News Pong im Raytracing-Kleid mit Youtube-Video

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Warum ist das eigentlich immer wieder der genau gleiche Bewegungsablauf?
Ist mit in Echtzeit gerendert gemeint, das eine vorgegenbene Szene (wie bei nem Benchmark) gerendert wird? Oder soll das wie ein richtiges Spiel sein? Wirkt iwie wie vorgerendert. Naja aussehn tuts jedenfalls richtig gut.
 
wie man sieht, wurde das spielprinzip von grundauf verändert. wie spannend!
ist ja alles so bunt:ugly: dann doch lieber das alte original, denn das ist wirklich authentisch und außerdem kann das sogar noch meine oma spielen, - und das auch ohne epileptischen anfall;)
 
Es kommt ja hier nicht auf das Spiel ansich an :schief:
Es geht darum, dass selbst leistungsschwache Karten wie die 8600GT schnell genug sind, um (sehr) einfache Spiele in (sehr) einfacher Umgebung mit Raytracing in Echtzeit zu rendern. Und das ist doch schon mal was, oder? Ich hab vor, mit nem ähnlichen Programm die Rendergeschwindigkeit meiner kommenden 560 Ti zu testen ;-)
 
Ist das was?
Was denn? Wertlos?
Diese Grafikqualität kann vermutlich eine 6600GT rastern. Das einzige, was demonstriert wird, ist somit die sinnlose hohe Hardwarelast, die Raytraycing in den meisten Szenarien verursacht.
 
Ist das was?
Was denn? Wertlos?
Diese Grafikqualität kann vermutlich eine 6600GT rastern. Das einzige, was demonstriert wird, ist somit die sinnlose hohe Hardwarelast, die Raytraycing in den meisten Szenarien verursacht.
Trotzdem werden wir früher oder später nicht um Raytracing herumkommen - einfach weil es ab einem bestimmten Grad schneller als Rasterizing ist. Bei dieser einfachen Szene wäre Rasterizing wohl schneller, sicher, aber irgendwann fährt der RT-Zug effizienter.
Die frage ist nur, wann wir umsteigen werden. Ich persönlich halte das für einen interessaten Ansatz. Und übrigens: ich bezweifle, dass deine GeForce 6600GT in der Lage ist, AO zu berechnen ;)
 
Effizienter wird es in dem Moment, in dem wir sehr viele Reflektionen, Lichtquellen oder/und sehr viele Polygone im Vergleich zur Zahl der Pixel haben. Dann werden aber heutige "leistungsschwache Karten" eben nicht annähernd genug Leistung bringen.

AO lässt sich afaik in SM3 berechnen. Ist zwar ineffizient - aber genau darum gings bei meinem Gegenbeispiel ja ;)
Abgesehen davon hat AO in dieser Szene sowenig Auswirkungen, dass man die gleiche Optik vermutlich auch mit Lightmaps erzielen könnte.
 
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