Unreal Eninge 4 mit VXGI: Artworks zeigen großartige Grafik

AW: Unreal Eninge 4 mit VXGI: Artworks zeigen großartige Grafik

Diejenigen die kritisch sind müssen aber auch bedenken, dass VXGI im Prototypen Stadium ist. Die Demo wurde von einer Person aus Spaß in zwei Tagen erstellt und schlägt doch
ganz locker die multimillionen Dollar titel mit ihren billigen Ambient Occlusion Lösungen. Es gibt momentan Einschränkungen bei manchen Materialien und kleinen Objekten.

Aber da fehlt echt noch einiges zum echten Ratracing. Der Weg ist der richtige.
Es ist durchaus richtiges Raytracing , nur werden dicke Strahlen auf Voxel geschossen und nicht für jeden Pixel einzelne. Für Pixel genaues Raytracing in Echtzeit kannst du momentan mehrere 100 Teraflop einplanen...

Bisher ziehe ich persönlich die Cascaded Light Propagation Volumes der Cryengine vor, VXGI sah bei der Mondlandungsdemo allerdings echt gut aus. Wenn ich den ganzen Kram richtig verstanden habe, funktionieren die Techniken auch quasi nach dem gleichen Prinzip.

Die Enlighten-Middleware (z.B. Unity 5, Frostbite, UE4) kann auch was:

Hab von VXGI bisher noch nichts wirklich was gesehen, was den Performance-Einbruch rechtfertigen würde ;-) Und sorry, dass ich immer meckere... kommt mit dem Job.

LPV ist praktisch tot und wurde von Crytek weder weiterentwickelt noch in Ryse eingesetzt. Die Qualität ist zu schlecht und es hat viele Einschränkungen.
http://www.crytek.com/download/2014_03_25_CRYENGINE_GDC_Schultz.pdf

Enlighten kannst du auch vergessen, da es prebaked ist und nur auf statischer Geometrie Funktioniert. Für Entwickler ist es auch anstrengend damit zu arbeiten, da es nicht Echtzeit ist.

Eigentlich ist es erstaunlich das VXGI auf momentaner Hardware so gut läuft, indirekte Beleuchtung ist extrem aufwändig zu berechnen.
Ich persönlich denke das es aber erst auf Nvidia Pascal Salonfähig wird.



Hier ist noch etwas großartiges von der UE4 :
https://vimeo.com/124148255

Das kann man sich auch runterladen, ich weiß leider nicht welche Beleuchtung zur Anwendung kam.
 

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Hier ist noch etwas großartiges von der UE4 :

Wow, sieht wirklich gut aus. Schade, dass man die Einstellungen nicht ändern kann. Würde das ganze nur zugern mal mit 5K Downsampling laufen lassen. GPU Last ist eh nur bei 50% @ 60 FPS. Da geht noch was... :fresse:

EDIT: Desktop Auflösung mit DSR hochstellen und schon klappts :D
4K @ 1080p: http://abload.de/img/unbenannt-1ayub0.png
 
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Diejenigen die kritisch sind müssen aber auch bedenken, dass VXGI im Prototypen Stadium ist. Die Demo wurde von einer Person aus Spaß in zwei Tagen erstellt und schlägt doch
ganz locker die multimillionen Dollar titel mit ihren billigen Ambient Occlusion Lösungen. Es gibt momentan Einschränkungen bei manchen Materialien und kleinen Objekten.
Schon klar, ich wollt ja auch gar nicht groß meckern, nur so wirklich realistisch find ich es nicht - das war aber wahrscheinlich auch gar nicht beabsichtigt. ;-)

Es ist durchaus richtiges Raytracing , nur werden dicke Strahlen auf Voxel geschossen und nicht für jeden Pixel einzelne. Für Pixel genaues Raytracing in Echtzeit kannst du momentan mehrere 100 Teraflop einplanen...
Raytracing gibt's aber auch schon lange und ist nichts wirklich neues. Und es funktioniert mit ordentlicher Performance auch noch nicht. Global Illumination (plus ein paar andere Techniken wie SSAO) ist eigentlich ein Kniff, um das Problem zu umgehen. Ist aber witzlos wenn die Globale Beleuchtung dann ebenfalls nicht spielbare Ergebnisse liefert.

LPV ist praktisch tot und wurde von Crytek weder weiterentwickelt noch in Ryse eingesetzt. Die Qualität ist zu schlecht und es hat viele Einschränkungen.
http://www.crytek.com/download/2014_03_25_CRYENGINE_GDC_Schultz.pdf
Da geht's hauptsächlich um das Shadermodell - Da steht quasi nix zur Globalen Beleuchtung drin. Aber du hast Recht, in Ryse kommt ein neues, angeblich volldynamisches System zum Einsatz. Dazu finde ich aber kaum brauchbare Informationen.

Enlighten kannst du auch vergessen, da es prebaked ist und nur auf statischer Geometrie Funktioniert. Für Entwickler ist es auch anstrengend damit zu arbeiten, da es nicht Echtzeit ist.
Hä? Die Beleuchtung ist nicht prebaked. Prebaked ist die Globale Beleuchtung in AC: Unity. Die von Enlighten wird in Echtzeit nur auf die statische Geometrie angewandt, das ist richtig. Aber Entwickler können ja quasi Stichproben aus der Szene entnehmen und kommen so an die Beleuchtungsdaten ran. Mit denen können Sie dann die restliche Geometrie ausleuchten. Klar ist das ein bisschen zusätzliche Arbeit und nicht hochpräzise. Aber Enlighten ist schnell und kommt schon in sehr vielen Spielen zum Einsatz.

Klar ist eine voll dynamische Berechnung wie bei VXGI präziser als eine statische und es ist auch gut, dass Nvidia da neue Techniken entwickelt, das bringt die Technik schon voran. Nur so wirklich einsatzfähig in akutellen Spielen ist das noch nicht. Außerdem ist VXGI wieder mal proprietär. Also wird es schwer, damit einen neuen Standard aufzustellen. Interessant für die Gesamtheit der Spieler sind erst eine Technik, die Ähnliches erzielt, dabei aber sowohl auf dem PC mit Nvidia und AMD-GPUs und auch auf den Konsolen funktioniert - und deshalb auch performant sein muss. Sonst ist und bleibt es nur ein Extra-Feature wie PhysX, dass bei Spielen nur zusätzlich drübergebügelt wird - und ein Spiel nicht von Anfang an drauf ausgelegt wird. ;) VXGI dann in ein Spiel zu integrieren und an eine schon fertige Lichtstimmung anzupassen, damit es zumindest ordentlich aussieht, DAS wäre dann wirklich Extra-Arbeit für Entwickler - Siehe Gameworks, das muss auch nach der schon fertigen Entwicklung integriert werden, funktioniert nicht immer von Beginn an, sieht nicht immer besser aus (vgl. SSBC und HBAO+ in Far Cry 4) und hat öfter auch mal Bugs (z.B. PCSS, ebenfalls in FC4 oder The Crew) ;) Und Gameworks kann man wenigstens auch mit einer AMD verwenden.

Hier ist noch etwas großartiges von der UE4 :
https://vimeo.com/124148255

Das kann man sich auch runterladen, ich weiß leider nicht welche Beleuchtung zur Anwendung kam.

Sieht wirklich schick aus... Thx.

Gruß,
Phil
 
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Raytracing gibt's aber auch schon lange und ist nichts wirklich neues. Und es funktioniert mit ordentlicher Performance auch noch nicht. Global Illumination (plus ein paar andere Techniken wie SSAO) ist eigentlich ein Kniff, um das Problem zu umgehen. Ist aber witzlos wenn die Globale Beleuchtung dann ebenfalls nicht spielbare Ergebnisse liefert.

Da geht's hauptsächlich um das Shadermodell - Da steht quasi nix zur Globalen Beleuchtung drin. Aber du hast Recht, in Ryse kommt ein neues, angeblich volldynamisches System zum Einsatz. Dazu finde ich aber kaum brauchbare Informationen.


Hä? Die Beleuchtung ist nicht prebaked. Prebaked ist die Globale Beleuchtung in AC: Unity. Die von Enlighten wird in Echtzeit nur auf die statische Geometrie angewandt, das ist richtig. Aber Entwickler können ja quasi Stichproben aus der Szene entnehmen und kommen so an die Beleuchtungsdaten ran. Mit denen können Sie dann die restliche Geometrie ausleuchten. Klar ist das ein bisschen zusätzliche Arbeit und nicht hochpräzise. Aber Enlighten ist schnell und kommt schon in sehr vielen Spielen zum Einsatz.

Global Illumination ist Global Illumination ;)
Man versucht mit verschiedenen Techniken diese zu realisieren, Raytracing ist der genaueste Weg dorthin. Es gibt auch eine voll lauffähige Echtzeitdemo von Otoy. Nur die benötigte Rechenleistung...
https://www.youtube.com/watch?v=FbGm66DCWok

Ryse hat keine voll dynamische Lösung, sie nutzen Area Lights and Lightprobes. Wie auch immer das im Detail funktioniert, es ist nur ein hack und keine GI.

Enlighten ist prebaked, die nutzen wohl eine Lightmass Technik. Es werden tonnenweise Lightmaps erstellt, sodass du deine Lichtquelle am Ende bewegen kannst.
Die Illusion zerfällt aber bei bewegten Objekten(Autos, Charaktere, Raumschiffe etc.), da diese ja nicht vorher eingeplant werden konnten. Für große Landschaften ist das ganze wohl auch problematisch.
Die Lightmaps fressen sehr viel Speicherplatz und die Lizenz ist extrem teuer.
 
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