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Winkel aus zwei Punkten/Längen (C++/OpenGL)

Jy-Falc00n

PCGHX-HWbot-Member (m/w)
Winkel aus zwei Punkten/Längen (C++/OpenGL)

Hallo!

Zur Zeit versuche ich aus zwei verschiedene Punkten einen Winkel in Grad zu brechnen. Dazu habe ich folgende Formel formuliert :
Code:
b = atan((x1-x2)/(y1-y2))*180/M_PI
Ich bekomme zwar korekte Zahlen zurück, aber diese sind immer falsch. Nun will ich wissen was ICH falsch mache.:DWieder einmal brauche ich das für eine OpenGL Anwendung. Ich habe bereits danach gegooglt, aber außer eine genauso nutzlosen Berechnung mit atan2() nichts brauchbares gefunden.

Grüße

Jy-Falc00n
 

avenger

Komplett-PC-Käufer(in)
AW: Winkel aus zwei Punkten/Längen (C++/OpenGL)

Wie genau meinst du des, aus zwei Punkten einen Winkel zu bestimmen? Normalerweise tritt ein Winkel zwischen zwei Geraden auf :)
 
TE
J

Jy-Falc00n

PCGHX-HWbot-Member (m/w)
AW: Winkel aus zwei Punkten/Längen (C++/OpenGL)

Das ist mir schon klar.:) Ich berechne ja auch aus denn Punkten die Längen.
 

avenger

Komplett-PC-Käufer(in)
AW: Winkel aus zwei Punkten/Längen (C++/OpenGL)

Kannst vllt. die gesamte Rechnung mal zeigen? Dann kann man sich eher was drunter vorstellen
 

rabit

BIOS-Overclocker(in)
AW: Winkel aus zwei Punkten/Längen (C++/OpenGL)

Tangens wiederholt sich doch alle 180 Grad zieh mal von deinem Ergebnis 180°ab.
 
TE
J

Jy-Falc00n

PCGHX-HWbot-Member (m/w)
AW: Winkel aus zwei Punkten/Längen (C++/OpenGL)

Also Gegeben sind :

X1,Y1 und X2,Y2

Das sind Punkte in einem Koordinaten System. Da ein Punkt alleine nicht reicht, berechne ich folgendermaßen die Ankathete : X1-X2. Genauso mit der Gegenkathete, Y1-Y2. Meines wissen nach muss ich nun Tanges anwenden. Da kein Winkel vorliegt, rechne ich nun (X1-X2) / (Y1-Y2). Denn Quotient jage ich nun durch durch atan(), also umgekertes Tangens. Zumschluss rechne ich das ganze noch in Grad um, * 180 / PI. Jedoch ist das ergebnis immer falsch. Als Test habe ich mal denn Zweiten Punkt im 90° Winkel plaziert, das ergebnis ist jedoch ca. 31°.

Hier ist noch mein Quellcode (recht Chaotisch ;)) :

Code:
#define _USE_MATH_DEFINES
#include <iostream>
#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h>
#include <math.h>
#include <stdio.h>


using namespace std;
GLdouble ox=0.0,oy=0.0,oz= 0.0;
int CursorX;
int CursorY;
float Xdevi;
float Ydevi;
float ang;
float enmX,enmY;
float a;

float angleofpoint2(float x1,float y1,float x2, float y2)
{
    float b;
    //b = atan2(y2 - y1, x2 - x1) * 180 / M_PI;
    b = atan2(y2 - y1, x2 - x1) * 180 / 3.14159265;
    return b;
}

void WinPosTo3DPos(int x, int y)
{
  GLint viewport[4];
  GLdouble modelview[16],projection[16];
  GLfloat wx=x,wy,wz;
  glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);
  y=viewport[3]-y;
  wy=y;
  glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,modelview);
  glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,projection);
  glReadPixels(x,y,1,1,GL_DEPTH_COMPONENT,GL_FLOAT,&wz);
  gluUnProject(wx,wy,wz,modelview,projection,viewport,&ox,&oy,&oz);
}

void PosByAngle(float angle,float lenght,float x, float y)

{
    enmX = (sin(angle) * lenght) + enmX;
    enmY = (cos(angle) * lenght) + enmY; 
}


void initRender(int w, int h) 
{

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glViewport(0, 0, w, h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity(); 
    gluPerspective(45.0,                  
                   (double)w / (double)h, 
                   1.0,
                   200.0);
    WinPosTo3DPos(400,300);

}

void Render()
{

    glDepthMask(true);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity(); 

    glColor3f(0.8f,0.8f,0.6f);
    glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
        glVertex3d(-50.0f,50.0f,-51.0f);
        glVertex3d(-50.0f,-50.0f,-51.0f);
        glVertex3d(50.0f,50.0f,-51.0f);
        glVertex3d(50.0f,-50.0f,-51.0f);
    glEnd();

    glLoadIdentity();
    a = angleofpoint2(enmX, enmY, CursorX , CursorY);
    //ang = sin(
    cout << a<< "  ";

    PosByAngle(a, 0.0f, enmX, enmY);

    glTranslatef(enmX,enmY,-50.0f);
    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
    glutSolidSphere(1,8,8);
    
    glLoadIdentity(); 
    
    glDepthMask(false);
    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
    

    WinPosTo3DPos(CursorX,CursorY);
    glTranslatef(ox,oy,oz);
    glutSolidSphere(1,16,16);
    glLoadIdentity(); 

    glutSwapBuffers();
}



void MouseMang(int button, int state, int x, int y) // Mouse handle function
{
    WinPosTo3DPos(x,y);
    cout << "Done!";
}

void MouseMang_Move(int x, int y)
{
    CursorX = x;
    CursorY = y;
}
void Game(int vaule)
{
    glutPostRedisplay();
    glutTimerFunc(25, Game,0);
}
int main(int argc, char** argv)
{
    enmX = 2.0f;
    enmY = 0.0f;
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(800, 600);
    glutCreateWindow("OpenGL");
    initRender(800,600);
    glutPassiveMotionFunc(MouseMang_Move);
    glutMouseFunc(MouseMang);
    glutDisplayFunc(Render);
    glutTimerFunc(1000, Game,0);
    glutMainLoop();

    return 0;

}
 
TE
J

Jy-Falc00n

PCGHX-HWbot-Member (m/w)
AW: Winkel aus zwei Punkten/Längen (C++/OpenGL)

Ich hab denn Fehler Gefunden... Das hätte auch garnicht funktionieren können wenn ich denn Winkel aus Fenster und 3D Koordinaten erechnen will.:klatsch: Anfänger Fehler halt.:D Die Formel war aber richtig.

Grüße

Jy-Falc00n
 
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