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Kena - Bridge of Spirits (PC): Techniktest des spielbaren Animationsfilms mit Benchmarks von 30 Grafikkarten
Bei mir ruckelts wie Sau... Benchmark stellt auomatisch auf Ultra, scheint eigentlich auch prima zu laufen, nur wenn man interagiert (Truhen öffnen, kämpfen, Gebäude betreten) brichts die FPS halt ein.
Bei mir ruckelts wie Sau... Benchmark stellt auomatisch auf Ultra, scheint eigentlich auch prima zu laufen, nur wenn man interagiert (Truhen öffnen, kämpfen, Gebäude betreten) brichts die FPS halt ein.
Das sind klassische "Shader-Ruckler". Die Unreal Engine 4 macht deren Compiling ab Werk falsch (= zur Laufzeit), sodass die Entwickler das bei jedem Spiel selbst fixen müssen. Bei The Ascent war's besonders schlimm, dagegen ist das Stocken in Kena nur Mikroruckeln. Du könntest testweise mal auf DX11 gehen, eventuell hilft das (sofern deine CPU Feuer unterm Hintern hat, siehe CPU-Benches).
Edit: Ja, steht ja auch im Editor unten.
Andere Frage: Wie viel fps Zugewinn schaffst du damit? Und verhält sich der Unterschied zu Native ähnlich wie bei DSR?
Edit: Ja, steht ja auch im Editor unten.
Andere Frage: Wie viel fps Zugewinn schaffst du damit? Und verhält sich der Unterschied zu Native ähnlich wie bei DSR?
Meinst du FSR?
TAAU würde ich bei guter Implementierung als überlegen ansehen da es auch eine temporale Komponente nutzt und daher das Bild glättet und sehr viel weniger zum flimmern neigt.
Stimmt. Ich schmeiß da gerade was durcheinander. DSR ist Downsampling, das heißt intern wird eine geringere Auflösung berechnet und auf eine höhere Auflösung skaliert. FSR und TAAU sind Upsampling Verfahren, die wie genau funktionieren?
Stimmt. Ich schmeiß da gerade was durcheinander. DSR ist Downsampling, das heißt intern wird eine geringere Auflösung berechnet und auf eine höhere Auflösung skaliert. FSR und TAAU sind Upsampling Verfahren, die wie genau funktionieren?
Du wirfst da in der Tat etwas durcheinander.
DSR bedeutet es wird intern mit höherer Auflösung als der des Bildschirms berechnet und erst für die Darstellung herunter(down) skaliert(scaling). Das Ergebnis ist quasi OGSSAA(Ordered grid super sampling anti aliasing).
FSR(oder DLSS oder TAAU) bedeutet das Bild wird in niedrigerer Auflösung als der des Bildschirms berechnet und das Ergebnis auf die Auflösung des Bildschirms hoch (up) skaliert (scaling). Wobei DLSS und TAAU zusätzliche einen TAA (temporal anti aliasing) Anteil besitzen während FSR ein separates Antialiasing benötigt.
Bei DSR muss man zudem verstehen dass das komplett ausserhalb des Spiels passiert. Damit es wirkt muss man im Spiel die dadurch verfügbare höhere Auflösung auswählen.
Danke @Olstyle
Ja, ich habe DSR mit DLSS vertauscht. DSR ist ja eigentlich grundsätzlich in jedem Spiel im Treiber aktivierbar, habe nur leider die Erfahrung gemacht, dass es nicht bei jedem Spiel klappt.
Es gibt Spiele die lesen direkt den Monitor aus und machen es dabei z.T. sogar falsch (Tell Me Why ließt nur die erste angegebene Auflösung statt allen, so musste ich die EDID Daten meines TV bearbeiten um UHD zu bekommen). Das sind aber zum Glück sehr seltene Ausnahmen.
Das sind klassische "Shader-Ruckler". Die Unreal Engine 4 macht deren Compiling ab Werk falsch (= zur Laufzeit), sodass die Entwickler das bei jedem Spiel selbst fixen müssen. Bei The Ascent war's besonders schlimm, dagegen ist das Stocken in Kena nur Mikroruckeln. Du könntest testweise mal auf DX11 gehen, eventuell hilft das (sofern deine CPU Feuer unterm Hintern hat, siehe CPU-Benches).
Ich wollte sie schon als "Nachladeruckler" bezeichnen, fühlte sich teils so an, als würde die SSD nicht nachliefern.
Selbst das Firmenlogo beim Starten des Spiels hat gestottert.
Naja, Spiel ist refunded. Neben den Rucklern konnte die Story nach 1,5 Stunden auch nicht mitreißen, also kann ich auch auf einen Sale (und eventuell Patches) warten.
Es hat aber schon geholfen die Framerate auf 60 statt 120 zu stellen und VSYNC abzuschalten. Danach wars schon gefühlt geschmeidiger.