Project Atlas: EA erläutert seine großen Cloud-Gaming-Ambitionen

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Wie auch andere Branchengrößen will Electronic Arts künftig verstärkt auf Cloud-Gaming setzen, wofür derzeit bereits zahlreiche Mitarbeiter am sogenannten "Project Atlas" arbeiten sollen. Abseits von Ausblicken bleibt der Publisher dabei aber noch viele konkrete Details schuldig.

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Das aller schlimmste hast du vergessen, extreme Fragmenterinnerung des Marktes, ähnlich Vod.

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AW: Project Atlas: EA erläutert seine großen Cloud-Gaming-Ambitionen

Ich finde dieses ganze Cloud-Gehampel der Branche sowas von lächerlich. Vielleicht in 6-10 Jahren, wenn die passende Übertragungstechnik und Infrastruktur da ist.
 
AW: Project Atlas: EA erläutert seine großen Cloud-Gaming-Ambitionen

Ich finde dieses ganze Cloud-Gehampel der Branche sowas von lächerlich. Vielleicht in 6-10 Jahren, wenn die passende Übertragungstechnik und Infrastruktur da ist.

Problem dabei ist: Wenn man nicht irgendwann mal anfängt dann passiert es nie. Man kann nicht von No-Cloud to Perfect-Cloud springen. Wenn keiner vorreitet und daran arbeitet wird es nicht besser. Das schließt die Datenübertragungstechnik mit ein. Die wird nur besser weil die Onlineservices mehr und mehr Leistung brauchen und die Leute mehr und mehr Geld dafür ausgeben. Würde kaum jemand das Internet für mehr nutzen als E-Mails und Nachrichten und nach wie vor lieber Fernsehn schauen, hätten wir immer noch 768er DSL. Das reicht! Wenn also heute keiner Geld in Bereiche wie Cloud Gaming investiert und es den Leuten schmackhaft macht dann geben sie dafür kein Geld aus und die Entwicklung findet wo anders statt. Für Videostreams sind 100-400 MBit/s völlig ausreichend. Ich glaube jeder von uns hat sich schon mal dabei erwischt zu sagen xxx MBit/s reichen völlig aus. Das ist genau der Punkt. Es gibt nichts was du willst was mehr Internetgeschwindigkeit voraussetzen würde, also willst du nicht mehr haben und zahlst nicht mehr Geld für den bessere Tarif. Wenn sich jetzt keiner hinsetzt und mit der heutigen Geschwindigkeit Dinge entwickelt die mehr brauchen, dann wird es die gar nicht oder nur sehr viel später geben. Das ist zumindest der Fall wenn die Internetgeschwindigkeit Teil des Markets ist und nicht als Infrastruktur wie Straßen vom Bund ausgebaut wird. Ohne vernünftige Straßen wäre Deutschland niemals so groß im Bereich Automobil geworden. Ohne vernünftiges Internet wird es keine zukünftigen großen Internetunternehmen hierzulande geben. Die werden alle wo anders anfangen zu keimen, dort wo die Infrastruktur es zulässt. Entweder man selbst pumpt mehr Geld in die Internetprovider, Cloud-Gaming-Anbieter und macht sich dafür stark das die Leute sich immer den schnellsten und besten Tarif buchen, oder man überlässt den Ausbau dem Bund der sich das Geld von allen einfach aus den Steuertopf nimmt. Mir persönlich ist das Wurst Hauptsache das Internet wird schneller und besser.
 
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AW: Project Atlas: EA erläutert seine großen Cloud-Gaming-Ambitionen

Was meint ihr, wie lange wird es denn dauern bis wir Spiele mit einer niedrigen zweistelligen, bzw. einstelligen Latenz spielen können? Ich kann mir das aktuell sowohl mittel als auch langfristig hier in Deutschland nicht vorstellen!?! Das wird noch mindestens 10 Jahre oder länger dauern bis wir hier flächendeckend Technologien verwenden mit denen das überhaupt erst möglich wäre, Stichwort Glasfaser ans Haus. So lange das nicht gegeben ist finde ich Spielestreaming nutzlos, es sei denn man spielt Latenz unkritische Spiele wie Aufbaustrategie etc..

MfG
 
AW: Project Atlas: EA erläutert seine großen Cloud-Gaming-Ambitionen

Was meint ihr, wie lange wird es denn dauern bis wir Spiele mit einer niedrigen zweistelligen, bzw. einstelligen Latenz spielen können? Ich kann mir das aktuell sowohl mittel als auch langfristig hier in Deutschland nicht vorstellen!?! Das wird noch mindestens 10 Jahre oder länger dauern bis wir hier flächendeckend Technologien verwenden mit denen das überhaupt erst möglich wäre, Stichwort Glasfaser ans Haus. So lange das nicht gegeben ist finde ich Spielestreaming nutzlos, es sei denn man spielt Latenz unkritische Spiele wie Aufbaustrategie etc..

MfG

Ich denke genauso wird es anfangen. Es muss ja irgendwo anfangen.. Also erstmal Spiele bei denen es nicht auf jede Millisekunde Inputlag ankommt. Man muss aber bedenken dass Spiele die rein in der Cloud stattfinden auch Vorteile haben. So könnte die Cloud automatisch Latenzen so anpassen dass niemand Vorteile hat. Findet ein Spiel nicht in der Cloud sondern auf deinem Computer statt, muss der Server die eigene Position erst von dir erfahren bevor er sie jemandem anderen mitteilen kann. Das heißt zum einen öffnet das Tür und Tor für Hacker und zu anderen ist der Weg länger und der reale Gesamt-Ping somit höher (Client zu Client stat Client zu Server).

Aber mal weiter unten angefangen. Warum gibt es Latenzen überhaupt? Die oberste Grenze bildet die Lichtgeschwindigkeit. Schneller kann ein Signal nicht von A nach B weshalb die Distanz/Lichtgeschwindigkeit immer limitieren werden. Bei 500 km Serverdistanz sind das 1000 km Wegstrecke und somit eine Minimallatenz von 1000/300.000 = 0,00333 s oder 3,33 ms. Schneller geht Server Ping-Pong in dem Fall nicht.

Zu dieser Latenz kommen jetzt die ganzen Geräte die dazwischenhängen und das Signal verarbeiten oder verstärken. Mehr Geräte = mehr Verarbeitungszeit. Selbst wenn dein Haus per Glasfaser angeschlossen ist, ist die Glasfaser nicht direkt an deinem PC, sondern an nem Router zB. Der hat auch eine Verzögerung. Von da aus geht es in irgendeinen Verteilerkasten, von da aus zum Provider, von da aus dann irgendwann mal zum Server.

Die Zukunft ist deshalb meiner Meinung nach kabellos. Das ist die einzige Möglichkeit einer Direktverbindung zwischen Server und Client. Theoretisch könnte ein Cloud-Gaming Gigant einen riesen Supercomputer mitten in der Stadt aufbauen und alle Spieler direkt ohne Umweg über den Provider per Funk anbinden. Das setzt natürlich voraus dass da die Behörden mitspielen. Man darf hierzulande nicht beliebig auf Frequenzen funken sondern muss sich erst eine Lizenzen kaufen. Ein Schlumpfloch könnte hier die optische Signalübertragung sein. Man würde sich einfach einen Masten aufs Dach bauen der vom Server per Laser direkt angestrahlt wird und zurück kommuniziert. So funktioniert das LAN zwischen zwei Gebäuden bei uns die von einer Straße getrennt werden seit fast 15 Jahren. (Optischer Richtfunk – Wikipedia)

Aber auch mit Umweg um den Provider hat Funk theoretisch einen Vorteil. Es kann viel Wegstrecke und vor allem viele Geräte (wie zB. Verstärker) überbrückt werden. 5G soll angeblich Latenzen von 1 ms ermöglichen. 1ms wäre in dem Fall die Systemlatenz und alles darüber hinaus käme durch die erstgenannte Lichtgeschwindigkeits-Latenz oben drauf. Die wird immer bleiben und die kann man nur verringern indem man die Spieler näher zusammenrückt. Cloud-Gaming könnte deshalb vor allem in Großstädten anfangen zu boomen in denen es genügend Spieler für alle möglichen Spiele gibt. -> Regionales Playnet?

Ich denke die Zukunft des Internets und des Cloud Gaming sieht anders aus als man das heute noch vermutet. Man muss da einfach nur mitverfolgen was Amazon mit ihren Servern und Bringdiensten so macht. Die wollen der DHL Konkurrenz machen und Pakete per Drohne ausliefern. Warum sollten sie nicht auch eine Direktverbindung zu ihren Servern anbieten? Mit Lasern braucht es viel weniger Antennen und pöse Mikrowellenstrahlung gibt es auch nicht. Wenn man alle 20 Kilometer einen Lasertower aufstellt der sich mit Solarenergie selber versorgt, kann man ein ganzes Land in Null-Komma-Nichts vernetzen. Jeder bekommt seinen kleinen Laser-Receiver aufs Dach, fertig. Man muss sich nur eine Frequenz aussuchen die weder gefährlich für Tiere ist, noch groß von Umwelteinflüssen beeinträchtig wird.
 
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AW: Project Atlas: EA erläutert seine großen Cloud-Gaming-Ambitionen

Wir werden wohl nicht drum herum kommen, aber darauf freuen tue ich mich nicht. Jeder wird sein eigenes süpchen kochen. Dann heißt es nicht Spiele kaufen, sondern cloudzeit. Und das bei verschiedenen Anbietern.
Und noch eine Komponente verliert ihren Wert. Nicht nur spiele(das ist heute teils schon) sondern auch der Gaming PC(schade) dann wahrscheinlich auch kein PCGH mehr.
 
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Das glaube ich sofort das EA am liebsten alles kontrollieren möchte ;)
 
AW: Project Atlas: EA erläutert seine großen Cloud-Gaming-Ambitionen

@Luk45

Spiele sind denkbar ungünstig für Clouds, weil sie abhängig von Latenzen sind. Ansonsten gibt es schon riesige Infrastrukturen in diesem Sektor durch Amazon, Microsoft, Google etc. EA könnte natürlich Testprojekte starten, wie du sagst, mit latenzunabhängigeren Spielen wie Aufbaustrategie. Aber so wie ich den Verein kenne, werden sie das gleich auf die User loslassen. Ansonsten ist ein Client-Server-System immer noch das beste, wenn es um Synchronisierung übers Netz geht.
 
AW: Project Atlas: EA erläutert seine großen Cloud-Gaming-Ambitionen

Mal schauen wohin sich die Reise entwickeln wird.
Find ja persönlich Shadow richtig interessant und funktioniert schon jetzt erstaunlich gut. :)
 
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Mal schauen wohin sich die Reise entwickeln wird.
Find ja persönlich Shadow richtig interessant und funktioniert schon jetzt erstaunlich gut.
Was funktioniert daran denn gut? Es ist absolut unbrauchbar.
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Den "Test" würde ich gerade im Bezug auf Shadow schon von der Praxis her anzweifeln.
Er vergleicht sein übertaktetes System von 5 Ghz und GTX 1080 mit 16 gb RAM, mit einem System das ca. 3 Ghz oder gar weniger, mit 12 gb RAM und UNGEFÄHRE! GTX 1080 Leistung besitzt.
Desweiteren konnte ich im Video nichts über seine verwendete Leitung finden.
Hat er das ganze bloß im Wlan getestet, über Lan Adapter wie Devolo oder halt direkt über LAN?

Unbrauchbar würde ich daher nicht grad behaupten. :huh:
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Wenn du sowas hier also unspielbar findest, dann weiß ich wirklich nicht mehr. O.o
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Für den Mainstream Gamer reicht das vollkommen. Wir sprechen doch hier nicht um Pro Gaming oder gar E-Sports. :D
Und wie gesagt ich sprach bisher nur von Shadow und das funktioniert schon jetzt recht gut. Hatte selbst persönlich schon das Vergnügen. :daumen:

Hab eine vernünftige Leitung, mit hohem upload und einer niedrigen Ping und vielleicht sollte man das bei einem Cloud Gaming test auch zumindest beachten. :D
 
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Was funktioniert daran denn gut? Es ist absolut unbrauchbar.
Youtubequalität mit 100 ms Verzögerung, ja, so machen shooter Spaß. :ugly: Ich sehe leider wirklich nicht wie sich das so schnell technologisch ändern soll. Der Vorteil bei Clientspielen ist ja, man kann auch mit einer 70er/80er Ping spielen, weil die Clientversion wenigstens inputfrei ist aber solch einer Verzögerung in der Eingabe,, die dreimal so hoch wie normal ist, ist absolut untragbar, vor allem bei reaktionsschnellen Spielen. Und man merkt das auch, jeder der Homeoffice macht und per remote am Firmenrechner hängt weiß von was ich rede. Das wird noch wirklich lange dauern, bis das einmal vernünftig läuft.^^

MfG
 
AW: Project Atlas: EA erläutert seine großen Cloud-Gaming-Ambitionen

Selbst wenn die Technik kein Problem darstellen sollte, müssten die Preise weit unter Retail angesiedelt sein. Sollten die in Zukunft 70€+ fürs Streamen eines Spieles ohne Alternative verlangen, sind (moderne) Spiele für mich gestorben.

Das Ganze wird aber ohnehin nicht für uns Spieler gemacht, sondern um uns noch mehr schröpfen zu können und vor allem gehts um Kontrolle. Damit hat dann EA und Co. jederzeit die Möglichkeit den Stecker zu ziehen. Man sieht ja schon bei Steam wohin es geht, wenn z.B. bei Spielen nachträglich Musik entfernt wird, obwohl man für diese mit bezahlt hat. In Zukunft heiß es dann: "Ihr habt 70€ bezahlt, aber dürft es nicht mehr spielen, da unsere Lizenzverträge mit den Rechteinhabern ausgelaufen sind."

Alle Rechte den Unternehmen und möglichst alle der Kunden demontieren.
 
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Maximal Mid Range VMs, mega input Lag, stark komprimierter Videostream, hohe monatliche Kosten... Hoffentlich hat das bald ein Ende mit diesem Cloud Unsinn.

Dieser "Cloudunsinn" wird sicherlich genau so kein Ende finden wie das Internet selbst.

Woher weißt du, was der Kram kosten wird?

In der IT Branche Businesseitig entwickelt man sich aktuell stark in Richtung Cloud Computing.
Mehr und mehr Firmen stellen Ihre IT dahingehend um.
Alleine wegen der Planbarkeit macht das nur Sinn.

Ob sich das für uns Privatpersonen rechnen wird werden wir sehen.

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MfG

Je nach dem wo du wohnst ist das heute schon machbar.

An meiner neuen Wohnung kan nich zwischen:

100.000er für 29 €
250.000er für 34 €
bis hin zu 1.000.000er für 99 € alles auswählen.

Ich denke mit ner 250.000er sollten so geschichten für eine Person schon gut handelbar sein

Selbst wenn die Technik kein Problem darstellen sollte, müssten die Preise weit unter Retail angesiedelt sein. Sollten die in Zukunft 70€+ fürs Streamen eines Spieles ohne Alternative verlangen, sind (moderne) Spiele für mich gestorben.

Das Ganze wird aber ohnehin nicht für uns Spieler gemacht, sondern um uns noch mehr schröpfen zu können und vor allem gehts um Kontrolle. Damit hat dann EA und Co. jederzeit die Möglichkeit den Stecker zu ziehen. Man sieht ja schon bei Steam wohin es geht, wenn z.B. bei Spielen nachträglich Musik entfernt wird, obwohl man für diese mit bezahlt hat. In Zukunft heiß es dann: "Ihr habt 70€ bezahlt, aber dürft es nicht mehr spielen, da unsere Lizenzverträge mit den Rechteinhabern ausgelaufen sind."

Alle Rechte den Unternehmen und möglichst alle der Kunden demontieren.

Aha du denkst also du hättest die Musik in dem Spiel "gekauft"?

Das ist falsch, du hast lediglich die Erlaubnis erhalten eine Lizenz zu nutzen.
Mehr nicht.

Nur weil ich mir ne Bluray kaufe gehört mir doch auch nicht die Musik dadrauf?!

Habe das Gefühl, dass der ein oder andere eine etwas naive/verquere sicht hat, was er sich mit einem "Spiel" wirklich kauft.


Wenn das Gaming 70€ pro Monat kosten sollte rechne ich mal hoch:

70*12 Monate = 840 €

Wie oft machst du deinen PC frisch?
Alle 2-3 Jahre?
Also 1680 - 2520 €

Wie viele Spiele kaufst du im Jahr bzw. was gibst du für Spiele pro Jahr aus?

wirf das in einen Pott und dann weißt du, ob es sich für dich rechnet.
 
AW: Project Atlas: EA erläutert seine großen Cloud-Gaming-Ambitionen

Den "Test" würde ich gerade im Bezug auf Shadow schon von der Praxis her anzweifeln.
Er vergleicht sein übertaktetes System von 5 Ghz und GTX 1080 mit 16 gb RAM, mit einem System das ca. 3 Ghz oder gar weniger, mit 12 gb RAM und UNGEFÄHRE! GTX 1080 Leistung besitzt.
Desweiteren konnte ich im Video nichts über seine verwendete Leitung finden.
Hat er das ganze bloß im Wlan getestet, über Lan Adapter wie Devolo oder halt direkt über LAN?

Unbrauchbar würde ich daher nicht grad behaupten. :huh:
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Wenn du sowas hier also unspielbar findest, dann weiß ich wirklich nicht mehr. O.o
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Und wie gesagt ich sprach bisher nur von Shadow und das funktioniert schon jetzt recht gut. Hatte selbst persönlich schon das Vergnügen. :daumen:

Hab eine vernünftige Leitung, mit hohem upload und einer niedrigen Ping und vielleicht sollte man das bei einem Cloud Gaming test auch zumindest beachten. :D

Der extreme Input Lag hat nur wenig mit dem verwendeten System zu tun. Selbst für Mainstream Gamer dürfte der harte Input Lag alles andere als schön zum zocken sein. Und das wird sich auch nicht so schnell ändern. ...es sei denn wir können irgendwie die Lichtgeschwindigkeit umgehen.
Sein Internet Setup ist alles über Kabel, erklärt er in einem anderen Video.

Und für mich ist das absolut unspielbar. Man kann einen Shooter nunmal nicht mit Gummimaus spielen. Dazu kommt das nicht mal 4k 60fps aus der Cloud bekomme. Selbst wenn die da High End Maschinen anbieten würden, müsste der Videostream mindestens 300-400 Mbit/s haben um ansatzweise an eine unkomprimierte Übertragung per HDMI oder DP dranzukommen. Und viel Spaß dabei einen 400Mbit/s h.265 Videostream aus der Cloud zu bekommen. Das wird so schnell nicht passieren.
 
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100.000er für 29 €
250.000er für 34 €
bis hin zu 1.000.000er für 99 € alles auswählen.
Bandbreite hat doch nichts mit der Latenz und dem Lag zu tun?!?
Diese entsteht doch vor allem bei den Spieleservern.

Hier mal ein Latenzbeispiel
Eingabelatenz(Maus zum Rechner)+Bearbeitungslatenz localer Rechner+Übertragungslatenz Netzwerk/Internet zum Spieleserver+Berechnungszeit Server+encodierung Audio+Video+Übertragungslatenz Netzwerk/Internet zum Localrechner+Decodierung Audio&Video+Anzeigelatenz.

Wie hoch die Bandbreite ist hat eigentlich nur Auswirkung auf die Bild/Audioqualität. Wirklich relevant ist aber die Latenz und da habe ich bis jetzt noch nichts Befriedigendes gesehen.

MfG
 
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Bandbreite hat doch nichts mit der Latenz und dem Lag zu tun?!?
Diese entsteht doch vor allem bei den Spieleservern.

Hier mal ein Latenzbeispiel
Eingabelatenz(Maus zum Rechner)+Bearbeitungslatenz localer Rechner+Übertragungslatenz Netzwerk/Internet zum Spieleserver+Berechnungszeit Server+encodierung Audio+Video+Übertragungslatenz Netzwerk/Internet zum Localrechner+Decodierung Audio&Video+Anzeigelatenz.

Wie hoch die Bandbreite ist hat eigentlich nur Auswirkung auf die Bild/Audioqualität. Wirklich relevant ist aber die Latenz und da habe ich bis jetzt noch nichts Befriedigendes gesehen.

MfG

Du schreibst von Glasfaser und ich schreibe dir, dass das je nach Wohnort eben schon sehr gut und wie ich finde preiswert machbar ist.
Wo ist also das Problem?

Dass man ein CS GO oder ähnliches nur sehr sehr schlecht über eine Cloudlösung anbieten kann sollte klar sein.
Allerdings sehe ich bei Spielen wie einem Witcher z.B: da nicht wirklich große Probleme.

Und klar ist die Bandbreite wichtig.
Zockt man mit ner 16K Leitung bekommt man dann sicherlich schönen Pixelbrei zu sehen.
 
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