Sony Playstation 5: Ehemaliger EA-Engine-Entwickler teilt seine Reaktion zum Hardware Deep Dive

HZD2 wäre schon geil und ein echtes Kaufargument zum Release (ich kauf sie aber so oder so direkt ^^). Optisch hoffe ich auf ein echtes Brett aber bitte auch an die KI und bessere Physik denken.

Bin gespannt was Sony zeigt bzw. uns noch nicht zeigt. Bei MS gibt es dann den Konter im Juli zu sehen :)
 
cod könnte auch ps5 exklusiv werden, da sony bereits für die ps4 exklusive cod inhalte aufgekauft hat und zwar einen essentiellen mode special ops survival.

Ob Sonys Kriegskasse ausreicht um CoD Exklusiv zu kaufen wage ich zu bezweifeln. Was hätte Activision davon? Da müsste Sony schon tief in die Tasche greifen um ein Spiel zu bekommen das quasi mit jedem Titel 30 Mio Verkäufe generiert. Das ist schon nochmal eine ganz andere Hausnummer als das (Zeit)exklusive FF7 Remake.
 
Zeitexklusive Thirds will ich auch nicht unbedingt sehen. Hardwarebindung ist halt nerviger als Epic Vs Steam was immer noch PC Spiele bleiben und auch keine Konsolenversion verhindert. Konsolenexklusivdeals nehmen immer einer anderen Hardwarebasis was weg. Wenn dann sollen es rein finanzierte Auftragsarbeiten sein.

Bei einer richtigen Show die 1 Stunde lang geht wird man natürlich mehr sehen als bei MS. Letzterer hat aber mit Halo Infinite, Hellblade II und Everwild schon Spiele für die nächste Konsolengeneration genannt. Forza 8 dürfe nicht schwer zu erraten sein bei Turn 10. Rechne bei Sony auch eher mit 3 PS5 Ankündigungen aus eigenem Hause. Rest ist Third Party was zu 80% wohl auch auf die Xbox kommt. Vermutlich wird man auch Teile daraus dann wiederum in der nächsten Xbox Inside Folge sehen.
Jep, verstehe auch nicht wie man Exklusivtiteln mit einer Paywall und der damit einhergehenden Hardwarebindung so feiern kann, gleichzeitig aber Epic-Eklusivtitel verteufelt, obwohl diese "jedem" PC-Spieler zur Verfügung stehen.

Was habe ich denn falsch dargestellt? Sony hat eben nochmals explizit über getrennte Gens gesprochen. Was Third Party Devs machen interessiert doch gar nicht. Das Publisher wie Ubisoft etc auch auf die Verkäufe achten müssen erzwingt ja quasi die Unterstützung der jeweils auslaufenden Gen.
Sony SONY wird aber keine Exclusives mehr auf die PS4 bringen nach TLOU2 und GoT. Darum gehts.. Hoffentlich raffst du das bald mal ab ..
Unglaublich, dass du das immer noch so falsch wiederholst obwohl du genau weißt, dass das nicht stimmt.^^

Viele Exklusiv-Titel kommen noch: Das bedeutet also, dass die PS4 auch nach dem Launch der nächsten Konsolengeneration vollumfänglich unterstützt werden soll. Dafür spricht auch Sonys Verweis auf die noch ausstehenden AAA-Exclusives, die weiterhin für die PS4 erscheinen sollen.

Dieser Support soll mindestens drei Jahre gehen...^^

Also - Sony und Cerny haben nicht an eine billigere Konsole gedacht - Die PS5 ist der Xbox X in vielem Voraus was Technik und Zukunftssicherheit angeht.
Sobald am Rechner irgendwann 7GB\s Raw Bandwidth SSDs verfügbar* sein werden ( die braucht es um die 5,5GB\s + 6 statt zwei Prioritätsleveln der PS5 zu kompensieren am Rechner) und Third Party Devs diese anfangen auch auszulasten spätestens dann hat die Xbox X das nachsehen. Nachtrag hier - *verfügbar sein sein reicht gar nicht - es müssen auch genügend PC Gamer eine kaufen.
Genau wie bei RT, wird das wohl frühestens bei der Folgegeneration, bzw. wenn es gut läuft bei der Zwischengeneration, zum Tragen kommen. Ohne Support vom Markt wird sich das, siehe RT, nicht durchsetzen. Und der Markt sind die PC Spieler, die Xbox Spieler und eben die PS Spieler.
SSD gibt es auch schon ewig am PC und viel schnellere NVMES und dennoch haben sich Letztere nicht durchgesetzt und werden in Spielen nicht ausgereizt und genau das Gleiche kann man von den nun noch schnelleren NVMEs der Konsolen erwarten. Ich vermute selbst die Demo der UE5 Engine hat bei weitem nicht die SSD ausgereizt. Ich denke wenn man annähernd in die Bandbreitenregionen der XSX SSD mittelfristig kommt, dann wäre das schon ein äußert positives Ergebnis.

MfG
 
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Was haben Exklusivtitel mit Paywall zu tun?

Dass es aktuell schnellere NVMe SSD auf dem PC gibt ist unzutreffend. Weder von der theoretischen, noch von der tatsächlichen Transferrate. Noch dazu waren die, die zur Verfügung standen zu teuer und die Leistung konnte auch nicht 1 zu 1 rübergebracht werden. Da hapert es ja schon bei der SATA SSD.

Allerdings wird sich doch einiges am Markt ändern nach dem Release der Next Gen. NVMe wird erschwinglicher, die Controller effizienter, sprich die Flaschenhälse werden auch auf dem PC weniger und die Entwickler wollen sich das auch nicht entgehen lassen.
 
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Die Hardwarebindung ist eine Paywall und zwar eine Physische.

p.s.: Ich rede davon das aktuelle NVMEs schneller als SATA SSDs sind und das deutlich und das aber wiederum in Spielen NICHT, obwohl Jahre lang schon vorhanden, zum Tragen kommt.

MfG
 
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Die Hardwarebindung ist eine Paywall und zwar eine Physische.

Das ist keine Paywall. Das war auch nie eine. Es ist das gute Recht eines Anbieters ein eigenes Sortiment zu besitzen. Das war bei Atari so, bei Sega, PC Engine, NEOGEO, etc., beiNintendo immer noch, und sogar mal bei Xbox, bis sie mit Play Anywhere daherkamen.

Mit dem Begriff Paywall wird die Methode bezeichnet, F2P Spiele vom Online Abo abhängig zu machen,...was MS Xbox zur Zeit „exklusiv“ tut.

Und was den Support für die PS4 angeht, das bedeutet lediglich, dass die Produktion und Online Updates in diesem Zeitraum nicht eingestampft werden, die PS4 noch mindestens 3 Jahre Spiele im PS Plus bekommt, und Third Parties/Indies sich noch drauf austoben können. Sony selbst wird den Fokus auf die PS5 legen.
 
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Die Hardwarebindung ist eine Paywall und zwar eine Physische.p.s.: Ich rede davon das aktuelle NVMEs schneller als SATA SSDs sind und das deutlich und das aber wiederum in Spielen NICHT, obwohl Jahre lang schon vorhanden, zum Tragen kommt.
Das kommt daher, dass unter Anderem die CPUs das alles noch entpacken müssen, und dafür steht eben nur begrenzt Leistung zur Verfügung, denn die haben ja primär eigentlich was anderes zu tun. Aber da der PC schon immer viele Dinge adaptiert hat, werden wohl Coprozessor Lösungen bald auch da Einzug erhalten.
 
Das kommt daher, dass unter Anderem die CPUs das alles noch entpacken müssen, und dafür steht eben nur begrenzt Leistung zur Verfügung, denn die haben ja primär eigentlich was anderes zu tun. Aber da der PC schon immer viele Dinge adaptiert hat, werden wohl Coprozessor Lösungen bald auch da Einzug erhalten.

Neue Engines zu entwickeln ist nun mal auch sehr zeit- und kostenintensiv.
Da man als "Basis" immer noch Konsolen hat, welche mit HDDs ausgestattet sind und ein PC-Markt, welcher noch viel mehr fragmentiert ist, wird niemand auf die Idee kommen, Engines zu entwickeln, welche die Geschwindigkeiten von schnellen NVMEs nutzen.

Daneben würden die Produktionskosten für qualitativ hochwertige Assets um einiges steigen. Und für was? Für eine Handvoll PC Gamer, welche schnelle SSDs haben?
Kosten-/Nutzenfaktor spielt schon immer eine erhebliche Rolle. Auch bei den Konsolen und ihrer Hardware.
 
Das ist keine Paywall. Das war auch nie eine. Es ist das gute Recht eines Anbieters ein eigenes Sortiment zu besitzen.

Es geht um eingekaufte Third Party Spiele wie beispielsweise Rise of the Tomb Raider. Daran gibt es nix zu feiern mMn. Selbst finanzierte Spiele sind da natürlich etwas anderes. Bei eingekauften Third Spielen zahlen Sony/MS kein Geld um den eigenen Usern mehr zu bieten, sie zahlen lediglich Geld um es allen anderen wegzunehmen.
 
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Neue Engines zu entwickeln ist nun mal auch sehr zeit- und kostenintensiv.
Da man als "Basis" immer noch Konsolen hat, welche mit HDDs ausgestattet sind und ein PC-Markt, welcher noch viel mehr fragmentiert ist, wird niemand auf die Idee kommen, Engines zu entwickeln, welche die Geschwindigkeiten von schnellen NVMEs nutzen.

Daneben würden die Produktionskosten für qualitativ hochwertige Assets um einiges steigen. Und für was? Für eine Handvoll PC Gamer, welche schnelle SSDs haben?
Kosten-/Nutzenfaktor spielt schon immer eine erhebliche Rolle. Auch bei den Konsolen und ihrer Hardware.

Ja und Nein! Falls Du Cernys Ausführungen und die Erklärungen von The Cherno mitverfolgt hast wirst Du festgestellt haben, dass man einiges an Arbeitsgängen und Arbeitskraft gar einsparen kann. Das fängt bei den umständlichen Leveldesigns an (für die eine ganze Abteilung zuständig ist) und hört beim geringeren Object-Downgrading auf. Und theoretisch können auch ältere Engines von der Technik profitieren. Diese sind nicht an bspw. das Runterbrechen von Assets oder das jetzige Leveldesign gebunden.

Auch wird sich die Basis ändern. Den Anfang machen die Konsolen. Der PC-Markt wird für bezahlbare Lösung nicht allzu lange brauchen, zumal AMD ja Tech von Sony übernimmt. Der Übergang wird nicht so lange dauern wie viele es hier befürchten. Bei CD, DVD, Grafikbeschleuniger, u.ä. tat es das auch nicht.

Der PC Markt war seit jeher fragmentiert, und es gab darunter immer welche, die SotA Spiele nicht (vernünftig) auf ihren Geräten spielen konnten. Solange die Upgrades finanziell zumutbar werden ist das aber weniger ein Problem.
 
Ja und Nein! Falls Du Cernys Ausführungen und die Erklärungen von The Cherno mitverfolgt hast wirst Du festgestellt haben, dass man einiges an Arbeitsgängen und Arbeitskraft gar einsparen kann. Das fängt bei den umständlichen Leveldesigns an (für die eine ganze Abteilung zuständig ist)
was heißt denn umständliches Leveldesigns und was konkret soll man da am Leveldesign einsparen können?

MfG
 
Es ging mir darum, warum bisher niemand den Vorteil von SSDs nutzt (abseits von schnelleren Ladenzeiten)
Die schnelleren Ladezeiten kann derzeit niemand nutzen, weil diese dank schlechter I/O, Coherency, Decompression Mapping und Load Management etc. absolut auf der Strecke bleiben. Und da bremst auch keine Konsole, das ist überall bisher das gleiche Leid gewesen.

was heißt denn umständliches Leveldesigns und was konkret soll man da am Leveldesign einsparen können?
Zeit und Personal kann eingespart werden.

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An einer Stelle erwähnt the Cherno auch, dass - wie bereits gesagt - für gewöhnlich eine ganze Abteilung nur mit der Konzeption der Levels/Maps in Bezug auf Einpflegen von Korridoren, Engpassagen, Fahrstühlen etc. betraut ist um Ladezeiten / Assetaufbau im Level zu kaschieren. Das ließe sich dann eben auch einsparen.
 
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Am naheliegendsten ist wohl dass das Ganze Gamedesign überhaupt gar nicht darauf ausgelegt ist und das wird sich auch so schnell nicht ändern lassen, da ebend immer der ganze Markt berücksichtigt werden muss und nicht einzelne Bereiche wo schon mehr zur Verfügung steht, denn genau das kann man ja nun beim PC schon seit Jahren beobachten.

MfG
 
Die schnelleren Ladezeiten kann derzeit niemand nutzen, weil diese dank schlechter I/O, Coherency, Decompression Mapping und Load Management etc. absolut auf der Strecke bleiben.

Und da bremst auch keine Konsole, das ist überall bisher das gleiche Leid gewesen.

Natürlich gibt es schnellere Ladezeiten. Starte mal GTA V auf einer HDD und dann nochmal auf einer SSD.
Das mag nicht optimiert sein. Aber es beschleunigt den Ladevorgang. Ist ja auch logisch.

Ich habe dir aber auch gar nicht widersprochen.
Unabhängig von den jetzigen Optimierungen auf der PS5, hätte man bereits Engines entwickeln können, die durch intelligentes Streaming ähnliche Vorteile, wie jetzt möglich machen. (Ja natürlich nicht in dem performanten Umfang wie bei der PS5, aber ähnlich).
Hat aber niemand, genau wegen von mir aufgeführten Punkten. Star Citizen mag da eine Ausnahme sein. Das ist mit einer HDD so gut wie unspielbar.
 
Wenigstens verbaut jemand endlich die Hardware um die Spieleprogrammierung in ZUKUNFT deutlich besser und einfacher machen zu können. Eigentlich jeder Entwickler ist von der PS5 SSD & I/O begeistert und das nicht ohne Grund.
For sure, but devs mean this in a relative way. They are saying, all things being equal, this is "the best architected console" they've ever seen. Does that make sense? Like, beyond the normal advancements you would expect.
https://twitter.com/JeffGrubb/statu...box-series-x-und-playstation-5.67052/page-238

Es ist aktuellste Technik, die aber nicht die üblichen Flaschenhälse (HDD, unnötiges hin-und herschaufeln von Daten) von heute hat, sondern die Vorteile von früher noch weiterführt (Modultechnik mit blitzschneller ROM-Auslese).

Ich persönlich bin kein Spieleentwickler. Aber müsste man theoretisch nicht auch eine viel bessere Perfomance bekommen wenn nur EIN Raum gerendert werden muss, während die gesamte andere Spielwelt im Speicher wartet (also nicht von GPU/CPU berechnet werden muss)? Vielleicht kann Locuza was dazu sagen, er scheint mir einer der wenigen zu sein die wirklich Erfahrung damit haben.
 
Natürlich gibt es schnellere Ladezeiten. Starte mal GTA V auf einer HDD und dann nochmal auf einer SSD. Das mag nicht optimiert sein. Aber es beschleunigt den Ladevorgang. Ist ja auch logisch.
Das weiß ich selbst. Aber darum ging es nicht. Es kommt nur ein Bruchteil von dem an, was die SATA SSD eigentlich zu leisten vermag. Aus x10 mach x2 ist ein deutlicher Abstieg. Ich benutze ne externe 3,5“ HDD mit 8TB. Bereits die verringert die Ladezeiten um rund 30% und mehr. Ne SATA SSD zu dem Preis ist viel kleiner und halbiert mit Ach und Krach die Ladezeit. Eigentlich müsste sie gemessen am theoretischen Potential die Ladezeit zehnteln. Und auch NVMe auf dem PC können ihr Potential noch nicht ausschöpfen, aber das ist ne Problematik der Speicherverwaltung.

Ich habe dir aber auch gar nicht widersprochen.
Unabhängig von den jetzigen Optimierungen auf der PS5, hätte man bereits Engines entwickeln können, die durch intelligentes Streaming ähnliche Vorteile, wie jetzt möglich machen. (Ja natürlich nicht in dem performanten Umfang wie bei der PS5, aber ähnlich).Hat aber niemand, genau wegen von mir aufgeführten Punkten. Star Citizen mag da eine Ausnahme sein. Das ist mit einer HDD so gut wie unspielbar.
Boah, schnall es doch mal. Das hat mit der Engine null zu tun. Auch mit UE4 oder der aktuellen Unity, oder Frostbyte, oder sonstwelche wäre/ ist Seamless Streaming möglich. Die Limitierungen kommen nicht von der Engine, sondern einzig von der Hardware.

Hört doch mal bitte hier endlich auf irgendwelche Sachen zusammenzureimen.
Die Entwickler können, wenn sie es wollen neue Spiele auf jetzigen Engines erstellen, und die neuen Hardwarefeatures nutzen...was vieles vereinfacht.
 
Das weiß ich selbst. Aber darum ging es nicht.

Doch mir schon. Denn um mehr ging es mir nicht. Denn Ladezeiten sind schneller. Hast du ja auch nochmal bestätigt. Und ich habe extra erwähnt -> nicht optimiert (inkludiert auch hardwareseitige Optimierung)
Warum du aus diesem Nebensatz nun so einen Aufstand machst, versteh ich nicht.

Boah, schnall es doch mal. Das hat mit der Engine null zu tun. Auch mit UE4 oder der aktuellen Unity, oder Frostbyte, oder sonstwelche wäre/ ist Seamless Streaming möglich. Die Limitierungen kommen nicht von der Engine, sondern einzig von der Hardware.

Hört doch mal bitte hier endlich auf irgendwelche Sachen zusammenzureimen.
Die Entwickler können, wenn sie es wollen neue Spiele auf jetzigen Engines erstellen, und die neuen Hardwarefeatures nutzen...was vieles vereinfacht.

lol.
Natürlich müssen entsprechende Implementierungen in der Engine stattfinden, um neue Hardwarefeatures zu nutzen. (ausgeschlossen dem, was in der Hardware passiert! I/O Controller -> Decompression, Coherency, Mapping etc)
 
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