacht wird). Damit gibt man dem Spieler Möglichkeiten (nicht Verpflichtungen, wenn man es nicht mag), mehr Informationen auf einen Blick zu sehen und evtl. Verbindungen herzustellen. Ich habe vor noch längerer Zeit auch mal ein Mock-Up für ein solches PC Inventar erstellt, bei dem es rein um das generelle Layout und Design ging und nicht etwa um grafische Assets. Zusätzliche Infos z.B. zu Geralts Charakterwerten könnten durch ein seperates Fenster angezeigt werden, dass sich beliebig öffnen und schließen lässt. Selbstverständlich kann das Fenster auf dem Bildschirm mit der Maus verschoben werden:
TW3_PC_UI_inventory_mockup2.jpg

NEIN! Löse dich von deiner Dogmatik! Eine große Schaltfläche ist erstmal nichts weiter als eine große Schaltfläche! Ob das gut oder schlecht ist, kann man losgelöst von deren Funktion auf dem Papier erstmal nicht sagen!
Ähem, geht das auch ohne so Kommentare bezüglich Dogmatik? Wenn du Argumente hast, brauchst du das doch eigentlich nicht... ;)

Bezüglich der Schaltflächen: Es ist nun mal Fakt, dass man für ein Konsolenspiel große Schaltflächen bzw. Elemente BRAUCHT, weil man kleine Elemente schlicht schlecht bedienen kann auf einem TV mit ein paar Metern Sichtabstand und einem Gamepad, das nicht die Präzision und Bewegungsfreiheit einer Maus hat. Ob man das jetzt generell grafisch mag, ist eine Geschichte, das kann ja durchaus sein. Es ist aber trotzdem zweifelhaft, ob man solch einen Ansatz wählen würde, wenn es sich um ein reines PC Inventar (sprich: für Maus/Tastatur) handeln würde. Einen guten Grund habe ich dafür auch schon genannt: die Anzahl der möglichen Informationen auf dem Bildschirm. Je kleiner die Elemente sind, desto mehr davon kann ich gleichzeitig auf dem Bildschirm darstellen und desto mehr Informationen kann ich unterbringen. Das hat den natürlichen Vorteil, dass ich weniger Klickarbeit oder Scrollarbeit habe (um eventuelle zusätzliche Informationen abzurufen), was sich enorm auf die Bedienbarkeit und den Nutzerkomfort auswirkt, gerade auf lange Sicht hin gesehen. Jeder vermeidbar Klick und jede vermeidbar zusätzliche Menüstruktur ist Gold wert.

Zur Präzision: Man sollte auch nichts verschwenden, für manche Dinge ist es einfach nicht sinnvoll. Wenn alle Items auch doppelt so groß immer noch auf einen Screen passen, dann ist es nicht sinnvoll, sie halb so großdarzustellen! (genauso, wie man in Strategiespielen kein unnötiges Micro einbauen sollte) Ein Zustand der Dauerforderung von Präzision ist nicht sinnvoll!
Ich sehe da auch kein Gegenargument. "Für manche Dinge nicht sinnvoll". Was soll das genau heißen? Warum ist es hier nicht sinnvoll? Ein erhöhte Präzision und Bewgungsfreiheit der Maus ist einfach ein Grundfeature dieses Eingabegeräts. Es nicht voll zu nutzen, heißt nichts anderes, als dass man seine Möglichkeiten nicht nutzt und damit nicht vollständig bzw. optimal dafür optimiert.

Viele Infos auf einem Screen---ja, so lange sie in einem sinnvollen Zusammenhang stehen. Ich brauche nicht die Spielstunden im Inventarscreen gezeigt zu bekommen. Ich brauche nicht die detailierten Eigenschaftenvon Gegenständen sehen, die ich gerade gar nicht vergleichen möchte, nur, um mal ein paar Negativbeispiele zu geben, die jetzt was mit keinem der Witcher-Spiele zu tun haben!
Das ist seltsam, weil mehr Informationen ja keinem schaden. Wenn sie dich nicht interessieren, brauchst du sie ja nicht anschauen. Andere aber, die sie gerne sehen würden, müssen sich umständlich durch weitere Menüs kämpfen. Außerdem lässt sich das bei einem guten UI auch modular lösen. So lässt sich z.B. bei Diablo 3 das reguläre Inventar über drei einzelne Fenster bedienen, die man für sich wegklicken/deaktivieren kann, wenn man z.B. zusätzliche Informationen gar nicht auf dem Screen haben will. Geht aber gar nicht nur um zusätzliche Informationen. Nehmen wir doch einfach mal das Grid in TW3. Das könnte man bei einem PC Inventar auch auf die gesamte Höhe des Bildschirms verteilen und so zusätzlichen Platz schaffen, der den Scrollabstand reduziert.Im Gegensatz zur Konsolenversion ist nämlich die fest Anzeige von Gegenstandswerten unterhalb des Grids in der PC Version unnötig, da das hier klassisch - und besser - mit Mouse-Over Fenstern geregelt werden kann. Ein größeres Grid würde sofort Scrollarbeit reduzieren und das Inventar übersichtlicher gestalten, weil man mehr Gegenstände gleich auf einen Blick sieht. Ergo einen Gewinn bei der Nutzerfreundlichkeit und der langfristigen Bedienbarkeit.

Zurück zum Thema: Auch Witcher II hatte prima Hotkeys, so konnte man ja z.B. alle Zauber darüber verwenden! (und damit das Zeitlupen-Menu umgehen)
Ja, Witcher 2 hatte Hotkeys Aber das erachte ich das als absolutes Basisfeature bei PC Spielen und insbesondere bei RPGs, die mehr als ein richtig mieser Konsolen-Port sein wollen. Und mit dem Zeitlupenmenü (dem Radialmenü) sprichst du ja gleich einen weiteren Punkt an, der eindeutig auf ein "Design für Controller" hinweist. Sowas würde man nicht implementieren, wenn es nur um Maus/Tastatur-Steuerung ginge. Hat ja schon seinen Grund, warum man in PC RPGs klassisch Elemente am Rand des Bildschirms verwendet (oft: Fähigkeiten- bzw. Gegenstandsleiste), um darauf bequem per Hotkeys zugreifen zu können. Das ist einfach viel schneller und funktionaler, wenn man eine Tastatur verwenden kann.

Und wie ist das in TW3 gelöst? Nun ja, da gibt es auch sowas wie eine Fähigkeiten-/Gegenstands"leiste", nur besteht die maximal aus 3 Elementen (praktisch für Controller, weil man da mehr Knöpfe hat). Nur wird das für Tastaturen mit deutlich mehr Knöpfen im HUD angepasst? Bisher spricht dafür nichts und so wird man auch auf der Tastatur maximal mit 3 Elementen auskommen müssen. Und wird es eine Leiste für die Zeichen geben? Wahrscheinlich nicht.

Ganz generell muss ich aber mal anmerken, dass ich das Item als Liste-System aus Witcher II NICHT MAG. Aber es ist halt hart, dass du dessen Nachfolger als verkonsolierung präsentieren willst!
Verstehe ich jetzt nicht ganz. Ich habe doch eindeutig gesagt, dass das Grid der einzige Fortschritt ist. Ich mag auch keine Listen...

Nochmal: Was ich dir insgesamt zeigen will, ist, dass der Schwund an PC-Ausrichtung von Teil II nach Teil III dein Konstrukt ist und du dir UNBEWUSST alles zurecht biegst...
...was natürlich nicht gut ist, denn damit verfälscht sich ja schließlich deine Wahrnehmnung!
Du hast mir eigentlich gar nichts gezeigt, weil du kein einziges konkretes Argument vorbringen konntest. Außer ein paar schwammige Aussagen ala "zu viel Präzision ist auch nicht gut" und "kleinere Elemente sind nicht per se besser" hab ich da nicht viel rausfiltern können. Nur hast du keine Gründe genannt, wie das jetzt genau mit der Implementierung des (G)UI in TW3 bzw. TW2 zusammenhängt.

Also mach dir mal um meine Wahrnehmung keine Sorgen. Vielleicht ist das alles nur ein Konstrukt in meinem Kopft, vielleicht aber auch nicht. Vielleicht habe ich auch nur eine bestimmte Meinung und Erfahrung zu einem Thema und du eventuell eine andere. Das ist noch lange kein Grund, meinen Standpunkt als dogmatisch oder illusionär abzutun. Zumal man das schon fast als ad-hominem Angriff verstehen könnte, der völlig überflüssig wäre, hätte man selbst gute Argumente bzw. Interesse an einer tatsächlichen, sachlichen Diskussion... ;)
 
Gleichfalls. Du hast bisher auch nichts nennen können, was aus deiner Sicht das vorliegende UI zu einer guten Lösung auf dem PC macht.

Aber gut, ich nenne mal ein paar Elemente des UIs bzw. des Inventars im Speziellen, die meiner Meinung nach für eine optimale PC Version angepasst/geändert werden sollten (ohne die Grundstrukter des GUI zu verändern):

- Entfernung des festen Fensters zur Anzeige von Gegenstandseigenschaften unterhalb des Grids
- stattdessen Mouse-Over Anzeige der Gegenstandswerte in dynamischem Fenster + automatischer vollständiger Vergleich mit aktuell ausgerüstetem Gegenstand
- Entfernung aller GUI-fremden Button Prompts und Integration notwendiger Schaltflächen in die Gesamtästhetik (z.B. klassisches "X" statt "ESC", integrierte Schaltfläche für "Aufnehmen" statt einfach Anzeige des "E"-Buttons ü Aufnehmen Schriftzug daneben usw)
- Menüstruktur zum Klicken durch verschiedene Menüpunkt oberhalb des Grids statt der Durchschaltung per Button (Hotkeys natürlich nach wie vor vorhanden)

Ich hab mal vor kurzem ein Mock-Up fürs Witcherforum dafür gemacht:
Anhang anzeigen 822889

Wenn man sich ganz vom aktuellen GUI löst, gibt es noch ganz andere Optionen, die auch mit den großen Elementen brechen. Damit lässt sich z.B. auch das Inventar insgesamt deutlich verkleinern und besser in das Spiel integrieren. Es ist ja auch ein typisches Konsolenfeature, dass Menüstrukturen und das Spiel an sich getrennt voneinander existieren, sprich Menüpunkte den ganzen Bildschirm ausfüllen und völlig autark vom Spiel funktionieren (schon alleine von der Ästhetik her). So ist das auch beim TW3 UI. Bei PC Spielen hingegen hat man klassisch meist versucht, Menüstrukturen von der Ästhetik und der Funktion her in das Spiel selbst zu integrieren. Das hat den Vorteil einer geschlossenen, ganzheitlichen Ästhetik und verursache einen geringeren Bruch mit der Spielwelt. Desweiteren würde eine derartige "verkleinere" Menüstruktur auch ermöglichen, mehrere Menüpunkte nebeneinander anzuzeigen bzw. zu kombinieren (wie es etwa bei Divinity Original Sin oder Diablo 3 gemacht wird). Damit gibt man dem Spieler Möglichkeiten (nicht Verpflichtungen, wenn man es nicht mag), mehr Informationen auf einen Blick zu sehen und evtl. Verbindungen herzustellen. Ich habe vor noch längerer Zeit auch mal ein Mock-Up für ein solches PC Inventar erstellt, bei dem es rein um das generelle Layout und Design ging und nicht etwa um grafische Assets. Zusätzliche Infos z.B. zu Geralts Charakterwerten könnten durch ein seperates Fenster angezeigt werden, dass sich beliebig öffnen und schließen lässt. Selbstverständlich kann das Fenster auf dem Bildschirm mit der Maus verschoben werden:
Anhang anzeigen 822890


Ähem, geht das auch ohne so Kommentare bezüglich Dogmatik? Wenn du Argumente hast, brauchst du das doch eigentlich nicht... ;)

Bezüglich der Schaltflächen: Es ist nun mal Fakt, dass man für ein Konsolenspiel große Schaltflächen bzw. Elemente BRAUCHT, weil man kleine Elemente schlicht schlecht bedienen kann auf einem TV mit ein paar Metern Sichtabstand und einem Gamepad, das nicht die Präzision und Bewegungsfreiheit einer Maus hat. Ob man das jetzt generell grafisch mag, ist eine Geschichte, das kann ja durchaus sein. Es ist aber trotzdem zweifelhaft, ob man solch einen Ansatz wählen würde, wenn es sich um ein reines PC Inventar (sprich: für Maus/Tastatur) handeln würde. Einen guten Grund habe ich dafür auch schon genannt: die Anzahl der möglichen Informationen auf dem Bildschirm. Je kleiner die Elemente sind, desto mehr davon kann ich gleichzeitig auf dem Bildschirm darstellen und desto mehr Informationen kann ich unterbringen. Das hat den natürlichen Vorteil, dass ich weniger Klickarbeit oder Scrollarbeit habe (um eventuelle zusätzliche Informationen abzurufen), was sich enorm auf die Bedienbarkeit und den Nutzerkomfort auswirkt, gerade auf lange Sicht hin gesehen. Jeder vermeidbar Klick und jede vermeidbar zusätzliche Menüstruktur ist Gold wert.


Ich sehe da auch kein Gegenargument. "Für manche Dinge nicht sinnvoll". Was soll das genau heißen? Warum ist es hier nicht sinnvoll? Ein erhöhte Präzision und Bewgungsfreiheit der Maus ist einfach ein Grundfeature dieses Eingabegeräts. Es nicht voll zu nutzen, heißt nichts anderes, als dass man seine Möglichkeiten nicht nutzt und damit nicht vollständig bzw. optimal dafür optimiert.


Das ist seltsam, weil mehr Informationen ja keinem schaden. Wenn sie dich nicht interessieren, brauchst du sie ja nicht anschauen. Andere aber, die sie gerne sehen würden, müssen sich umständlich durch weitere Menüs kämpfen. Außerdem lässt sich das bei einem guten UI auch modular lösen. So lässt sich z.B. bei Diablo 3 das reguläre Inventar über drei einzelne Fenster bedienen, die man für sich wegklicken/deaktivieren kann, wenn man z.B. zusätzliche Informationen gar nicht auf dem Screen haben will. Geht aber gar nicht nur um zusätzliche Informationen. Nehmen wir doch einfach mal das Grid in TW3. Das könnte man bei einem PC Inventar auch auf die gesamte Höhe des Bildschirms verteilen und so zusätzlichen Platz schaffen, der den Scrollabstand reduziert.Im Gegensatz zur Konsolenversion ist nämlich die fest Anzeige von Gegenstandswerten unterhalb des Grids in der PC Version unnötig, da das hier klassisch - und besser - mit Mouse-Over Fenstern geregelt werden kann. Ein größeres Grid würde sofort Scrollarbeit reduzieren und das Inventar übersichtlicher gestalten, weil man mehr Gegenstände gleich auf einen Blick sieht. Ergo einen Gewinn bei der Nutzerfreundlichkeit und der langfristigen Bedienbarkeit.


Ja, Witcher 2 hatte Hotkeys Aber das erachte ich das als absolutes Basisfeature bei PC Spielen und insbesondere bei RPGs, die mehr als ein richtig mieser Konsolen-Port sein wollen. Und mit dem Zeitlupenmenü (dem Radialmenü) sprichst du ja gleich einen weiteren Punkt an, der eindeutig auf ein "Design für Controller" hinweist. Sowas würde man nicht implementieren, wenn es nur um Maus/Tastatur-Steuerung ginge. Hat ja schon seinen Grund, warum man in PC RPGs klassisch Elemente am Rand des Bildschirms verwendet (oft: Fähigkeiten- bzw. Gegenstandsleiste), um darauf bequem per Hotkeys zugreifen zu können. Das ist einfach viel schneller und funktionaler, wenn man eine Tastatur verwenden kann.

Und wie ist das in TW3 gelöst? Nun ja, da gibt es auch sowas wie eine Fähigkeiten-/Gegenstands"leiste", nur besteht die maximal aus 3 Elementen (praktisch für Controller, weil man da mehr Knöpfe hat). Nur wird das für Tastaturen mit deutlich mehr Knöpfen im HUD angepasst? Bisher spricht dafür nichts und so wird man auch auf der Tastatur maximal mit 3 Elementen auskommen müssen. Und wird es eine Leiste für die Zeichen geben? Wahrscheinlich nicht.


Verstehe ich jetzt nicht ganz. Ich habe doch eindeutig gesagt, dass das Grid der einzige Fortschritt ist. Ich mag auch keine Listen...


Du hast mir eigentlich gar nichts gezeigt, weil du kein einziges konkretes Argument vorbringen konntest. Außer ein paar schwammige Aussagen ala "zu viel Präzision ist auch nicht gut" und "kleinere Elemente sind nicht per se besser" hab ich da nicht viel rausfiltern können. Nur hast du keine Gründe genannt, wie das jetzt genau mit der Implementierung des (G)UI in TW3 bzw. TW2 zusammenhängt.

Also mach dir mal um meine Wahrnehmung keine Sorgen. Vielleicht ist das alles nur ein Konstrukt in meinem Kopft, vielleicht aber auch nicht. Vielleicht habe ich auch nur eine bestimmte Meinung und Erfahrung zu einem Thema und du eventuell eine andere. Das ist noch lange kein Grund, meinen Standpunkt als dogmatisch oder illusionär abzutun. Zumal man das schon fast als ad-hominem Angriff verstehen könnte, der völlig überflüssig wäre, hätte man selbst gute Argumente bzw. Interesse an einer tatsächlichen, sachlichen Diskussion... ;)
Was ich auch erstmal so nicht wirklich brauche. Denn es ist ist deine These, dass Witcher III einen weiterer Konsolisierungsprozess anstößt. Die musst du begründen können, nicht ich widerlegen können---was ich nämlich auch gar nicht könnte, da ich ja noch gar nicht weiß, woran du den ausmachst.

Ganz generell fallen mir direkt ein paar Dinge direkt ins Auge:
1. Du bist sehr, sehr gut im Mockups kreeiren! Großes Lob an der Stelle! :daumen:
2. Du verstehst (eigentlich, isoliert kam das nie gut rüber), was ein gutes Inventar ausmacht!
3. Du vergisst dabei aber die gesamte Zeit, was du eigentlich zeigen wolltest, nämlich dass Witcher III konsoliger als Witcher II ist (den anderen Part deiner Originalaussage, also dass Witcher II konsoliger als Witcher I ist, diskutieren wir im Einverständnis aus guten Gründen gar nicht)

Nur, weil du sagen kannst, wie man das Inventar noch deutlich verbessern kann, (eine spätere These von dir, aber um die geht es nicht, denn die stimmt halt!:D ) heißt das noch lange nicht, dass es dadurch schlechter/ konsoliger als das von Witcher II wird. All diese Sache, wie Seperatbildschirme, dauernd eingebaute Vergleichsscreens anstatt Mouseovers, fehlende Menustrukturen usw. hatte Witcher II doch auch schon!


Bedienbarkeit& Präzision
1. Ich merke nur an, dass nur weil etwas auf einer Plattform Sinn hat (Große Schaltflächen), das nicht ausreicht, um eine deutliche Bevorzugung/Orientierung an einer Plattform auszumachen! Die Liste aus Teil 2 bediente sich ja weder auf dem PC gut noch auf den Konsolen gut---auch hat dort die Präzision der Maus nichts gebracht!
2. Angenommen, du hast ein UI gegeben. Jetzt kannst du das so optimieren, dass du mehr Präzision brauchst---zwangsläufig aber etwas anderes dadurch GEWINNEN tust du aber nicht. Du stellst das hier so hin, als müsste jeder Bildschirm die volle Präzision ausnutzen...
3. ...das mal nicht zu tun, bringt Entspannung!

Ansonsten sind das nur private Meinungen von dir: Ob Gegenstandsleisten in einem Spiel wie Witcher Sinn haben? Ich glaube kaum! Aber das ist egal.Denn Witcher III hat nicht weniger Gegenstandsleiste alsWitcher II. Ist nicht konsoliger als Witcher II. Und nochmal: Genau das müsste du zeigen...
 
Was ich auch erstmal so nicht wirklich brauche. Denn es ist ist deine These, dass Witcher III einen weiterer Konsolisierungsprozess anstößt. Die musst du begründen können, nicht ich widerlegen können---was ich nämlich auch gar nicht könnte, da ich ja noch gar nicht weiß, woran du den ausmachst.

Ganz generell fallen mir direkt ein paar Dinge direkt ins Auge:
1. Du bist sehr, sehr gut im Mockups kreeiren! Großes Lob an der Stelle! :daumen:
2. Du verstehst (eigentlich, isoliert kam das nie gut rüber), was ein gutes Inventar ausmacht!
3. Du vergisst dabei aber die gesamte Zeit, was du eigentlich zeigen wolltest, nämlich dass Witcher III konsoliger als Witcher II ist (den anderen Part deiner Originalaussage, also dass Witcher II konsoliger als Witcher I ist, diskutieren wir im Einverständnis aus guten Gründen gar nicht)
Erst mal danke für Punkte 1 und 2. ;)

Und zu Punkt 3: Ich revidiere meine ursprüngliche Aussage dahingehend, dass TW3 wohl nicht viel konsoliger ausfallen wird als TW2. Eigentlich wollte ich nur meine Enttäuschung darüber zum Ausdruck bringen, dass man bei CDPR scheinbar wenig aus den Unzulänglichkeiten der Benutzeroberfläche und der M/K Steuerung in TW2 gelernt hat und praktisch - mit Ausnahme des Grids - in TW3 den PClern wieder nur ein so gut wie gar nicht angepassten Konsolen/Controller-UI vorsetzt. Bei dem Budget und dem Tamtam um TW3 finde ich das schlicht enttäuschend und auch etwas despektierlich den alten PClern gegenüber, die die Marke erst groß gemacht haben. In dieser Grundstimmung ist meine Aussage entstanden, die natürlich einen großen Anteil an Subjektivität hat (abgesehen von den Punkten zum "guten" (G)UI Design für PC Spiee/RPGs). Also verzeihe mir bitte diese Aussage. Denn im Grunde sind unsere Ansichten ja gar nicht mal so verschieden, wenn das Misverständnis (bzw. meine ungenaue/überzogene Ausdrucksweise) aus dem Weg geräumt ist. ;)

Nur, weil du sagen kannst, wie man das Inventar noch deutlich verbessern kann, (eine spätere These von dir, aber um die geht es nicht, denn die stimmt halt!:D ) heißt das noch lange nicht, dass es dadurch schlechter/ konsoliger als das von Witcher II wird. All diese Sache, wie Seperatbildschirme, dauernd eingebaute Vergleichsscreens anstatt Mouseovers, fehlende Menustrukturen usw. hatte Witcher II doch auch schon!
Absolut richtig. Nicht schlechter als TW2, aber deutlich unter seinen Möglichkeiten, vor allem, wenn man von der These ausgeht, dass man sich in neuen Spielen eigentlich verbessern sollte und aus Fehlern/Unzulänglichkeiten der Vorgänger lernen sollte. Eingetreten ist das nur beim Grid - wobei ich mich da eher frage, ob davon im Endeffekt Controllerspieler profitieren werden. Eine unified UI ist imho einfach von Natur aus eine schlechte Idee, weil Controller und Maus/Tastatur schlicht unterschiedlich sind und unterschiedliche Bediendweisen erlauben. Dem sollte im UI und in der allgmeinen Steuerung Rechnung getragen werden. Und gerade bei einem Spiel, das so stark als das "UBER-RPG" angepriesen wird, kann man das ja eigentlich erwarten als Kunde...

Bedienbarkeit& Präzision
1. Ich merke nur an, dass nur weil etwas auf einer Plattform Sinn hat (Große Schaltflächen), das nicht ausreicht, um eine deutliche Bevorzugung/Orientierung an einer Plattform auszumachen! Die Liste aus Teil 2 bediente sich ja weder auf dem PC gut noch auf den Konsolen gut---auch hat dort die Präzision der Maus nichts gebracht!
2. Angenommen, du hast ein UI gegeben. Jetzt kannst du das so optimieren, dass du mehr Präzision brauchst---zwangsläufig aber etwas anderes dadurch GEWINNEN tust du aber nicht. Du stellst das hier so hin, als müsste jeder Bildschirm die volle Präzision ausnutzen...
3. ...das mal nicht zu tun, bringt Entspannung!
zu 1)
Naja, Listenmenüs sind schon ein konsolentypisches Feature imo (ebenso wie Radialmenüs), weil sie eben die Bewegungsgrade des Controllers nachahmen bzw. dessen Möglichkeiten nutzen. Ein Maus bietet da ganz andere Möglichkeiten - eben durch ihre pixelgenaue Präzision und ihre Flexibilität und Funktionsvielfalt im Vergleich zum Controller in Menüstrukturen. Daher ist hier in der Regel ein Gridsystem vorteilhaft, das die Präzision und den Bewegungsspielraum der Maus voll ausnutzt. Wie gesagt, ich halte es daher auch für fraglich, ob das Grid in TW3 den Konsolenspielern zum Vorteil gereichen wird. In TW2 war auf alle Fälle der Controller im Vorteil (nicht weil sich das Spiel bzw. das Menü absolut besser mit einem Controller bedienen ließ, sondern relativ: sprich der Spielraum für Controller wurde besser ausgenutzt als der für Maus/Tastatur.

zu 2)
Natürlich sind bei einem vorgegebenen UI die Möglichkeiten irgendwo eingeschränkt, das ist ja klar. In meinem ersten Mock-Up habe ich versucht, das meiste für Maus/Tastatur rauszuholen, ohne die grundsätzliche Anordnung bzw. Größe (sprich das Layout) des Inventars zu ändern. Mehr Präzision habe ich in dem Fall natürlich nicht, nur mehr/bessere Funktionen für die Steuerung mit Maus/Tastatur.
Die Vorteile der größeren Präzision lassen sich nur dann effektiv nutzen, wenn man ein völlig neues Layout bastelt (siehe zweites Mock-Up). In dem Fall führt eine Verkleinerung der Elemente (und damit die Nutzung der größeren Präzision und Bewegungsfreiheit der Maus) dazu, dass das gesamte Inventarfenster kleiner wird und nicht mehr den gesamten Bildschirm ausfüllen muss, was wiederum zum Vorteil führt, dass das Spielgefühl bzw. die Gesamtästhetik weniger durchbrochen wird und es generell mehr Platz für zusätzliche Informationen gibt (etwa weitere geöffnete Menüpunkte zur selben Zeit).

zu 3)
Ja und nein. Das ist natürlich eine subjektive Geschichte, aber bei mir ist die Bedienung eines Spiels mit M/T immer mit einem gewissen Maß and Konzentration und Fokussierung verbunden. Das liegt irgendwo in der Natur der Sache, schon alleine in der aufrechten Sitzposition an einem Tisch und dem geringen Abstand zum Bildschirm bei dieser Eingabevariante. "Entspannter" ist da vielleicht in der Tat das Zocken auf der Couch mit dem Controller in der Hand. Nur dann sprechen wir ja wiederum nicht von einer klassischen PC Erfahrung, sprich mit M/T. In dem Fall - mit Controller - kann man ja gerne große Elemente usw. haben. Die sind ja für die Bedienung des Spiel mit diesem Eingabegerät und dem Anzeigegerät auch irgendwo erforderlich. ;)

Ansonsten sind das nur private Meinungen von dir: Ob Gegenstandsleisten in einem Spiel wie Witcher Sinn haben? Ich glaube kaum! Aber das ist egal.Denn Witcher III hat nicht weniger Gegenstandsleiste alsWitcher II. Ist nicht konsoliger als Witcher II. Und nochmal: Genau das müsste du zeigen...
Ob sie hier Sinn machen ist in der Tat die Frage - aber das ist schon alleine der Tatsache geschuldet, dass das Spiel insgesamt "mit dem Controller im Kopf" entworfen wurde. Bei einem reinen PC Spiel würde es z.B. keinerlei Probleme bereiten, eine große Auswahl an verschiedenen Gegenständen und Tränken immer griffbereit zu haben (daher auch üblicherweise die Gegenstandsleiste). Bei einem Spiel für Controller erzeugt eine große Auswahl nur erhöhten Aufwand im Kampf - sei es, weil man durch lange Liste durchscrollen muss oder weil ein Radialmenü nun mal nur begrenzt Platz hat, um mit einem Thumbstick zielgenau bedient werden zu können (auch für Normanutzer, nicht nur für Vollprofis). Bei Witcher haben die Entwickler natürlich insoweit "Glück", dass die Auswahl an verfügbaren magischen Zeichen durch die literarische Vorlage stark begrenzt ist. Aber es würde dennoch genug Spielraum für Tränke und andere Gegenstände geben, Spielraum der über die drei Slots auf dem HUD und dem typischen Radialmenü hinausgehen.

Und erneut ja, auch schon TW2 war für Controller entworfen und nicht etwa für M/T. Da geben sich TW2 und TW3 wenig, nur hat TW2 eben den leichten "Vorteil", älter zu sein. Bei TW3 kann CDPR nicht mehr behaupten, dass man es nicht besser wüsste... ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Allerdings war die Steuerung mit Maus und Tastatur schon im ersten Teil nicht so gut wie anders wo, das lag auch an den sehr langen Animationen.
 
Allerdings war die Steuerung mit Maus und Tastatur schon im ersten Teil nicht so gut wie anders wo, das lag auch an den sehr langen Animationen.
Naja, "nicht so gut wie anderswo" ist so einfach nicht zu sagen, wenn die Spielmechaniken nicht exakt identisch sind. Du hast den Grund dafür ja selbst schon genannt: lange Animationen, die sich nicht unterbrechen ließen. Das hat nur sekundär was mit M/T zu tun, sondern hätte alle möglichen Eingabeformen gleichermaßen betroffen. Das war einfach primär eine Schwäche des Gameplay Designs bzw. der technischen Umsetzung dessen und nicht etwa der Steuerung im Sinne einer Optimierung für Maus und Tastatur.
 
Erst mal danke für Punkte 1 und 2. ;)

Und zu Punkt 3: Ich revidiere meine ursprüngliche Aussage dahingehend, dass TW3 wohl nicht viel konsoliger ausfallen wird als TW2. Eigentlich wollte ich nur meine Enttäuschung darüber zum Ausdruck bringen, dass man bei CDPR scheinbar wenig aus den Unzulänglichkeiten der Benutzeroberfläche und der M/K Steuerung in TW2 gelernt hat und praktisch - mit Ausnahme des Grids - in TW3 den PClern wieder nur ein so gut wie gar nicht angepassten Konsolen/Controller-UI vorsetzt. Bei dem Budget und dem Tamtam um TW3 finde ich das schlicht enttäuschend und auch etwas despektierlich den alten PClern gegenüber, die die Marke erst groß gemacht haben. In dieser Grundstimmung ist meine Aussage entstanden, die natürlich einen großen Anteil an Subjektivität hat (abgesehen von den Punkten zum "guten" (G)UI Design für PC Spiee/RPGs). Also verzeihe mir bitte diese Aussage. Denn im Grunde sind unsere Ansichten ja gar nicht mal so verschieden, wenn das Misverständnis (bzw. meine ungenaue/überzogene Ausdrucksweise) aus dem Weg geräumt ist. ;)
Ich bin beeindruckt!
Es gehört ja schon einiges dazu, überhaupt einen Fehler einzugestehen, aber dann auch noch auf eine solche Art und Weise...
...einfach nur alle Achtung! :daumen::daumen::daumen:
Absolut richtig. Nicht schlechter als TW2, aber deutlich unter seinen Möglichkeiten, vor allem, wenn man von der These ausgeht, dass man sich in neuen Spielen eigentlich verbessern sollte und aus Fehlern/Unzulänglichkeiten der Vorgänger lernen sollte. Eingetreten ist das nur beim Grid - wobei ich mich da eher frage, ob davon im Endeffekt Controllerspieler profitieren werden. Eine unified UI ist imho einfach von Natur aus eine schlechte Idee, weil Controller und Maus/Tastatur schlicht unterschiedlich sind und unterschiedliche Bediendweisen erlauben. Dem sollte im UI und in der allgmeinen Steuerung Rechnung getragen werden. Und gerade bei einem Spiel, das so stark als das "UBER-RPG" angepriesen wird, kann man das ja eigentlich erwarten als Kunde...
Kann ich so vollkommen unterschreiben. Irgendwo hätte während der Entwicklung doch auch das Geld für ein paar mehr UI-Designer rumliegen sollen, die ein absolutes ReferenzUI für die nächsten Jahre Action/Battle-RPG-Geschichte hätten liefern können. Gerade auch deshalb, weil CDP ja ansonsten so extrem kosteneffizient arbeitet...
zu 1)
Naja, Listenmenüs sind schon ein konsolentypisches Feature imo (ebenso wie Radialmenüs), weil sie eben die Bewegungsgrade des Controllers nachahmen bzw. dessen Möglichkeiten nutzen. Ein Maus bietet da ganz andere Möglichkeiten - eben durch ihre pixelgenaue Präzision und ihre Flexibilität und Funktionsvielfalt im Vergleich zum Controller in Menüstrukturen. Daher ist hier in der Regel ein Gridsystem vorteilhaft, das die Präzision und den Bewegungsspielraum der Maus voll ausnutzt. Wie gesagt, ich halte es daher auch für fraglich, ob das Grid in TW3 den Konsolenspielern zum Vorteil gereichen wird. In TW2 war auf alle Fälle der Controller im Vorteil (nicht weil sich das Spiel bzw. das Menü absolut besser mit einem Controller bedienen ließ, sondern relativ: sprich der Spielraum für Controller wurde besser ausgenutzt als der für Maus/Tastatur.

zu 2)
Natürlich sind bei einem vorgegebenen UI die Möglichkeiten irgendwo eingeschränkt, das ist ja klar. In meinem ersten Mock-Up habe ich versucht, das meiste für Maus/Tastatur rauszuholen, ohne die grundsätzliche Anordnung bzw. Größe (sprich das Layout) des Inventars zu ändern. Mehr Präzision habe ich in dem Fall natürlich nicht, nur mehr/bessere Funktionen für die Steuerung mit Maus/Tastatur.
Die Vorteile der größeren Präzision lassen sich nur dann effektiv nutzen, wenn man ein völlig neues Layout bastelt (siehe zweites Mock-Up). In dem Fall führt eine Verkleinerung der Elemente (und damit die Nutzung der größeren Präzision und Bewegungsfreiheit der Maus) dazu, dass das gesamte Inventarfenster kleiner wird und nicht mehr den gesamten Bildschirm ausfüllen muss, was wiederum zum Vorteil führt, dass das Spielgefühl bzw. die Gesamtästhetik weniger durchbrochen wird und es generell mehr Platz für zusätzliche Informationen gibt (etwa weitere geöffnete Menüpunkte zur selben Zeit).

zu 3)
Ja und nein. Das ist natürlich eine subjektive Geschichte, aber bei mir ist die Bedienung eines Spiels mit M/T immer mit einem gewissen Maß and Konzentration und Fokussierung verbunden. Das liegt irgendwo in der Natur der Sache, schon alleine in der aufrechten Sitzposition an einem Tisch und dem geringen Abstand zum Bildschirm bei dieser Eingabevariante. "Entspannter" ist da vielleicht in der Tat das Zocken auf der Couch mit dem Controller in der Hand. Nur dann sprechen wir ja wiederum nicht von einer klassischen PC Erfahrung, sprich mit M/T. In dem Fall - mit Controller - kann man ja gerne große Elemente usw. haben. Die sind ja für die Bedienung des Spiel mit diesem Eingabegerät und dem Anzeigegerät auch irgendwo erforderlich. ;)


Ob sie hier Sinn machen ist in der Tat die Frage - aber das ist schon alleine der Tatsache geschuldet, dass das Spiel insgesamt "mit dem Controller im Kopf" entworfen wurde. Bei einem reinen PC Spiel würde es z.B. keinerlei Probleme bereiten, eine große Auswahl an verschiedenen Gegenständen und Tränken immer griffbereit zu haben (daher auch üblicherweise die Gegenstandsleiste). Bei einem Spiel für Controller erzeugt eine große Auswahl nur erhöhten Aufwand im Kampf - sei es, weil man durch lange Liste durchscrollen muss oder weil ein Radialmenü nun mal nur begrenzt Platz hat, um mit einem Thumbstick zielgenau bedient werden zu können (auch für Normanutzer, nicht nur für Vollprofis). Bei Witcher haben die Entwickler natürlich insoweit "Glück", dass die Auswahl an verfügbaren magischen Zeichen durch die literarische Vorlage stark begrenzt ist. Aber es würde dennoch genug Spielraum für Tränke und andere Gegenstände geben, Spielraum der über die drei Slots auf dem HUD und dem typischen Radialmenü hinausgehen (das in TW3 wohl gar nicht mehr existiert, wenn ich das richtig gesehen habe)...

Und erneut ja, auch schon TW2 war für Controller entworfen und nicht etwa für M/T. Da geben sich TW2 und TW3 wenig, nur hat TW2 eben den leichten "Vorteil", älter zu sein. Bei TW3 kann CDPR nicht mehr behaupten, dass man es nicht besser wüsste... ;)
1) Zumindest vom Eindruck her ist das Grid-basierte Inventar halt genau ein Fortschritt, der höchstwahrscheinlich ganz genau zu dem Konzept des vereinten PC-Konsolen-Interfaces passt---aber das ist, wie du schon richtig gesagt hast, halt generell nicht sonderlich sinnvoll
2) Ich muss allerdings sagen, dass ich ein Vollbild-Fan bin: Ich mag es gerne, wenn mir die Option gelassen wird Dinge im Vollbild zu erledigen: Sei es im Netz browsen, (also weniger echtes Browsing, sondern mehr für einzelne Artikel) sei es Dinge verwalten, seien es irgendwelche Charakterfenster in Spielen. Mittlerweile blende ich auch in Windows meine Taskleiste aus und hab keine Icons auf dem Desktop. :-DDarüber hinaus mag ich auch gerne äußerst reduzierte HUDs, Witcher II hab ich z.B. teilweise auch gern mal HudFree gespielt, von daher bin ich auch kein sonderlich großer Freund von Inventarscreens im eigentlichen Gameplay, auch, weil dort 2D und 3D in meinen Augen auf ungünstige Art und Weise kombiniert wird.
Jedoch---du hattest es bereits angesprochen---eigentlich hätte es möglich sein müssen einfach mehr Optionen zu bieten. Ein Maximieren-Minimieren Button für das gesamte Inventar, dass sich dann auch automatisch umsortiert oder so was---sollte im Jahre 2015 möglich sein! So eine modulare Bauweise würde auch gute UltraHighRes-Interfaces bieten können und natürlich zu einer fabelhaften Personalisierbarkeit führen können. Aber was erzähl ich hier, ich fang wohl an zu träumen (immerhin schien es bis vor kurzem so, als hätte selbst Microsoft kein Interesse an solchen Dingen, was soll man da erst von Spieleentwicklern verlangen dürfen...)
3) Es sei denn, man braucht halt mal irgendwann doch die Präzision wieder: Hab auf der letzten Gamescom Metro Redux mit nem PS4-Gamepad---da entwickelte sich das Spiel TATSÄCHLICH zum puren Horror! :devil:
Nein, meine eigentliche Idee war auch mehr die der Entspannungsphase: Wenn man Präzision nicht nonstop, sondern nur 50% der Zeit fordert, nehm ich einfach instinktiv an, dass das aus jeder Perspektive praktischer ist. Vor allen Dingen ging es mir auch um die Vermeidung von unnötiger Präzisionslastigkeit---daher auch der ursprüngliche Microvergleich, den ich eingebaut hatte: Wenn eine Aktion auch in gleicher Weise ohne Microeinsatz realisiert werden kann, dann sollte man es auch so machen! :daumen: Die generelle Einstellung hängt aber vielleicht auch damit zusammenhängen, dass ich ziemlich Pro-Gaming fremd bin...

4) Witcher I hatte ja genau das, aber ganz ehrlich gesagt hab ich die Tränke häufiger übers Inventar als über die Schnellauswahl eingenommen...
...insgesamt war ja eh kein Teil sonderlich Itemlastig und auch der nächste wird es wahrscheinlich nicht werden!
Das Radialmenu ist übrigens noch da: https://youtu.be/WrZP6Sq-8vI?t=4m50s

Abschließend: Ja, Witcher II hat den Vorteil älter zu sein, weswegen man (und insbesondere du) auch eher geneigt ist (du warst), ihm seine "Sünden" zu verzeihen.
Naja, ich würd sagen, dass wir jetzt so ziemlich jeden Stein irgendwie angestoßen haben, das nächste mal sollten wir uns kurz nach dem Release unterhalten und unsere Erfahrungen austauschen. Vielleicht gibts ja eine überraschung...
...hoffentlich eine gute! %-)
 
Abschließend: Ja, Witcher II hat den Vorteil älter zu sein, weswegen man (und insbesondere du) auch eher geneigt ist (du warst), ihm seine "Sünden" zu verzeihen.
Naja, ich würd sagen, dass wir jetzt so ziemlich jeden Stein irgendwie angestoßen haben, das nächste mal sollten wir uns kurz nach dem Release unterhalten und unsere Erfahrungen austauschen. Vielleicht gibts ja eine überraschung...
...hoffentlich eine gute! %-)
Das werden wir auf alle Fälle machen. :)
 
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