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Doom Eternal: Entwickler mit interessanten Details zur Technik

PCGH-Redaktion

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Entwickler haben auf Twitter ein paar Details zur Technik von Doom: Eternal verraten. Unter anderem liefert man Gründe, warum es keine Megatexturen mehr gibt.

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Rollora

Kokü-Junkie (m/w)
Gneiting erklärt, dass Doom Eternal keinen Main- oder Render-Thread hat. Stattdessen setzen die Entwickler auf sogenannten Jobs. Der Begriff stammt aus der Informatik
Sicher? Oder von Apple? Vielleicht aus dem Englischen?
Da wird mir ein bisschen schwindlig.
und bedeutet, dass man verschiedene Worker-Threads auf den Kernen verteilt. Im Falle von Doom: Eternal erhält jeder Kern einen Worker-Thread. Wie viele Jobs der Shooter im Detail genau hat
Aha: Jobs der ganze Shooter ist also das gleiche wie "Jobs per Frame". Muss ich sowohl meinem Englisch-Vokabular, als auch meinem IT Knowhow hinzufügen.

Hauptsache Clickbait Überschrift und dann noch fehlerhafte Übersetzung des Originaltweets. SInd ja eh nur 150 Zeichen max, aber auch da kann man viel falsch abschreiben.

Warum nicht generell ein bisschen was über die ganze Twitter Konversation schreiben - oder über den ganzen User und seine Kommentare. Immerhin steigt Tim Sweeny - Chef hinter der Unreal Engine - ein und fragt einige interessante Details zur Umsetzung der Doom Engine

https://twitter.com/axelgneiting/status/1241487918046347264
 
Zuletzt bearbeitet:

Nasenbaer

Software-Overclocker(in)
Sicher? Oder von Apple? Vielleicht aus dem Englischen?
Da wird mir ein bisschen schwindlig.

Aha: Jobs der ganze Shooter ist also das gleiche wie "Jobs per Frame". Muss ich sowohl meinem Englisch-Vokabular, als auch meinem IT Knowhow hinzufügen.

Hauptsache Clickbait Überschrift und dann noch fehlerhafte Übersetzung des Originaltweets. SInd ja eh nur 150 Zeichen max, aber auch da kann man viel falsch abschreiben.

Warum nicht generell ein bisschen was über die ganze Twitter Konversation schreiben - oder über den ganzen User und seine Kommentare. Immerhin steigt Tim Sweeny - Chef hinter der Unreal Engine - ein und fragt einige interessante Details zur Umsetzung der Doom Engine

https://twitter.com/axelgneiting/status/1241487918046347264

Der versuchte Gag mit Steve Jobs ist ziemlich lächerlich. Ich weiß auch nicht was es an der Übersetzung auszusetzen gibt.

Statt unsachlicher Kritik könnte man ja, wenn man die Twitter-Threads verfolgt hat, auch selbst etwas hierzu schreiben und das Wissen teilen. Leichter ist es natürlich andere zu kritisieren ohne konkret zu werden. Fein gemacht.
 
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Cleriker

PCGH-Community-Veteran(in)
Bitte, bitte lasst das Kriegsbeil in euren Handtaschen stecken, ihr Diven. :nicken:

Ihr habt ja beide irgendwo Recht. Aber! Die links zum tweet sind in der News und der Inhalt dieser interessant. Darauf solltet ihr euch konzentrieren und zufrieden sein. :bier:

Gesendet von meinem HTC U12+ mit Tapatalk
 

Rollora

Kokü-Junkie (m/w)
Der versuchte Gag mit Steve Jobs ist ziemlich lächerlich. Ich weiß auch nicht was es an der Übersetzung auszusetzen gibt.

Statt unsachlicher Kritik könnte man ja, wenn man die Twitter-Threads verfolgt hat, auch selbst etwas hierzu schreiben und das Wissen teilen. Leichter ist es natürlich andere zu kritisieren ohne konkret zu werden. Fein gemacht.

Du findest es also in Ordnung, dass jemand der dafür bezahlt wird, Journalistisch tätig zu sein, sich nichtmal die Mühe macht etwas halbwegs richtig zu übersetzen oder über ein Thema schreibt, von dem er offenbar nicht wirklich weiß wie er darüber schreiben soll? Ohne jetzt mal überhaupt zu beschreiben, was ein Main/Renderthread ist und WIE die Jobs nun diesen ersetzen?

Mal ernsthaft, findest du es in Ordnung, was hier teilweise an "Informationen" zur Verfügung gestellt wird? Oh ein "interessanter" Tweet, mal schnell eine Rätselhafte Überschrift formulieren, dass ja viele draufklicken, dann versuchen irgendwas dazu zu schreiben, und dabei auch noch etwas falsch übersetzen?

Und wenn schon darüber schreiben, warum es nicht auch noch gleich erklären. Was genau sind die Jobs? was machen die? Warum brauchts 100 für einen Frame? Usw usf.
Man könnte auch einfach auf der Hauptseite ein Fenster machen, wo man Beiträge retweetet.

Recht viel konkreter kann ich leider nicht mehr werden.
Man kündigt eine "Information" an, aber eigentlich wird die angekündigte Information nicht geliefert. Es wird ein Tweet geliefert, der nicht wirklich erklärt wird. Ich finde das ist für ein Newsmagazin etwas schwach. Entweder man bringt generell solche Tweets, erklärt diese dann, oder lasst es. Oder man bringt eben gleich gar keine.
Warum eigentlich jetzt ausgerechnet den da, von den vielen zum Thema?

Also ja, ich bin genervt, weil mich das Thema interessiert, aber leider ich auf einen Clickbait ohne wirklichen Inhalt hereingefallen bin.
Bitte, bitte lasst das Kriegsbeil in euren Handtaschen stecken, ihr Diven. :nicken:
Du hast ja recht. Wie immer. Aber was soll ich machen, ich bin gereizt, unsere Frau kriegt/hat die Tage...

Und eine Seite die den Leser informieren soll, aber wirklich informiert nervt mich schon. Ich will immer den Adblocker deaktivieren hier, aber dann denke ich mir "für DIE Qualität?".
Es ist schon zu einem gewissen Grad schade, dass man oft im Forum mehr erfährt.


Ihr habt ja beide irgendwo Recht. Aber! Die links zum tweet sind in der News und der Inhalt dieser interessant. Darauf solltet ihr euch konzentrieren und zufrieden sein. :bier:
Drum hab ich den ja nochmal gezielt verlinkt.
Wenn du das generell interessant findest, kann ich dir viele solche Tweets verlinken ;)

Hier: FPS Overlay von Steam reduziert die Performance drastisch (in D:E)
https://twitter.com/axelgneiting/status/1240685700179046401

Hier übrigens noch viel zur Doom 2016 Engine (inkl Siggraph Paper und diverse Interviews weiter unten, sehr interessant):
DOOM (2016) - Graphics Study - Adrian Courreges

Oder Fabian Saarland, der sich gerne mit ID Engines auseinandersetzt. Hier etwa die Doom 3 Engine genauer betrachtet:
Doom3 Source Code Review: Introduction
Du kannst auch gerne Carmack folgen, der hat immer was interessantes zu Engines, Oculus, Raketen oder bald viel KI zu sagen
https://twitter.com/id_aa_carmack
Oder generell Siggraph Präsentationen, in diesem Fall über die Volumetrischen Wolken in RDR2 SIGGRAPH 2019 Advances in Real-Time Rendering course
Zu Doom Eternal wird es auch Präsentationen geben, falls diese dich interessieren.

Falls man einige Beispiele sehen will, warum ID nicht mehr Megatexture verwendet:
https://youtu.be/UsmqWSZpgJY?t=231
 
Zuletzt bearbeitet:

Nasenbaer

Software-Overclocker(in)
Ich habe nicht gesagt, dass du nicht kritisieren darfst. Ich habe kritisiert, dass deine Kritik unspezifisch ist.

Wenn du bspw. die Übersetzung kritisierst, dann gib ein Beispiel.
Und zu behaupten PCGH interessiere sich nicht für Details ist auch Bullshit. Es gab immer wieder Artikel im Magazin, die Renderingtechniken erklärt haben.
Du kannst aber nicht SIGGRAPH Paper diskutieren. Die versteht man selbst mit Fachkenntnis so schnell nicht. Ich hab Informatik mit Vertiefung Computergraphik studiert und hab genug Paper gelesen, die wichtige Details nie ausgeführt haben.
 

Birdy84

Volt-Modder(in)
Ich habe nicht gesagt, dass du nicht kritisieren darfst. Ich habe kritisiert, dass deine Kritik unspezifisch ist.

Wenn du bspw. die Übersetzung kritisierst, dann gib ein Beispiel.
Hier:
Wie viele Jobs der Shooter im Detail genau hat, wissen nicht einmal die Entwickler.
"Wissen nicht einmal die Entwickler", wie kommt der Autor darauf? Aus den genannten Twitter Posts geht das nicht hervor und allein der reinen Logik nach, ergibt es überhaupt keinen Sinn, dass man bei id nicht wüsste, wie die eigens entwickelte Engine arbeitet.
Aber so ist das Niveau hier geworden, der eine macht Videos, die inhaltlich eher einem drittklassigen Youtuber zu zuschreiben wären. Andere schreiben Nachrichten Artikel, die voll von eigenen Mutmaßungen und eigener Meinung sind, unübersichtlich mit der eigentlichen Nachricht verschachtelt.
 

Cleriker

PCGH-Community-Veteran(in)
@Rollora
Ich danke dir für die vielen Inhalte. Das mit DOOM 3 kannte ich schon. Das mit den Megatexturen schaue ich mir als erstes an. Ich finde es nämlich schade und die Antworten Sie ich gelesen habe dazu klingen leider mehr nach: "ist für uns einfacher" [meine Interpretation], als: "ist besser für die Spieler und die Optik". Persönlich finde ich, dass die Optik ein wenig an Substanz verloren hat. Also die Texturen und Objekte sehen weiterhin gut aus, aber nicht ganz so plastisch wie vorher, finde ich. Ist halt mein persönliches Empfinden und vielleicht totaler Quatsch, aber kommt mir eben so vor.

Ja, ich weiß leider dass sie mal wieder soweit ist. Ich stehe kurz vor einer dreifachen Sehnenscheidenentzündung und weiß kaum noch wie ich mein Smartphone bedienen soll. Aber hey. Vorfreude ist ja bekanntlich die nervigste Freude (oder so ähnlich).

@Birdy84
Sie schreiben doch exakt das: "I don't know the exact number, but I would guess in the order of 100 jobs. Jobs can spawn more jobs, but we also have preconstructed job graphs."
Der Autor hat also Recht wenn er meint dass die Entwickler es "nicht genau" weiß.

Gesendet von meinem HTC U12+ mit Tapatalk
 
Zuletzt bearbeitet:

Birdy84

Volt-Modder(in)
Persönlich finde ich, dass die Optik ein wenig an Substanz verloren hat. Also die Texturen und Objekte sehen weiterhin gut aus, aber nicht ganz so plastisch wie vorher, finde ich. Ist halt mein persönliches Empfinden und vielleicht totaler Quatsch, aber kommt mir eben so vor.
Vergleichst du Doom 2016 mit DE? Schau dir mal das technik Video von Digital Foundry zu DE an. Texturauflösung und Detailgrad sind bei DE deutlich höher, bei gleichbleibend hoher Performance.

@Birdy84
Sie schreiben doch exakt das: "I don't know the exact number, but I would guess in the order of 100 jobs. Jobs can spawn more jobs, but we also have preconstructed job graphs."
Der Autor hat also Recht wenn er meint dass die Entwickler es "nicht genau" weiß.
Ja, er schreibt aber auch "die Entwickler". Da es keinen direkten Zusammenhang zwischen Sousas und Gneitings Post gibt, bezieht sich "die Entwickler" offenbar auf alle Entwickler von id.
 
Zuletzt bearbeitet:

Cleriker

PCGH-Community-Veteran(in)
Vergleichst du Doom 2016 mit DE? Schau dir mal das technik Video von Digital Foundry zu DE an. Texturauflösung und Detailgrad sind bei DE deutlich höher, bei gleichbleibend hoher Performance.

Ich habe weder die Performance bemängelt, noch gesagt dass die Texturen schlechter wären. Wenn ich beispielsweise gerade an einem Felsen vorbe laufe, dann fällt mir auf wie gut der texturiert ist, ebenso wie der Boden und die Waffe beispielsweise. Alles im Hintergrund, was sich bewegt durch meine Sicht, ist aber weniger plastisch. Vermutlich weil eben das streaming dafür sorgt dass diese Texturen nicht mit voller Qualität schon bereitstehen, sondern erst dann voll da sind, wenn ich weiter ran komme. Beim 2016er wirkte es einfach so als wäre alles (ob nah ob fern) mit der gleichen Oberflächenqualität vorhanden, während hier der Eindruck entsteht dass die hohe Qualität nur in einem bestimmten Feld um mich herum zum tragen kommt.

Ja, er schreibt aber auch "die Entwickler". Da es keinen direkten Zusammenhang zwischen Sousa's und Gneiting's Post gibt, bezieht sich "die Entwickler" offenbar auf alle Entwickler von id.
 

Birdy84

Volt-Modder(in)
Jetzt verstehe ich, was du meinst. Ich selber kann es aber nicht nachvollziehen. Vielleicht täuscht dich die gesteigerte Levelgröße bei DE?
 

Nasenbaer

Software-Overclocker(in)
Ja, er schreibt aber auch "die Entwickler". Da es keinen direkten Zusammenhang zwischen Sousa's und Gneiting's Post gibt, bezieht sich "die Entwickler" offenbar auf alle Entwickler von id.

Du reibst dich jetzt an der Verallgemeinerung auf? Weil es nur Gneiting sagte und er daraus verallgemeinerte, dass es niemand von id genau weiß?
Ja, das hat Gneiting nicht gesagt aber das ist ziemlich haarspalterisch. Bleibt mal aufn Teppich.

Auf dem Niveau könnte ich mich auch über deine fehlerhafte und damit missverständliche Verwendung des Apostrophs beim Genitiv aufregen. Aber auch das wäre haarspalterisch, weil völlig klar ist wie es gemeint ist.

Es ist zudem naheliegend, dass es niemand weiß. Wenn Jobs andere Jobs spawnen, und es so um die 100 pro Frame sind, dann klingt das sehr dynamisch und abhängig vom gerade im Sichtfeld befindlichen Content. Gneiting schreibt ja selbst, dass nur ein Teil der Jobs von vornherein feststehen.
 

Rollora

Kokü-Junkie (m/w)
Ich habe nicht gesagt, dass du nicht kritisieren darfst. Ich habe kritisiert, dass deine Kritik unspezifisch ist.
Ok deine Kritik versetehe ich. Ich wahr wohl zu emotional/angepatzt. Danke für den Hinweis.
Wenn du bspw. die Übersetzung kritisierst, dann gib ein Beispiel..
Ich dachte zu zeigen, dass die Herkunft des Wortes Jobs ohne es wirklich zu erklären so als Beispiel stehen darf. Oder die falsche Übersetzung (Frame - ganzes Spiel).
Und zu behaupten PCGH interessiere sich nicht für Details ist auch Bullshit. Es gab immer wieder Artikel im Magazin, die Renderingtechniken erklärt haben.
Du kannst aber nicht SIGGRAPH Paper diskutieren. Die versteht man selbst mit Fachkenntnis so schnell nicht. Ich hab Informatik mit Vertiefung Computergraphik studiert und hab genug Paper gelesen, die wichtige Details nie ausgeführt haben.
Es gibht hier halt eine sehr stark schwankende Qualität: zum einen Artikel die super ausführlich und Detailliert sind. Und dann diverse Internet-"Eilmeldungen" (nenne ich sie mal). Wo man nur schnell von einer anderen Website abschreibt, aber viele Details weglässt. Das ärgert mich immer furchtbar. So gab es neulich einen Artikel über die Doom Engine, ausgehend von Digital Foundry, der hier eh auch kopiert wurde, wo wieder stark verkürzt und vereinfacht wurde. Und dann nichtmal das Video in den Artikel integriert oder ähnliches. Finde ich schade.
 

Rollora

Kokü-Junkie (m/w)
@Rollora
Ich danke dir für die vielen Inhalte. Das mit DOOM 3 kannte ich schon. Das mit den Megatexturen schaue ich mir als erstes an. Ich finde es nämlich schade und die Antworten Sie ich gelesen habe dazu klingen leider mehr nach: "ist für uns einfacher" [meine Interpretation], als: "ist besser für die Spieler und die Optik". Persönlich finde ich, dass die Optik ein wenig an Substanz verloren hat. Also die Texturen und Objekte sehen weiterhin gut aus, aber nicht ganz so plastisch wie vorher, finde ich. Ist halt mein persönliches Empfinden und vielleicht totaler Quatsch, aber kommt mir eben so vor.

Ja, ich weiß leider dass sie mal wieder soweit ist. Ich stehe kurz vor einer dreifachen Sehnenscheidenentzündung und weiß kaum noch wie ich mein Smartphone bedienen soll. Aber hey. Vorfreude ist ja bekanntlich die nervigste Freude (oder so ähnlich).
Naja einer der Nachteile war der große Speicherverbrauch und die enormen Startzeiten der Tools. Ich weiß nicht, ob man das in Doom 2016 schon im Griff hatte, aber in Rage wars noch so, dass das Starten der Tools/Editoren eine halbe Stunde bis zu mehreren Stunden gedauert hat. Und auch das Kompilieren. Während man in Tech 7 das - übertrieben vereinfacht gesagt - direkt im Spiel machen kann, also während man einen Testlevel spielt, man die Wände anmalen kann (wie gesagt stark vereinfacht). Das vereinfacht die Arbeit dann so viel, dass die zusätzliche Zeit in bessere Details fließen kann. Ich stimme aber zu, dass Texturen und Abwechslungsreichtum in vielen Spielen eher mau sind. Und das fand ich etwa gerade bei Tech 4 Spielen so. Für mich sahen Doom 3/Quake 4 und teils auch Prey sehr ähnlich aus. Schaut man sich heute Doom 3 an, muss man sich fragen ob man nicht mehr als 5 Farben zur Wahl hatte...
Megatexture hatte aber auch einige Vorteile und ich finde schade, dass die Technologie nicht so weiterentwickelt wurde, dass die Nachteile ausgeglichen werden konnte. ETQW und Rage waren stilistisch schöne Spiele.

@Birdy84
Sie schreiben doch exakt das: "I don't know the exact number, but I would guess in the order of 100 jobs. Jobs can spawn more jobs, but we also have preconstructed job graphs."
Der Autor hat also Recht wenn er meint dass die Entwickler es "nicht genau" weiß.
Es wäre möglich für gewisse Szenarien zu schauen, wieviele Jobs es sind. Es gibt halt keine eindeutige Nummer, weil sich das ständig ändert. Deshalb schreibt man da halt eine ungefähre Zahl.

Du reibst dich jetzt an der Verallgemeinerung auf? Weil es nur Gneiting sagte und er daraus verallgemeinerte, dass es niemand von id genau weiß?
Ja, das hat Gneiting nicht gesagt aber das ist ziemlich haarspalterisch. Bleibt mal aufn Teppich.
Nun es ist schon ein Unterschied, ob das die Meinung eines einzelnen Programmierers ist oder des ganzen Teams. Schau dir andere Engine-Programmierer auf Twitter an, die haben in der Beschreibung oft: "Dies ist meine Meinung, nicht die meiner Firma".
Eine Engine ist heutzutage was ganz schön komplexes, da ists halt so, dass nicht jeder alles weiß, sondern man seine Fachbereiche hat. Deshalb kann man aber über das CPU Handling trotzdem schreiben.
Wir haben am Institut viele Teilbereiche, ich schreibe hier manchmal über ein Forschungsgebiet eines Kollegen (etwa GPUs), weil es mich interessiert. Aber ich weiß dann bei weitem nicht alles und muss halt auch oft sagen "das weiß ich nicht", obwohls mein Kollege sicher wissen würde und ich eben mit ihm am GPU Testing mitarbeite. Deshalb wäre bei uns die Verallgemeinerung "die Forscher" völlig falsch. Sondern nur "ein Forscher", bzw gleich der mit dem richtigen Namen ;)
 

Birdy84

Volt-Modder(in)
Du reibst dich jetzt an der Verallgemeinerung auf? Weil es nur Gneiting sagte und er daraus verallgemeinerte, dass es niemand von id genau weiß?
Ja, das hat Gneiting nicht gesagt aber das ist ziemlich haarspalterisch. Bleibt mal aufn Teppich.
Es mag haarspalterisch klingen, aber die Art und Weise, wie News hier auf PCGH häufig aufbereitet werden, wird genau durch die Formulierung des genannten Satzes erfasst - billig und effekthascherisch, wie aus einer Klatschzeitschrift. Das ärgert mich persönlich, da die Qualität hier mal besser war.
Edit: Anderes Beispiel: https://www.pcgameshardware.de/Star...Disney-erteilt-Binge-Watchern-Absage-1346436/ Anhand des Links erkennt man, dass die Überschrift geändert wurde, aber die neue auch reißerisch und irreführend bleibt.

Auf dem Niveau könnte ich mich auch über deine fehlerhafte und damit missverständliche Verwendung des Apostrophs beim Genitiv aufregen. Aber auch das wäre haarspalterisch, weil völlig klar ist wie es gemeint ist.
Ja, du hast natürlich Recht. Ich hatte zuvor ein Pamphlet auf Englisch geschrieben und die Schreibweise übernommen. Aber ein Kommentar im Forum und ein richtiger Nachrichtenartikel sind zwei verschiedene Paar Schuhe.

Es ist zudem naheliegend, dass es niemand weiß. Wenn Jobs andere Jobs spawnen, und es so um die 100 pro Frame sind, dann klingt das sehr dynamisch und abhängig vom gerade im Sichtfeld befindlichen Content. Gneiting schreibt ja selbst, dass nur ein Teil der Jobs von vornherein feststehen.
Wenn es kein Limit gäbe, wüsste er es wahrscheinlich. Allein aus Stabilitätsgründen würde man bestimmt ein festes Limit setzen, um das System nicht ausversehen völlig lahm zu legen. Wie dem auch sei, die Formulierung im Artikel ist eine haltlose, wenn nicht sogar irreführende, Unterstellung.
 
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R

Relex

Guest
Anti-Aliasing uses up to 32 temporal subsamples (~32x SSAA). This iteration is also full quality on all platforms due heavy optimization (0.92ms on XB1 and runs async).

Da soll nochmal einer sagen, TAA sei nur ein billiger Matschfilter.

Gut, die qualität schwankt von Spiel zu Spiel und sie wird ja allgemein immer besser, aber die Implementierung in Doom 2016 war auch schon erste Sahne. Knackscharfe Grafik und super Glättung ohne Geflimmere.
Von einer Qualität, die 32x SSAA entspricht hätten wir vor 10 Jahren nur träumen können. Da hieß es entweder FXAA oder 2x, 4x SSAA und damit die FPS halbieren oder dritteln. (weil MSAA funktioniert ja seit deferred shading eh nicht mehr vernünftig)

Jetzt gibts TAA oder TSSAA, welches qualitativ weit überlegen ist praktisch 4 free.

Ohne Witz, ich feier das so extrem. All die Jahre war die Kantenglättung der mit großem Abstand größe Leistungsfresser in Spielen. Und jetzt... *puff* nix mehr. Einfach nur perfektes AntiAliasing auf jeder hardware, und nichtmal mehr abschaltbar is es.
Wenn man mir das vor 10 Jahren gesagt hätte, hätte ich denjenigen ausgelacht.

Aber da sieht man mal wieder, dass Rechenleistung relativ ist. Es braucht nur nen klugen Ansatz und man erreicht das gleiche oder gar bessere Ergebnis mit einem Bruchteil des Aufwands.
 
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Nasenbaer

Software-Overclocker(in)
Wenn es kein Limit gäbe, wüsste er es wahrscheinlich. Allein aus Stabilitätsgründen würde man bestimmt ein festes Limit setzen, um das System nicht ausversehen völlig lahm zu legen. Wie dem auch sei, die Formulierung im Artikel ist eine haltlose, wenn nicht sogar irreführende, Unterstellung.

Das stelle ich in Frage. Die Anzahl der Job-Consumer ist limitiert auf die Anzahl der CPU-Threads. Die Jobs sind ja nur die Aufgaben, die in den Threads bearbeitet werden. Es spawnen also nicht mitmal x-tausend Threads.
eine künstliche Limitierung könnte das Auffinden des eigentliches Fehlers erschweren.

Ich halte mich für einen fähigen Software-Entwickler/-Architekten aber Game-Engines sind ne ganz andere Kategorie als die Software an der ich für gewöhnlich arbeite. Ist also nur Mutmaßung. Gameeingines sind um einiges komplexer.
 
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