Lootboxen: Ehemaliger Designer erklärt die Wichtigkeit des Geschäftsmodells

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Das verstärkte Aufkommen von Lootboxen in Vollpreisspielen und vor allem deren Verkauf gegen Echtgeld sorgen seit einiger Zeit für viel Kritik seitens der Spielerschaft. Laut einem ehemaligen Designer der Beutekisten seien diese für Publisher und Entwickler allerdings ein praktikables Mittel, um AAA-Titel ohne Erhöhung des Verkaufspreises überhaupt erst rentabel zu machen.

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AW: Lootboxen: Ehemaliger Designer erklärt die Wichtigkeit des Geschäftsmodells

Schon fast eine Schande, dass Unternehmen solche Methoden einsetzen müssen, damit sie rentabel sind. Jedoch darf man nicht nur die Schuld beim Anbieter/Publisher suchen, sondern bei denen, die diesen Unsinn kaufen/finanzieren. Da frage ich mich manchmal. WIESO? :what:
 
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So ein Schwachsinn, würden die Knalldeppen nicht so viel für Werbung raushauen (meist mehr als die Entwicklungskosten des Produkts!) müsste man sowas nicht machen.
Zumal die Entwicklungskosten sogar über die Jahre gesunken sind.
Wären Spiele bis die Lootboxen kamen untrentabel gewesen gäbe es jetzt nicht das drölfte CoD.
 
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Ich kann jedem nur empfehlen sich dieses Video anzugucken, in welchem es reflektiert um die Kosten von Videospielentwicklung geht.

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Ja, die Indiszene zeigt es ja, dass mit wenig Geld super Spiele entstehen können.
 
AW: Lootboxen: Ehemaliger Designer erklärt die Wichtigkeit des Geschäftsmodells

Ja, die Indiszene zeigt es ja, dass mit wenig Geld super Spiele entstehen können.
Nein das kann es nicht. Wie sollen sonst die Hardwarehersteller (und auch die Spiele-/Hardwarezeitschriften) sonst begründen, dass man jetzt unbedingt eine 1080TI und die neuste CPU benötigt, wenn man für die meisten Indie Titel auch Hardware von vor 5-10 Jahre nutzen kann?
Wir brauchen Konsum und Blendergrafik (nicht mit dem Programm "Blender" verwechseln ;)) und keine Indie-Titel.
 
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@freakless08 Genau das will uns das Marketing verkaufen, aber jeder Mensch ist doch vernunftbegabt / kann doch denken und sich eine objektive Meinung bilden. Oder bin ich einfach nur naiv? :D:P
 
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Es wird immer gesagt die Entwicklungskosten würden steigen, aber es wird doch auch von immer mehr Menschen gekauft.
Zocken ist inzw. im Mainstream angekommen, wirklich jeder den ich kenne zockt irgendwelche Videospiele. Sei es auf Konsole oder Pc.
Die Publisher werden nur immer Geldgeiler das ist das Problem. Viel Schlimmer ist eigentlich das die Leute so einen Schrott kaufen.
 
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Hätte man einen Methkoch gefragt, hätte er geantwortet, dass Meth gesund ist.
Die Spiele werden nicht teurer in der Entwicklung, sondern sogar billiger.
 
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immer diese ausrede Spiele würden teurer werden.... Fake News sie werden sogar günstiger in der Produktion!
 
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Wichtig ist nicht das Geschäftsmodell sondern der Endkunde. Warum muss ein Game mindestens einmal im Jahr als Aufguss neu verkauft werden und wenn jemand eine Idee hatte müssen nicht alle Anbieter es auch möglichst zeitnah anbieten als Bananenware. Als Kunde ist man von der Vielfalt erschlagen und kann sich nur seine Rosinen rauspicken und sein Geld kann man bekanntlich auch nur einmalig ausgeben. Nur weil Minderheiten es sich leisten können oder so mancher deswegen weit über seine Verhältnisse lebt muss man den Rest der Welt mit 2. oder 3. klassigen Spielen überschütten die neben dem Vollpreis nur den Boxenkauf haben.
Letztlich ist der Kunde gefordert dem Einhalt zu gebieten aber leider spricht die Gier und / oder Sammelwut von allem Neuen dagegen. Wenn Spiele ja ach so teuer sind warum landen die teilweise schon nach kurzer Zeit in der Pyramide für einen Bruchteil des Kaufpreises?
 
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Ja Ja jeder der da mitverdient muss solche aussagen tätigen, klar wirds teuer wenn ich Werbung schalte wie blöd und unter Zeitdruck(mehr Angestellte) jedes jahr n neues COD oder BF ode FIFA bringe obwohl es alle drei Jahre reichen würde, und ich zwei Jahre mit nem guten AddOn überbrücke z.B in FIFA nur die neuen Mannschaften bzw Spieler jährlich für 29€ und alle drei jahre ne neue Vollversion dann für 69€
aber die gierigen Penner bekommen den Hals ja ned voll und nach Qualität muss man inzwischen suchen sei es Gameplay oder Technik aber bins ja gewohnt das ich inzwischen gefühlt 10gb patches laden muss bis es mal halbwegs flutscht

Und das traurigste is das bei meinem Nachbar der alles umsonst lädt die meisten Games besser laufen als bei mir mit dem Steamrotz und i depp bezahl auch noch dafür
 
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Wenn der Verkaufspreis die Kosten so oder so nicht mehr deckt, dann könnte die Spieleindustrie auch gleich die Spiele kostenlos verteilen, wenn man nach Release dann eh über Mikrotransaktionen das große Geld scheffeln möchte - win-win für alle Parteien.

Die Rechtfertigung für Mikrotransaktionen ist entweder fadenscheinig oder der Typ einfach nur dämlich - diese Rechtfertigung hätte er lieber für sich behalten.
 
AW: Lootboxen: Ehemaliger Designer erklärt die Wichtigkeit des Geschäftsmodells

Dann sollen die eben den "wahren" Preis verlangen.
100€ für Battlefront 2? Kein Problem, hätte ich sofort bezahlt. Aber so, nein Danke :ugly:
 
AW: Lootboxen: Ehemaliger Designer erklärt die Wichtigkeit des Geschäftsmodells

Solang es Inhalte enthält die nur eyecandy sind, sollen sie halt machen.... Skins oder was weiß ich. Bei Pay to Win sieht das aber anders aus ist meine Meinung.

Bald ist es so weit und man muss für jeden respawn Kohle abdrücken ?.
 
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Und woher hast Du deine Weisheiten die dieser Entwickler nicht hat?

... Naja scheinbar sind hier im Forum einige in der Spieleentwicklung tätig ... vorallem wohl im Rechnungswesen und als Controller ... sonst könnte man ja scheinbar nicht so gut über die Finanzen bescheid wissen ...
 
AW: Lootboxen: Ehemaliger Designer erklärt die Wichtigkeit des Geschäftsmodells

Rentabel sind die Publisher auch ohne die Lootboxen, deren Entwicklungsausgaben sind in den letzten Jahren schließlich gefallen, nicht gestiegen.

Dass jene gefallen sind, liegt aber auch teilweise daran, dass die AAA Publisher kaum noch kleinere Spiele produzieren, sondern fast nur noch ihre Blockbusterserien. Und die spielen schon genug ein ohne Lootboxen um rentabel zu sein.

Lootboxen haben einen anderen Zweck: Verteilung der Einnahmen aufs ganze Jahr, anstelle nur zu den Releases ihrer großen Titel. Dass die Bilanzen nicht mehr aussehen wie eine Achterbahnfahrt macht sie deutlich populärer bei den Aktionären, die das Risiko scheuen. Den Effekt kann man schön an EAs Aktienkurs sehen: Anfang August 2012 war der Kurs auf unter 12$ pro Aktie, 5 Jahre später lag er bei 120$. Der Kurs ist zwar seither ein wenig gefallen, Battlefront sei dank, aber mit 106$ ist er noch immer weit über dem, was er noch vor ein paar Jahren hatte - oder gar nur vor einem Jahr, wo man bei 80$ pro Aktie lag. Nebenbei scheffeln die Publisher Millionen mit den Lootboxen, alleine das Ultimate Team Modell aus der Fifa Reihe bringt EA jährlich 800 Millionen $ ein bei minimalstem Entwicklungsaufwand und vorbei an den Margen von Verkaufsplatformen und Retailern.
 
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