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  1. #11
    Avatar von Sonmace
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    AW: WoW DirectX 11 vs. DirectX 12: Ausprobiert auf Ryzen 5 2400G mit Vega-11-GPU

    Zitat Zitat von Bullseye300 Beitrag anzeigen
    Je nach System Kombination bringt DX12 einiges oder nichts.
    Kann ich bestätigen, habe eine solsche kombi und in Dalaran habe ich zumindest eine steigerung von ca. 15-20 % unter DX12
    Main PC: Samsung C27HG70 144Hz WQHD Monitor | AMD Ryzen 2600X (bequit Dark Pro 4 ) | Gigabyte X470 Aorus Ultra | 16 GB G.Skill RipJaws V DDR4-3200 | bequit Pure Power 10 700W | Kingsten 120GB SSD + Crucial MX300 275GB SSD + 500HD+ 2TB HD | Asus Strix VEGA64
    DC: MS Server 2016 | Intel i7 870 | 8GB DDR3 RAM | 120 GB SSD | 500GB HDD | 1TB HDD
    Firewall: Sophos UTM | AMD A8 9600 | 128 GB SSD | 4 GB DDR 2400 RAM

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  2. #12

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    AW: WoW DirectX 11 vs. DirectX 12: Ausprobiert auf Ryzen 5 2400G mit Vega-11-GPU

    Zitat Zitat von MiezeMatze Beitrag anzeigen
    DX12 ist auch nach Jahren immernoch richtig schön ******** und bringt optisch in games nur marginal etwas....
    Man sieht optisch kaum nen Unterschied...nur die FPS Drops die nimmt man deutlich war!
    Top Entwicklung!
    DX12 bietet auch keine neuen Effekte.
    Wenn die Entwickler es richtig implementieren, kann man man mehr FPS haben, da eben gewisse Berechnungen effizienter abgearbeitet werden kann.
    Es scheint aber kompliziert zu sein DX12 zu implementieren, denn viele der DX12-fähigen Spiele haben ja teilweise schlechtere Performance.
    Oder die Entwickler sind einfach nur faul. Wäre auch eine Möglichkeit.

  3. #13

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    AW: WoW DirectX 11 vs. DirectX 12: Ausprobiert auf Ryzen 5 2400G mit Vega-11-GPU

    Zitat Zitat von Kubiac Beitrag anzeigen
    DX12 bietet auch keine neuen Effekte.
    Wenn die Entwickler es richtig implementieren, kann man man mehr FPS haben, da eben gewisse Berechnungen effizienter abgearbeitet werden kann.
    Es scheint aber kompliziert zu sein DX12 zu implementieren, denn viele der DX12-fähigen Spiele haben ja teilweise schlechtere Performance.
    Oder die Entwickler sind einfach nur faul. Wäre auch eine Möglichkeit.
    Warscheinlich ist es garnicht so einfach den Uralten WOW Code auf Direkt 12 zu optimieren.
    Ryzen r7 1700 3,2 GHZ 0.944 V Fix / MSI B350 Gaming Plus / G Skill DDR4-3000 MHZ 16 GB / Samsung 850 Evo 1 TB / Vega 56 / Straight Power 10 400 W / Windows 10

  4. #14
    Arkintosz
    Gast

    AW: WoW DirectX 11 vs. DirectX 12: Ausprobiert auf Ryzen 5 2400G mit Vega-11-GPU

    Eben, davon gehe ich bei WoW auch aus. Es würde sie was kosten und es dann ohne Aussicht auf deutlich höhere Einnahmen durchzuführen, passt irgendwie nicht zu Blizzard. Ich schätze, dass hier einfach nur das Minimum gemacht wurde, damit es offiziell mit der DX12-API kompatibel ist und man eben den Eindruck vermitteln kann, dass das Spiel weiterentwickelt wird.

  5. #15
    Gimmick
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    AW: WoW DirectX 11 vs. DirectX 12: Ausprobiert auf Ryzen 5 2400G mit Vega-11-GPU

    Man liest ja zumindest immer wieder, dass sich die FPS in wirklich extrem CPU lastigen Kämpfen sowohl mit nV, als auch mit AMD verbessert hat, bei AMD wohl sehr deutlich.

  6. #16
    Avatar von Locuza
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    AW: WoW DirectX 11 vs. DirectX 12: Ausprobiert auf Ryzen 5 2400G mit Vega-11-GPU

    Zitat Zitat von KrHome Beitrag anzeigen
    [...]
    Abgesehen davon ob das jetzt stimmt oder nur ne Ausrede zur Arbeitsvermeidung ist: Kann es sein, dass bei euch im Video einfach nur der VRam überläuft und daher die Ruckler kommen? Da steht zwar 1987 MB, dieser Wert aber derart festgebacken, dass man darauf schließen könnte, dass die 2GiB VRam randvoll sind. Und Mantle/DX12/Vulkan brauchen ja gerne mal mehr VRam. Evtl. fällt die Gesamtperformance mit mehr VRam dann auch etwas höher aus.
    Ist bei den APUs egal, da unified memory, solange Systemspeicher verfügbar ist, alloziert die GPU System Speicher ohne Performanceeinbußen:
    AMD Raven Ridge 8GB vs. 16GB Reserved Memory Benchmark & Explanation - TechSpot

    Zitat Zitat von Arkintosz Beitrag anzeigen
    Da DX12 fast identisch zu DX11 ist, labeln viele Spielehersteller quasi nur die API in der Auswahl um, ohne wirklich viel zu ändern.

    Wenn man was möchte, das quasi unmittelbar auf der Hardware läuft, muss man Vulkan nehmen. Da hat man quasi gar nicht die Möglichkeit, Befehle mit Overhead zu nutzen, es sei denn man verwendet Libraries die selbst auf Vulkan ausgelegt sind und Overhead einführen. Gerade bei Blizzard, die mit WoW nur die Zielgruppe der PCs ansprechen, macht DX 12 auch gar keinen Sinn, außer dass man das reine Label zu Werbezwecken sehr leicht erreichen kann, wenn man schon DX11-Support hat.
    Aufgrund der Plattformunabhängigkeit und den anderen Vorteilen würde nur Vulkan einen Sinn ergeben, wenn man die API verbessern möchte. Doch das wäre Blizzard wahrscheinlich zu viel Arbeit gewesen, da sie dann auch tatsächlich etwas neues hätten bringen müssen.
    [...]
    DX12 ist vom Design-Aspekt krass unterschiedlich zu DX11 und Vulkan folgt dem gleichem Konzept, da ist bei keinem irgendetwas mit einfachem umlabeln und wenn man es sich leicht macht und stupide einen Wrapper umsetzt, dann kann man das sowohl unter DX12, als auch unter Vulkan machen.

    Zitat Zitat von Kubiac Beitrag anzeigen
    DX12 bietet auch keine neuen Effekte.
    Wenn die Entwickler es richtig implementieren, kann man man mehr FPS haben, da eben gewisse Berechnungen effizienter abgearbeitet werden kann.
    Es scheint aber kompliziert zu sein DX12 zu implementieren, denn viele der DX12-fähigen Spiele haben ja teilweise schlechtere Performance.
    Oder die Entwickler sind einfach nur faul. Wäre auch eine Möglichkeit.
    DX12 bietet im Vergleich zu DX11.0 die Möglichkeit an neue Rendering-Features und grundsätzlich neue Engine-Architekturen umzusetzen.
    Soweit sind aber die wenigsten.

  7. #17
    Arkintosz
    Gast

    AW: WoW DirectX 11 vs. DirectX 12: Ausprobiert auf Ryzen 5 2400G mit Vega-11-GPU

    Zitat Zitat von Locuza Beitrag anzeigen
    Ist bei den APUs egal, da unified memory, solange Systemspeicher verfügbar ist, alloziert die GPU System Speicher ohne Performanceeinbußen
    Allerdings wurde im Video gesagt, dass der Speicher auf 2 GiB festgesetzt wurde. Da ist also definitiv eine klare Grenze gesetzt worden.

    Zitat Zitat von Locuza Beitrag anzeigen
    DX12 ist vom Design-Aspekt krass unterschiedlich zu DX11 und Vulkan folgt dem gleichem Konzept, da ist bei keinem irgendetwas mit einfachem umlabeln
    Meinen Informationen nach sind die Funktionen von DX11 und die Funktionen, die bei DX12 dazugekommen sind, gemeinsam unter dem Begriff DX12 vereint. Das einzige, was man wohl machen muss, ist DX12 die Calls in verschiedene Pipelines zu schicken, statt in eine einzige Renderpipeline... Dann kann man das Spiel wohl als DX12-kompatibel bezeichnen.

    Bei Vulkan ist nicht OpenGL irgendwie integriert... Das ist eine eigenständige API, die quasi komplett in Hardware umgesetzt ist. Und meiner Meinung hat DX12 auch keine Command Buffers, wie Vulkan. Nach dem, was ich über DX12 und Vulkan bisher weiß, ist Vulkan tendenziell nochmal mehr Low Level als DX12.
    Edit: Aber natürlich stimmt es schon, dass man mit Vulkan auch Overhead produzieren kann, wenn man sich nicht anstrengt
    Geändert von Arkintosz (21.07.2018 um 23:26 Uhr)

  8. #18
    Avatar von majinvegeta20
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    AW: WoW DirectX 11 vs. DirectX 12: Ausprobiert auf Ryzen 5 2400G mit Vega-11-GPU

    Schöner Artikel und gutes Video.

    @Raff
    Schön zu sehen, das du dich gegen die Naturgesetze des Hauptes, die nun mal im Alter folgen, erfolgreich entgegensetzt.

    Raff 2017
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  9. #19
    Avatar von Locuza
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    AW: WoW DirectX 11 vs. DirectX 12: Ausprobiert auf Ryzen 5 2400G mit Vega-11-GPU

    Zitat Zitat von Arkintosz Beitrag anzeigen
    Allerdings wurde im Video gesagt, dass der Speicher auf 2 GiB festgesetzt wurde. Da ist also definitiv eine klare Grenze gesetzt worden.


    Meinen Informationen nach sind die Funktionen von DX11 und die Funktionen, die bei DX12 dazugekommen sind, gemeinsam unter dem Begriff DX12 vereint. Das einzige, was man wohl machen muss, ist DX12 die Calls in verschiedene Pipelines zu schicken, statt in eine einzige Renderpipeline... Dann kann man das Spiel wohl als DX12-kompatibel bezeichnen.

    Bei Vulkan ist nicht OpenGL irgendwie integriert... Das ist eine eigenständige API, die quasi komplett in Hardware umgesetzt ist. Und meiner Meinung hat DX12 auch keine Command Buffers, wie Vulkan. Nach dem, was ich über DX12 und Vulkan bisher weiß, ist Vulkan tendenziell nochmal mehr Low Level als DX12.
    Edit: Aber natürlich stimmt es schon, dass man mit Vulkan auch Overhead produzieren kann, wenn man sich nicht anstrengt
    *Ein Forenupdate mit Zitatnotifications wäre großartig*

    1. Wie gesagt, die VRAM-Grenze ist bei verfügbaren Systemspeicher bei Raven-Ridge egal.
    Ich meine dGPUs ruckeln genauso am Anfang, dürfte auf die Shader-Compilation zurück zu führen sein.

    2. Es gibt ein paar neue Rendering-Features die unter DX12 und DX11.3+ verfügbar sind, aber DX11 und DX12 arbeiten im Kern völlig anders.
    Genauso wie bei Vulkan kommen bei DX12 explizite Resource/Speicher-Verwaltung dazu, dass direkte absenden von Command-Buffers und die ganz andere Abstraktionsmechanik mit Pipeline-State-Objects.
    Es gibt einige Unterschiede zwischen beiden APIs, ein paar Dinge sind bei dem einem oder anderem mehr "low-level", andere konzeptionell etwas anders umgesetzt, aber im Großen und Ganzen sind das ähnliche API-Architekturen und nicht vergleichbar mit DX11/OGL.

    Wenn du das Design schlecht umsetzt oder einen stupiden Wrapper bei deinem Rendering-Backend umsetzt ist nicht Schuld der API.
    Talos Principle hat auch einen Wrapper für ihre erste Vulkan-Implementierung verwendet und da war die Performance von DX11 selbst auf einer Fury 20% schneller:
    Vulkan: Erste Benchmarks der neuen API in Talos Principle - ComputerBase

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