Siliconarts kündigt die Raycore-Grafikchip für Echtzeit-Raytracing an - inklusive Video

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Das koreanische Startup-Unternehmen Siliconarts möchte mit dem Raycore-Grafikchip den ersten dedizierten Prozessor speziell für Echtzeit-Raytracing in der Mache haben und preist diesen nicht nur als schnell, sondern auch als effizient an.

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Danke dafür.
Eine Frage hätte ich jedoch: es ist noch früh, der Kaffee wirkt scheinbar noch nicht... ich find das Video nicht? ;)

Gibts jetzt eh schon ein paar Hersteller mit Raytracing-Chips. War da nicht noch Caustic oder wie die hießen? Und natürlich AMD/Nvidia selbst über die Shader (was ja mehr "software-RT" als eine eigene HW ist)

PS: ich Flasche:
bis dahin müssen Vergleichsbilder und Videos herhalten - besuchen Sie hierzu den Demo Room von Siliconarts.
Aber bei mir wird da nix angezeigt :(
Edit2: aha im FF nicht im IE schon... hat das noch jemand?

Edit 3:
So zu den Videos: prinzipiell sehen die Spiegelungen schon cool aus, gerade der Vergleich zur Grafikkarte ist aber schwer getürkt^^.
Da fehlen Texturen und Beleuchtung, Kontrast... da hat man schon vieles besser in Spielen, geschweige denn einer Techdemo gesehen.
UND: ich finde die Beleuchtung nicht beeindruckend: die Spiegelungen sind nett, aber die Objekte sehen eben aufgrund der Beleuchtung nicht realistisch aus, man merkt sofort, dass sie gezeichnet sind.
Es wirkt hier als wäre alles gleich beleuchtet, statt es wird von einer Lichtquelle ausgegangen, die bei größerer Entfernung abnimmt etc. Also manches sieht total cool aus, anderes... schon vor 8 Jahren besser in Doom 3 gesehen
 
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Jap, die Firma Caustic (inzwischen von IMGTec/PowerVR geschluckt) hatte ein RTU Board, den CausticOne, zur internen SDK Entwicklung für OpenRT. Mit dem CausticTwo wollte man dann auf den "Massenmarkt". Von der Hardware hört man leider nichts mehr, dafür immer mal wieder von Plugins für Maya oder eben die OpenRT SDK.

Hoffentlich schafft es endlich mal jemand einen Raytracing Becshleuniger auf den Markt zu bringen :)
 
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Oh man. Natürlich will man sein eigenes Werk gut aussehen lassen, aber das was die da machen ist einfach plump. Für die GPU einfach alle Schatten und Transparenzen zu killen und andere Texturen zu verwenden ist echt armselig. Wenn GPUs wirklich so schlecht wären, dass die Engines noch so aussehen würden, frage ich mich, in welcher Realität die leben. In meiner jedenfalls nicht. Das mit den Schatten, Transparenzen und Reflektionen kann selbst HL2 besser. Wenn sie einen vernünftigen Vergleich hätten haben wollen, hätten sie ihren Tracer mit der CE3 oder der UE4 Verglichen.

Und an den Chip glaube ich auch erst, wenn ich ihn sehe. Wenn ich bedenke, wie oft in den letzten Jahren Raytracingbeschleuniger angekündigt wurden, alles natürlich in superduper-HD und schneller als Realtime, und was dabei rausgekommen ist, denke ich mir zu der Firma lieber meinen Teil.
 
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36 Millionen Rays pro Kern und Sekunde? Nette Angabe. Aber wieviele Kerne sind es denn bitte schön bei einer ~150 W Lösung?
 
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Echtzeit Raytracing im Smartphone?!

okay...

Zuerst will ich es aber im PC haben... GK110 und Xeon Phi scheinen dafür geeignet und wenn der Raycore etwas aufgebohrt wird könnte er auch mitmischen; die Hardware ist aber auch nur eine Seite der Medaille, wenn wir Raytracing in Spielen haben wollen müssen auch entsprechende Spiele und Engines her.
 
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Auf jedenfall will die Firma hoch hinaus
https://sites.google.com/a/siliconarts.co.kr/siliconarts-inc/investors
Könnte mir sowas wie mit der Physik Beschleunigung vorstellen!(NVidia)
Ein Bauteil für spezielle Aufgaben auf der GK!
"Spezielle" Bauteile haben sich in der Industrie nur im Profimarkt durchgesetzt:
Im Desktopmarkt ist heutzutage kaum noch jemand bereit, etwas extra zu bezahlen, für spezielle Funktionen:
Soundkarte?
Killer NIC?
Ageia PhysX
...

letzteres ist manchen nichtmal ein kleiner Aufpreis wert ;)
Wenn Raytracing kommt, dann nur über Hardware die bereits im PC schlummert. Es ist einfach nicht zu erwarten, dass es sich anders durchsetzt, es gibt ein Henne-Ei Problem:
Es gibt kein Spiel (jaja ich weiß, es gibt nicht nur Spiele für die echtzeit-RT interessant wäre, aber sprechen wir mal nur vom Gamermarkt) aufm Markt, welches RT ordentlich nutzt, und ist auch keins unterwegs (bye bye Projekt Offset).
Selbst wenn es rauskommt, es würde floppen: keiner kanns spielen. Da es niemand spielen kann, kauft sich auch niemand die Hardware dazu, schließlich kann man es auch kaum probespielen. Die wenigen die es doch tun, würden weder das Spiel noch die Grafikfirma retten.
Was möglich wäre: ein absolut geniales Spiel (oder gleich mehrere), welches eine super Grafik hat mit Rasterengine und eine unschlagbar geile, filmreife Grafik im RT Modus, dazu günstige RT-Beschleuniger.
 
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Letzteres wird auch nicht kommen, wegen dem Ei-Henne-Hahn-Problem: Solange die technische Basis nicht vorhanden ist, wird die "absolut filmreife RT Grafik" (sofern überhaupt möglich - in der ersten Generation definitiv fraglich und nicht vorhersagbar) keinen wirklich großen Effekt auf die Verkaufszahlen garantieren. Aber sie verdoppelt garantiert die Entwicklungskosten.
 
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Die Entwicklungskosten könnten ja -wie auch bei Projekt Offset- vom Hersteller des Chips mitgetragen werden...

Ich wage aber zu bezweifeln das Siliconarts ein allzu großes Budged dafür besitzt...

Ich weiß auch nicht, wie schwer es ist ein Spiel von Rastergrafik auf Raytracing "umzumünzen"; prinzipiell wären auch Hybridengines denkbar wo Raytracing nur dort zum Einsatz kommt wo es sinnvoll ist.
 
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Zusammensetzen ist zu aufwendig - das wurde schon mehrfach festgestellt (hey, die Hersteller scheitern schon daran, zwei rasterising-Chips an einem Bild arbeiten zu lassen) und es kann wohl als ziemlich sicher gelten, dass Siliconarts nicht das Geld hat, um eine komplette Palette revolutionärer, nie dagegewesener Chips und zusätzlich auch noch eine komplette Palette an Spieleengines zu entwickeln und zu verschenken. Denn wer sollte ihnen das Geld geben?

Davon abgesehen hat Ageia vorgemacht, wie "erfolgreich" eine Firma sein kann, die eine Engine mit revolutionären Möglichkeiten an Entwickler verschenkt, in dem Fall sogar eine mit voll konkurrenzfähigem CPU-Fallback, um sich dann über den Verkauf passender Spezialhardware zu finanzieren...
 
AW: Siliconarts kündigt die Raycore-Grafikchip für Echtzeit-Raytracing an - inklusive Video

Irgendwie glaube ich nicht, das sich dieser "Eaycore" groß durchsetzen wird.

Ich kann mir auch nicht vorstellen, das es so viele Hybridengines geben wird.
Ein Beispiel: Hellgate London kam damals mit 4 Executables: 32bit Dx9, 32bit Dx10, 64bit dx9 und 64bit dx10 raus und von Flagship hieß es irgendwann einmal dazu, das das sehr viel AUfwand gewesen sei.
Raytracing und Rasterisierung unterscheiden sich aber viel mehr als dx9 zu dx10.
Wenn man es übertreiben will und eine auch für schwächere Hardware performance Engine erschaffen möchte, könnte man sogar von folgendem Szenario für eine Hybridengine ausgehen:
Für die Geometrie: Polygone, Voxel und/oder Vektorgrafik
Für die Beleuchtung: Rasterisierung, Raycasting oder Raytracing
Jeder kann sich ausrechnen, wie viele Renderpaths da notwendig sind. Wenn man dann noch zwischen dx9 und dx11 unterscheidet, eventuell OpenGL einbaut, Windows, OSX und Linux unterstützen will...aua, das macht (leider) niemand - aus verständlichen Gründen.

Solange AMD, Intel und NVidia ihre Desktop-Chips nicht mit Raytraycing bewerben und Raytraycing in die DirectX- oder OpenGL-Spezificationen aufgenommen wird, seh ich für die Technik keinen Durchbruch.
 
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