Oculus Rift ausprobiert: Showdown- und Smaug-Techdemo mit 90 Fps auf Titan X

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Erwähnten wir, dass Virtual Reality das große Thema der diesjährigen GDC ist? Wir begaben uns auf bei Epic Games hinter verschlossene Türen, um zwei filmreife Demos zu begutachten: Epics Showdown und Thief in the Shadows auf einer GTX Titan X mit 90 Fps.

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Langsam haben ja alle begriffen das die oculus Brille der Wahnsinn is , deswegen sollten die mal endlich nen release Termin rausrücken .
 
Ich kann mir kaum vorstellen dass diese genialen Dinger vor der neuen Hardwaregeneration kommen werden. Sogar das absolute Highend ist derzeit damit noch überfordert. Wenn die rauskommen werden die Kunden auf die Grafikkartenhersteller sonst mächtig böse wenn sie merken dass man nur an den "Konsolen" und nicht daran Maß genommen hat beim Bau.

2016 werd ich aber auf jeden Fall dicker zuschlagen und dann vermutlich auch gleich (wie mal wieder von den Illuminaten gefordert) mb + gk aufmotzen.
 
VR wäre mal der perfekte Einsatz für Multi-GPU: Eine GPU pro Auge, jede rendert unabhängig voneinander ein einzelnes Bild für das jeweilige Auge. Das sollte prinzipiell auch die klassischen Probleme umgehen (abgesehen von Lautheit, Stromaufnahme etc. natürlich). Bin mal gespannt, wie sich das Ganze entwickelt, VR dürfte aber in Zukunft ziemlich interessant werden. :)

Gruß,
Phil
 
VR wäre mal der perfekte Einsatz für Multi-GPU: Eine GPU pro Auge, jede rendert unabhängig voneinander ein einzelnes Bild für das jeweilige Auge. Das sollte prinzipiell auch die klassischen Probleme umgehen (abgesehen von Lautheit, Stromaufnahme etc. natürlich). Bin mal gespannt, wie sich das Ganze entwickelt, VR dürfte aber in Zukunft ziemlich interessant werden. :)

Gruß,
Phil
Prinzipiell ja - aber leider gehts halt nicht so einfach. Multi-GPU ist ja nicht umsonst seit 10+ Jahren in der Forschung bei NV und AMD und trotzdem ist man noch lange nicht dort wo man sein will.
APIs sind hier nicht unschuldig, deshalb hats bei 3dfx von Anfang an hingehauen (und wegen der völlig anderen Rendertechnik damals).

Die Entwicklung von Treibern und, dass eigentlich jedes Spiel mit tausenden Treiber und API Bugs rauskommen, die dann umständlich über "Löcherstopfen im Treiber" (statt im Spielecode) gefixed werden müssen kann man hier nachlesen
What are your opinions on DX12/Vulkan/Mantle? - Graphics Programming and Theory - GameDev.net
 
VR wäre mal der perfekte Einsatz für Multi-GPU: Eine GPU pro Auge, jede rendert unabhängig voneinander ein einzelnes Bild für das jeweilige Auge. Das sollte prinzipiell auch die klassischen Probleme umgehen (abgesehen von Lautheit, Stromaufnahme etc. natürlich). Bin mal gespannt, wie sich das Ganze entwickelt, VR dürfte aber in Zukunft ziemlich interessant werden. :)

Gruß,
Phil

Da hab ich noch gar nicht dran gedacht! Geniale Idee eigentlich! auf jedem Auge 2880x1440 und dann mit 2 Titan X... :hail:
 
In Bezug auf Steam Machines wird es sicher nicht auf MultiGPU hinauslaufen. Jedem ist doch klar das die Generation nach Titan X / 980 Ti schon bei Nvidia in Arbeit ist. Um VR massentauglich zu bekommen muss es eine kaufbare SingleGPU geben und die wird auch kommen.

Was aber sehr amüsant ist, das scheinbar die Entwickler von Xbox One / PS4 komplett von der VR Technik überrannt werden. Sony versucht es mit einer zusätzlichen "Prozessoreinheit" nach zu kommen um Morpheus spielbar zu machen. Microsoft setzt auf Hololens was aber nicht den Effekt einer richtigen VR Brille gleich kommt. Ziemlich interessante Entwicklung.....

Wenn jetzt noch Nvidia sagt sie berechnen VR über Grid und streamen es auf Oculus / Vive dann wirds richtig nett. Schade das unser Internet nicht überall auf Glasfaser aufbaut :(....
 
VR via Cloud. Nein... die Latenz die beim Clouding schon unvermeidlich ist, wird mittels VR nochmal krasser, dann fängt das gekotzte erst richtig an, deine Positionsdaten die zum Server geschickt werden, entsprechend angepasst und zu dir geschickt werden... da hilft auch Glasfaser nix.

Filme und nicht interaktive Dinge, joa... kann man aber schon länger, da brauchts kein VR für.
 
VR wäre mal der perfekte Einsatz für Multi-GPU: Eine GPU pro Auge, jede rendert unabhängig voneinander ein einzelnes Bild für das jeweilige Auge. Das sollte prinzipiell auch die klassischen Probleme umgehen (abgesehen von Lautheit, Stromaufnahme etc. natürlich). Bin mal gespannt, wie sich das Ganze entwickelt, VR dürfte aber in Zukunft ziemlich interessant werden. :)

Gruß,
Phil

Genau das passiert schon beim alternate-frame-rendering: 1. gpu schickt 1. bild raus, 2. gpu das 2. dann. Es wird also nix umgangen, du fickst dir eher dein gehirn weil du bei unterschiedlichen frametimes alles versetzt siehst. Schlieren, Nachbilder, 2 Bilder, usw usf wird dann alles vorhanden sein - 3d und vr aber nimmehr - viel spaß.
Derzeit ist zum zocken einfach immernoch SingleGPU besser, multigpu ist einfach zu unausgereift, die haben zu spät angefangen sich damit zu beschäftigen
 
VR wäre mal der perfekte Einsatz für Multi-GPU: Eine GPU pro Auge, jede rendert unabhängig voneinander ein einzelnes Bild für das jeweilige Auge. Das sollte prinzipiell auch die klassischen Probleme umgehen (abgesehen von Lautheit, Stromaufnahme etc. natürlich). Bin mal gespannt, wie sich das Ganze entwickelt, VR dürfte aber in Zukunft ziemlich interessant werden. :)

Gruß,
Phil

Genau dieses Rendering wurde meiner Erinnerung nach auch schon von Occulus selbst und von Nvidia ins Gespräch gebracht.
Ich würde aber eine ähnlich schlechte Skalierung wie mit SFR erwarten, denn die gesamte Spielwelt (Geometrie, Beleuchtung, Oberflächen) muss so zweimal berechnet werden, während eine Single-GPU-Karte einfach eine zweite Perspektive der gleichen Szene rasterisiert.
 
quatsch das ist reine optimierungs sache, minecraft läuft auch auf manchen highend pc's ermüdend. währendessen half life 2 eine solide erfahrung in sachen VR bietet laut einigen test entwicklern und für half life 2 brauch man nun wirklich keinen 1000€ pc
 
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