AW: Playstation 4: Entwickler-Kits mit zusätzlichen Funktionen
Ich denke zuerst einmal sind wir uns einig was für ein monströser Konzern Intel ist. Fertigung, R&D Ressources usw.
Da ein Vergleich zu stellen hat immer so etwas von ein Krüppel gegen einen Box-Champ.
Zum anderem wird der Vergleich sowieso nur extrem grob gelingen, weil es zu viele Feinheiten gibt
Allerdings ist Jaguar aus meiner Perspektive richtig gut geworden. Von der IPC her ist er in Benchmarks mit einem Bulldozer/Piledriver vergleichbar.
Nun, dass ist jetzt so eine Ansichtssache ist Jaguar richtig gut oder ist Bulldozer richtig schlecht?
Aber gegen einen Mainstream i5 Intel sollte man es schwer haben. Um wie viel ist Intel da bei der IPC schon besser?
30-50% wahrscheinlich, hängt natürlich auch arg von der Anwendung an, aber mal hier so ein ungefährer Vergleichsmaßstab, auch wenn das nicht Single-Thread ist und arg GPU-Abhängig:
AMD FX "Vishera" - Prozessoren - Planet 3DNow! Forum
Milchmädchen-Blick:
Jaguar: 8 x 1.6 x 1 = 12,8
Core i5: 4 x 3.2 x 1.3/5 (IPC) = 16,6-19,2
= 30-50%
Zusätzliche Feinheiten sind aber so Dinge wie AVX, da Jaguar nur eine 128-Bit breite FP-Pipeline besitzt, braucht er 2 Takte für eine AVX Instruktion, SB nur einen.
Theoretisch schafft man hier bei AVX-Code doppelten Durchsatz.
Dazu kommt der L3-Cache, welcher Jaguar fehlt, ebenso ist Jaguar kein monolithisches Design, also kein "nativer" 8 Kerner, sondern 2 Module kommunizieren über die Northbridge, was natürlich alles andere als gut für die Latenzen ist.
Übrigens soll der Durchsatz von Skalarprodukten bei Jaguar bei nur 1/5 liegen, welches auch wichtig bei der Spieleprogrammierung ist (Vektor-Geometrie z.B.), also da müssen Devs auch aufpassen oder kreativ sein.
Auf der anderen Seite gibt es beim PC DX und Windows, welches einen sehr großen Overhead darstellen können, wenn zu viel abverlangt wird, ein Grund wieso ein PC nicht so viele Draw-Calls schafft wie eine Konsole.
Aber auch hier, der Overhead skaliert ja auch ganz dynamisch abhängig von der Anwendung.
Übrigens hat sich Windows schon gut weiterentwickelt, DX11.2 ist echt schön geworden, bloß mit dem Marktanteil natürlich beinahe nutzlos.
Ein weiterer Kniff den man einsetzen kann, um die Performance zu steigern, ist Multithreaded-Rendering (Ab DX11), welches glaube ich bisher nur wenige Spiele einsetzen.
Des weiteren Stelle ich mir die Frage, ob PC-Portierungen nicht besser werden können? Der Code ist in Zukunft x86 basierend und AMD und Intel könnten in ihren Support-Programmen unter Umständen auch relativ leicht FMA -Konstrukte implantieren, damit hat man noch einmal doppelten FP-Durchsatz.
Ein Haswell core i5 würde bei 3.2 Ghz und 4 Kernen 204 GFLOPS so schaffen.
Jedenfalls viel Spekulation, keine praktischen Ergebnisse --> Grau ist die Theorie.
Praktisch sehen wir jedenfalls so Spiele wie **:SF, Titanfall, BF4 mit allen 64 Spielern (?) und selbst die Wiiu schafft mit ihren 3 Kernen so etwas wie Project X.
Es ist aber auch schließlich Fakt, dass die CPu keinen so großen Stellenwert mehr wie früher hat, das meiste geht immer Richtung Grafiklimit.
Ich bin natürlich gespannt auf die erste und zweite Spielegeneration.
Die erste wird sicher relativ unoptimiert sein, die Konsolenumgebung wird nicht deutlich besser sein, als die eines PCs, ich denke bei den ersten (Multi-Platform)Titeln wird der PC sich sehr gut behaupten können.
Bei der zweiten Generation erwartet man dann natürlich, dass die Konsolenvorteile genutzt werden.