Naughty Dog: Hardware ist nicht mehr der limitierende Faktor

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Der beschwerliche Weg zu immer realistischeren Darstellungen in Videospielen wird nicht mehr von der Hardware limitiert. Naughty Dogs Lead Animator Jeremy Yates erklärt dagegen, dass es eine Frage der zur Verfügung stehenden Zeit ist. Die Animatoren und Programmierer kommen an die Grenzen ihrer Ressourcen, bevor die Grenzen des Speichers erreicht seien.

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"Darstellungen in Videospielen wird nicht mehr von der Hardware limitiert"

Natürlich wird sie das !

Was nützt dir ein Spiel das noch nie dagewesene Grafik hat ( erinnerung an Crysis ) aber keinen Mensch die Hardware hat um es flüssig dazustellen.

Irgentwo hat die Hardware ihre Leistungsgrenze !
Selbst wenn die Entwickler noch mehr Zeit in Optimierung stecken , kommt irgentwann der Punkt wo die Hardware am Ende ist. ( Siehe GTA5 auf Xbox u. PS3)
 
Aber das ist nur der Fall, wenn man wie Naughty Dogs zu mehr Realismus will und dabei gleichzeitig keine unglaublichen Ansprüche an die Physik legt.
Das ist aber nur ein Weg! Wenn sich der gemäldeähnlichen Optik weiter annähern möchte, benötigt man noch deutlich mehr Performance!
Oder wenn man einen völlig eigenständigen Look erzeugen will...
 
Nun, das was hier gesagt wurde ist genau das was ich mir schon lange denke. Man Werfe aktuell nur mal ein Crysis 1 an und bügelt einfach nur die bekannte Mster Config drüber. Das Spiel sieht absolut fantastisch aus.

Und heute haben wir KONSOLEN (!) die bereits das 6-7 Fache einer damaligen 8800 GTX leisten, mit der Crysis 1 ganz gut in 1680x1050, Ultra, ohne MSAA mit ca 30 FPS lief.

Ich bin sicher, da steckt viel ungenutztes Potential. Seht euch die UE4 Infiltrator Demo an. Das ist beinahe CGI Qualität (bzw. das was man aus CGI Trailern zu Games kennt) und wir sind grade mal am Anfang der neuen Generation. Man sieht ja, dass so eine enorme Grafik wie in der UE4 Demo auf aktueller Hardware läuft, aber ein ganzes Spiel in dieser Qualität zu designen wäre aktuell wohl einfach noch zu teuer. Und das ist es, was der Mann sagen möchte...

Natürlich ist da viel Marketing dabei. Aber ich glaube dam Mann mehr oder weniger. Klar kann man die Hardware schnell überfordern. Mehr Auflösung, mehr FPS fordern und etwas MSAA und schon wars das. Aber wenn die bei der PS4 genau da weitermachen, wo sie grafisch bei der PS3 aufgehört haben, und weiterhin so viel Arbeit reinstecken, dann glaube ich, dass sie irgend wann an einem Punkt sind, an dem bessere Grafik einfach zu teuer wird (jedes objekt und jede Textur muss schließlich detaillierter ausgearbeitet werden, was viel kostet).
 
Wenn ich da das Kantenflimmer auf der PS4 teilweise sehe...
Die Hardware, gerade die der Konsolen, limitiert noch heftig, wenn man wert auf ein sauberes Bild legt.
 
Irgendwie habe ich wohl einen anderen Artikel gelesen, denn bei mir stand dort, dass sie, quasi bis zum Release eines Spieles, nicht die nötige Zeit haben, um die Hardware komplett auszunutzen, da das Game ja irgendwann fertig werden muss, weswegen eben nicht die Hardware, sondern die Zeit der limitierende Faktor ist.
 
Naja Überschrift und Textinhalt passen ja mal wieder wunderbar zusammen...
Der Lead Animator spricht hier von Animationen im Bezug auf die Hardware und die Überschrift suggeriert das er für alle Aspekte der Grafik diese Aussage trifft.
Natürlich weiss auch der gute Herr hier genau wie jeder andere das z.B. gerad im Bereich der Physikeffekte die Hardware momentan immer noch ein sehr stark limitierender Faktor ist, deshalb ist einfach die Überschrift wiedermal nur reißerisch formuliert.
 
Ich will eigentlich garkeinen Fotorealismus in Games haben :lol:

Ich mag eher normale Spielegrafik wie man sie kennt :daumen:
 
Wenn ich da das Kantenflimmer auf der PS4 teilweise sehe...
Die Hardware, gerade die der Konsolen, limitiert noch heftig, wenn man wert auf ein sauberes Bild legt.

Für ein richtig sauberes Bild braucht man auch am PC eine starke GPU. Die Exklusiv-Titel auf PS4 erzeugen da wirklich eine tolle Bildqualität, wenn bedenkt, dass eine relativ mittelmäßige GPU in der Konsole steckt.
 
Der beschwerliche Weg zu immer realistischeren Darstellungen in Videospielen wird nicht mehr von der Hardware limitiert.
Wird man als News Schreiber bei Computec eigentlich geschult solchen mehrdeutigen Bullshit zu verfassen, damit der Flamewar in den Comments richtig schön entfacht wird? (geht ja hier schon wunderbar los)

Anders kann ich mir nicht erklären, wie man von der Quelle (in der es ausschließlich um Animationen und nicht Grafik generell geht!) auf das was hier daraus gemacht wurde, kommen kann. :schief:
 
Man muss aber auch sagen, das die Entwickler ein Spiel für den PC immer so entwickeln, das es die breite Masse flüssig spielen kann.
 
"Darstellungen in Videospielen wird nicht mehr von der Hardware limitiert"

Natürlich wird sie das !

Was nützt dir ein Spiel das noch nie dagewesene Grafik hat ( erinnerung an Crysis ) aber keinen Mensch die Hardware hat um es flüssig dazustellen.
Crysis 1 ist ein ganz schlechtes Beispiel. Crytek hat selber gesagt, dass Crysis 1 quasi kaum optimiert wurde, um das Spiel mit dem begrenzten Budget auch irgendwann mal fertigzustellen. Crysis 3 passt da eher. Fantastische Grafik und sehr gute Optimierung und plötzlich konnte man es auch mit aktueller Hardware gut zocken ;).

Wenn ich da das Kantenflimmer auf der PS4 teilweise sehe...
Die Hardware, gerade die der Konsolen, limitiert noch heftig, wenn man wert auf ein sauberes Bild legt.
Die PS4 ist nicht für SG-/OGSSAA gebaut, das sollte jedem klar sein. Bei aktuellen Spielen braucht es am PC für viel SSAA auch extrem starke Hardware. Bei Metro 2033 Redux ist SLI oder Crossfore für 4x SSAA Pflicht. Bei anderen Spielen mit SSAA sieht das nicht anders aus.

In der PS4 schlummert noch sehr viel ungenutztes Potential. Es ist einfach was völlig anderes, wenn man ein Spiel von der ersten Programmcodezeile an auf die aktuelle Hardware auslegt oder nur Multiplattformer und Remaster-Versionen von Last-Gen Konsolen nimmt.
 
Wird man als News Schreiber bei Computec eigentlich geschult solchen mehrdeutigen Bullshit zu verfassen, damit der Flamewar in den Comments richtig schön entfacht wird? (geht ja hier schon wunderbar los)

Anders kann ich mir nicht erklären, wie man von der Quelle (in der es ausschließlich um Animationen und nicht Grafik generell geht!) auf das was hier daraus gemacht wurde, kommen kann. :schief:

Aber ehrlich.

Und der gute Mann hat schlicht recht. Das Problem ist schon lange nicht mehr technisch limitiert sondern wirtschaftlich. Das mag wohl auch der Grund sein, warum gerade Indie oder Crowdfunding Titel wie Evan Carter, Project C.A.R.S. und Star Citizen mit solcher Grafikpracht auffahren können. Dort steckt vor den Kampagnen teilweise schon Jahre lange Arbeit drin, dann wird das Projekt erst vollständig finanziert und man kann mehr oder weniger ohne großen Druck auf den Release hin arbeiten. Unter einem AAA Label wäre das unmöglich oder einzig und alleine unter der Prämise "auf allen Plattformen die gleiche Spielerfahrung" zu liefern. Was bekannter weise nichts anderes als Downgrade für PC und ganz allgemeine "vercasualisierung" des Gameplays bedeutet.
 
Der Mann hat vollkommen recht. Ich kann nur aus meiner eigenen Erfahrung sprechen, wenn ich sage, dass es ein grafischer Meilenstein war, als Spielecharaktere das erste Mal lippensynchron gesprochen haben, anstatt wie früher nur während Spracheinlagen mit dem Unterkiefer zu wabbeln.
Gute Animationen sind eben das A und O für eine gute Darstellung. Wirken die Animationen unecht, killt das problemlos die gesamte Atmosphäre, da kann die Grafik noch so gut sein - das uncanny valley lässt grüßen. Gute Animationen haben schon zahlreiche Spieletitel erst richtig gut gemacht - von "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" (das meines Wissens nach erste Spiel, in dem Motion-Capturing eingesetzt wurde) bis hin zu "Mirror's Egde".
Natürlich, bessere Grafik geht immer und bis zur Hausnummer "Fotorealismus in allen Lebenslagen" werden wohl noch Jahrzehnte ins Land gehen. Aber für realitätsgetreue Animationen haben wir schon lange eine Technik, die an sich stark genug wäre - und hier schließt sich der Kreis, denn für gute Animationen ist die Hardware nicht mehr der limitierende Faktor.
gRU?; cAPS
 
Das Ziel sollten dynamisch generierte Animationen sein die zur Muskulatur und dem Sekelett der Person passen, mal sehn wann sowas kommt :)
 
Wenn es wirklich nur um Animationen geht...

Gab es denn in den letzen 10 oder 15 Jahren den Fall, dass die Hardware die Animationen der Charaktere begrenzt? Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, warum das viel Leistung kosten soll ein vordefiniertes Script ablaufen zu lassen, das bestimmt wie sich ein Objekt oder teile eines Objekts (= der jeweilige Char) bewegen sollen.

Die Kunst liegt IMHO nur darin, die Animationen überhaupt korrekt ins Spiel zu bringen. Das stelle ich mir ohne die passenden Tools (die natürlich besser wurden) sehr schwierig und anfangs teuer vor. Aber an der Ausführung der Animationen... was soll das schon Rechenleistung kosten?

Der Hardware ist schließlich herzlichst egal, ob die Animationen nun ein für uns realtitätsgetreues Bewegungsmuster annehmen oder nicht. Bewegungen bleiben Bewegungen. KI oder Physik. Das ist Aufwändig zu berechnen. Aber vordefinierte Animationen doch nicht. :what:
 
Was das Realisieren von Spiel-Ideen und Größe der Welt, KI usw. angeht, hat Naughty Dog auf alle Fälle recht.

Was die Bildqualität angeht, kann schnellere Hardware immer einen Vorteil bringen.
ABER für SGSSAA oder extreme Kantenglättungen, sprich ein perfektes Bild, muss man sehr viel Geld ausgeben.
Und da stellt sich die Frage nach dem Sinn - die meisten sind mit sehr guter Grafik zufrieden (PS4/One) und brauchen die beste Grafik halt nicht,
weil man für den Hardware-Preis einen Kleinwagen bekommt, oder mit der gesamten Familie zwei Wochen nach Griechenland fliegen kann...
 
Was das Realisieren von Spiel-Ideen und Größe der Welt, KI usw. angeht, hat Naughty Dog auf alle Fälle recht.

Was die Bildqualität angeht, kann schnellere Hardware immer einen Vorteil bringen.
ABER für SGSSAA oder extreme Kantenglättungen, sprich ein perfektes Bild, muss man sehr viel Geld ausgeben.
Und da stellt sich die Frage nach dem Sinn - die meisten sind mit sehr guter Grafik zufrieden (PS4/One) und brauchen die beste Grafik halt nicht,
weil man für den Hardware-Preis einen Kleinwagen bekommt, oder mit der gesamten Familie zwei Wochen nach Griechenland fliegen kann...
Man könnte es aber auch anders herrum formulieren: Sollten es die NextGen-Konsolen schaffen 4xSSAA in 2160P @60FPS bei gleichzeitig guter Grafik zu realisieren, könnten wir uns zürcklehnen und kaum ein Gamer müsste noch viel Geld für sein System ausgeben!
Aber ich tippe darauf, dass das die NextGen nicht schaffen werden, es sei denn die liegt noch 15+ Jahre in der Zukunft, was wiederrum eine völlige technische Katstrophe (bis dahin wären Tablets, Smartphone, wahrscheinlich sogar Bankautomaten schon stärker als die CurrentGen...) wäre...
 
Zuletzt bearbeitet:
...und wie zum Teufel soll das gehen?!:ugly:
Wenn sie schon in 5 Jahren kommen werden, dann wird das nicht möglich sein; falls es zehn werden sollten, könnte es aber möglich sein, wenn man an Konzepte wie HighBrandwidthMemory, RasterOperationsOnGraphicsProcessingUnit, TexturMappingOnGraphicsProcessingUnit, pulsierende Taktraten (Teil der Shader takten sich runter, während sich andere übertakten, um Temperaturbudget besser halten zu können) oder einfach nur an die allgemeine steigende APU-Effizienz in niedrigen Strukturgrößen denkt.
Denk daran, wir stehen kurz vor dem nächsten großen Durchbruch der Grafiktechnologie...
...langsam werden all diese verrückten Konzepte sinnvoll, die vorher jeder für Humbug erklärt hätte! :daumen:
 
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