Modding: Spiele-Erweiterung durch Community vor Rückkehr?

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Modding: Spiele-Erweiterung durch Community vor Rückkehr?

Lange Zeit galten Mods als unattraktiv für Publisher, denn damit lässt sich kein Geld verdienen. Mit dem Aufkommen von Live-Service-Spielen wie Fortnite oder Rocket League könnten die Mods ein Comeback feiern.

Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Unterforum zu veröffentlichen und nicht im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt.

lastpost-right.png
Zurück zum Artikel: Modding: Spiele-Erweiterung durch Community vor Rückkehr?
 
AW: Modding: Spiele-Erweiterung durch Community vor Rückkehr?

Ich finde, dass Mods ne gute Sache sind und nem Spiel bzw der Idee dahinter eine Vielfalt geben die eine Bereicherung für die Spieler ist! Warum sich so einige Entwickler bei sehr vielen Spielen der letzten Jahre dagegen sperren kapier ich nicht wirklich. Es wertet ein Spiel doch eigentlich auf wenn es Mods gibt bzw die Möglichkeit für Mods entwicklerseitig unterstützt wird.

Man könnte es so einfach haben als Pjblisher: Mods ermöglichen und sich mit nem kleinen Obulus beteiligen lassen. Zum Beispiel eine Modfähige Version anbieten die 2 Euro mehr kostet oder n Madpack anbieten das zusätzlich n paar Euronen kostet. Natürlich alles im Rahmen des angemessenen sonst macht man das unattraktiv. So irgendwie eben wäre es sicher möglich und jeder hätte was davon.
 
AW: Modding: Spiele-Erweiterung durch Community vor Rückkehr?

Wenn Spieler Mods/Maps machen können, verdienen die Entwickler nichts daran. Das ist halt die Gier nach Geld, allem voran Bethesda mit ihrem dämlichen Creators Club.
 
AW: Modding: Spiele-Erweiterung durch Community vor Rückkehr?

Lange Zeit galten Mods als unattraktiv für Publisher, denn damit lässt sich kein Geld verdienen.
Was so eigentlich auch nicht ganz korrekt ist, denn Mods erhöhen ja die Attraktivität von Spielen, was sich mit Sicherheit auch spürbar auf die Verkäufe auswirkt. Ich möchte nicht wissen wie viele Spieler sich zb. im Nachgang noch (selbst heute noch) HL² gekauft haben, nur wegen der "Cinematic-Mod" von FakeFactory (der die Mod mittlerweile leider - wegen den ganzen "HD-Model Kritikern" - non-public gestellt, und seine Webseite offline genommen hat ), bzw. auch "Cinematic Mod 2013 Extra Chapters", "1187" oder eine der anderen zahlreichen Mods, die das 15 Jahre alte HL² verschönern, oder reichlich neue Kapitel/Level verpassen.
 
AW: Modding: Spiele-Erweiterung durch Community vor Rückkehr?

Ich weis gar nicht wie die Publisher auf den Trichter kommen, dass man mit Modunterstützung kein Geld verdienen kann? :huh:

Gerade der Mod-Support ist doch ein Anreiz für Spieler sich die Spiele zu kaufen. Die besten Beispiele dafür sind so Spiele wie Half-Life/Counter-Stike, Minecraft, Fallout, GTA, Space-Engineers, Ark:SE, Doom, The Witcher, XCOM, Elder Scrolls, Teile der Battlefield Reihe ...etc.pp ...{...endlose Liste...}.
Nicht zu vergessen ARMA! Durch dessen Mod-Support überhaupt erst diese riesen Welle an Survival u- Battle-Royal Spiele losgetreten wurde.
Von wegen damit lässt sich kein Geld verdienen...was ein Unsinn! :stupid:

Das war/ist doch blos eine Ausrede um den ganzen MTX-Müll mit brechen auf den Markt zu drücken. Mir kommt das eher so vor alles wollen einige Publisher das nun wieder als neues bahnbrechendes Feature darstellen um sich als "Helden" der Spieleindustrie feiern zu lassen weil einige doch merken, dass es wieder mal Zeit wird das eigene Image aufzubessern.

Aber wie schon Allseits bekannt: Einige Publisher lernen halt nie dazu...auch wenn sie es ständig, über nahezu jedes erdenkliche Pressemedium, beteuern.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Modding: Spiele-Erweiterung durch Community vor Rückkehr?

Ich bin der Meinung, dass sich gut modbare Spiele schon immer gut verkauft haben und es weiterhin tun.

Den Grund, warum seit Ende der 2000er immer mehr Entwickler und vorallem Publisher vom Modden abkamen, sehe ich darin, dass sich dadurch offizielle DLC-Gegenstände besser verkaufen ließen (die kamen ja mit internetfähigen Konsolen überhaupt erst auf), Spieler schneller zum Nachfolgertitel gedrängt werden konnten, und in der zunehmenden Zahl von Multiplattformtiteln die Konsolenversionen im Vergleich zu einer modbaren PC-Version eine schlechtere Figur gemacht hätten.

zl;ng Konsolen und gierige Publisher sind mal wieder an allem Schuld
 
AW: Modding: Spiele-Erweiterung durch Community vor Rückkehr?

Ich halte Mods grundsätzlich für sehr gut, vor allem werden manche Spiele erst durch diese für den Hersteller kostenlose Arbeit überhaupt spielbar. Beispiele gibt es unzählige, wie bei Gothic 3 oder auch alle Bethesda RPGs, die wegen ihrer Multiplattform-Produktion auf dem PC einfach unendlich unter dem miesen Konsolen-UI leiden. Ich kenne niemanden, der sich das ohne umfangreiches Modding antut, zumal die optischen Aufwertungen teilweise auch enormen Einfluss auf die Immersion eines Titels haben kann...
 
AW: Modding: Spiele-Erweiterung durch Community vor Rückkehr?

Was so eigentlich auch nicht ganz korrekt ist, denn Mods erhöhen ja die Attraktivität von Spielen, was sich mit Sicherheit auch spürbar auf die Verkäufe auswirkt.

Viele Spiele wie Quake 1 - 3 haben durch Mods jahrelang eine Spielerbase halten können. Vor allem bei RA waren Mods wie OSP/CPMA/RA/ThreeWaveCTF maßgeblich am langjährigen Erfolg am Spiel beteiligt und haben Gamemodes wie bspw. Clan Arena etabliert.

Aber so lässt sich halt seitens des Publishers kein Geld verdienen. Ich weiß nicht mehr, wer das damals von Bethesda gesagt hat, aber deren damalige Begründung für den CC war ja, ohne deren Spiel gäbe es keine Mods... das Mods aber die langlebigkeit bei manchen Spielen nach oben drücken kann, hat man damals schon ignoriert.

Quake Champions dürfte vermutlich der erster Quake-Teil werden, der keinen Mapeditor und Mod-SDK bekommen wird. Ganz im Gegenteil: Jetzt versucht sich Bethesda sogar dafür feiern zu lassen, dass sie ein Turnier ausrufen, wofür "extra" ein Gamemode entwickelt wurde. (Timelimit Duel). Das ist so extrem lächerlich, vor allem, weil die Spieler seit dem Release des ersten Duel Modes nach einem Klassischen Mode gefragt haben...

Aber seit dem Debakel mit FO76 haben sie ihr eh schon ihr Gesicht verloren, daher dürfte das wohl auch keinen Unterschied mehr machen.

Aber Mods haben viele Spiele "groß gemacht".
 
AW: Modding: Spiele-Erweiterung durch Community vor Rückkehr?

Was so eigentlich auch nicht ganz korrekt ist, denn Mods erhöhen ja die Attraktivität von Spielen, was sich mit Sicherheit auch spürbar auf die Verkäufe auswirkt. Ich möchte nicht wissen wie viele Spieler sich zb. im Nachgang noch (selbst heute noch) HL² gekauft haben, nur wegen der "Cinematic-Mod" von FakeFactory (der die Mod mittlerweile leider - wegen den ganzen "HD-Model Kritikern" - non-public gestellt, und seine Webseite offline genommen hat ), bzw. auch "Cinematic Mod 2013 Extra Chapters", "1187" oder eine der anderen zahlreichen Mods, die das 15 Jahre alte HL² verschönern, oder reichlich neue Kapitel/Level verpassen.
Das gleiche gilt für Skyrim, durch unterschiedliche Mods ist das Spiel für sehr viele um einiges interessanter geworden.
 
AW: Modding: Spiele-Erweiterung durch Community vor Rückkehr?

Bei ETS2 und Cities:Skylines nutze ich schon seit Jahren Mods. Insbesondere kleinere Spiele scheinen da mehr zu bieten.
 
AW: Modding: Spiele-Erweiterung durch Community vor Rückkehr?

Was so eigentlich auch nicht ganz korrekt ist, denn Mods erhöhen ja die Attraktivität von Spielen,
Siehe DayZ und Arma also Bohemia Spiele glaube ich sogar generell, ohne Mods eher mäßig interessant aber gerade durch die Mods ein Traum (mit Bugs :ugly:)
Oder Giants mit dem Farming Simulator das würden ohne die Mods wohl auch einige weniger anfassen und bestimmt nicht alle 2 Jahre 30€ reinwerfen.
 
AW: Modding: Spiele-Erweiterung durch Community vor Rückkehr?

alle genannte modelle haben nichts mit mods gemeinsam, es sind einfach out-gesourcete DLCs
 
Zurück