Special DLSS 4 mit Multi Frame Generation im Detail: Diese Spiele werden zum Start unterstützt

Woran liegt es eigentlich, dass viele Indie Games - die ich Hauptsächlich spiele - so stiefmütterlich mit den ganzen Upscaling Varianten umgehen? Ist es fehlende Manpower, fehlendes Know-How es richtig zu implementieren oder doch was ganz anderes?
Mal andersherum gedacht: welches Indie spiel würde davon profitieren? Reicht deine Grafikkarte dafür sonst nicht? Ich finde das ganze Dlss zeugs mega, dann können auch “schlechte“ Grafikkarten tripple A Titel wiedergeben und in meiner Wahrnehmung gibt es keine Indie Games welche zwingend eine gute Grafikkarte benötigen (Ausnahmen bestätigen die Regel).
 
Mal andersherum gedacht: welches Indie spiel würde davon profitieren? Reicht deine Grafikkarte dafür sonst nicht? Ich finde das ganze Dlss zeugs mega, dann können auch “schlechte“ Grafikkarten tripple A Titel wiedergeben und in meiner Wahrnehmung gibt es keine Indie Games welche zwingend eine gute Grafikkarte benötigen (Ausnahmen bestätigen die Regel).
DLSS bietet auch qualitativ sehr gutes Anti Aliasing.
 
Gibt schon nen paar, die davon profitieren würden.

Allen voran Survival Titel ala 7days - da ist seitdem 1.0 Update FSR in ner uralt Version implementiert, Project Zomboid, Enshrouded - hat soweit ich weiß "nur" DLSS 2, Sons of Forest - ebenfalls "nur" DLSS 2, V-Rising - FSR 1 oder 2 ist dort implementiert - wenn Upscaling überhaupt implementiert wird, dann eben - wie schon geschrieben - sehr stiefmütterlich.
Gerade wenn man in solchen Titeln viel selber baut, sinken die FPS teils drastisch.

Sicherlich braucht nen Hollow Knight, nen Closer the Distance, nen Hades oder nen Binding of Isaac keine Upscaling Methoden, aber bei einigen Titeln/Genres würde ich mir das schon wünschen.

edit: Zumindest die aktuelleste Version mit einbinden - soweit möglich, ohne das exklusiv andere Grafikkarten ausgesperrt werden, im gewissen Rahmen.
 
Zuletzt bearbeitet:
"Go Woke go Broke". Das ist Dein Motto. Lass es halt mal endlich sein. Es wird langsam peinlich.
du bist einer großen Verschwörung auf der Spur, bleib am Ball :D
Gibt schon nen paar, die davon profitieren würden.
joa, hält sich aber in Grenzen. Die meisten Indie Titel haben vermutlich nur 2-10 Entwickler, da haben andere Sachen priorität und Leistungstechnisch laufen diese Titel meistens auf jeder Möhre.
 
Also ich sehe die Entwicklung von DLSS und FSR sehr kritisch. Das ist für viele Gamestudios so eine Möglichkeit auf Optimierung zu pfeifen und dann einfach auf Upscaler zu setzen auch in Szenarien wofür das ursprünglich gar nicht gedacht war (Raytracing). Davon mal abgesehen, dass das viele Studios schon jetzt machen. Bestes Beispiel ist vor allem die Unreal Engine 5. Wenn man sich auch aktiv (also damit arbeitet) mit Lumen und Nanite auseinandersetzt, dann bringen diese nicht mehr FPS, ganz im Gegenteil.
 
Das mit dem "Spiel ist nicht optimiert" kann ich nicht mehr hören.

Zumal es i.d.R. von Leuten kommt, die meist nicht den Hauch einer Ahnung haben, was bei modernen Spielen so alles im Hintergrund läuft.

Ich sage nicht, dass es nicht zu viele Spiele gibt, die deutlich mehr Feinarbeit brauchen können - wie man z.B. an Hogwarts Legacy sieht, dass gerade per Mod (Ultra+) zu einem ganz neuen Spiel wird und wo man sieht, was man alles optimieren kann, genügend Ehrgeiz vorausgesetzt.

Aber dabei geht es eher um Microruckler, Traversal Hitches und solche Dinge, weniger um die allgemeine Framerate.

Eine aufwendige und schöne und/oder möglichst realistische Grafik ist einfach sehr teuer im Rendern. Und dabei ist Ray Tracing nur ein Element.

Klar kann man RT ablehnen, aber irgendwann wird man feststellen, dass klassisch gerenderte Spiele einfach nur noch altbacken und von gestern aussehen. Wenn jegliche Beleuchtung per Hand, statisch und mit vielen Einschränkungen erstellt wurde, fällt halt irgendwann auch dem Laien auf, speziell wenn er genügend Spiele gesehen hat, die es besser machen.

Mal abgesehen davon, dass der Aufwand für die Spielerdesigner durch RayTracing bei der Implementierung von Beleuchtung, Schatten und Reflektionen in den Levels oder der Welt massiv sinkt - und dadurch hoffentlich mehr Zeit zum Feinschliff bleibt ... :)
 
Das mit dem "Spiel ist nicht optimiert" kann ich nicht mehr hören.

Zumal es i.d.R. von Leuten kommt, die meist nicht den Hauch einer Ahnung haben, was bei modernen Spielen so alles im Hintergrund läuft.

Mal abgesehen davon, dass der Aufwand für die Spielerdesigner durch RayTracing bei der Implementierung von Beleuchtung, Schatten und Reflektionen in den Levels oder der Welt massiv sinkt - und dadurch hoffentlich mehr Zeit zum Feinschliff bleibt ... :)
Wie ich geschrieben habe ist DLSS oder FSR im bereich Raytracing ja auch nicht das Problem und als Brückentechnologie völlig in Ordnung. Leider scheinst aber auch du nicht zu wissen wie wenig Möglichkeiten einem die UE an Optimierungen bietet, wenn man sich mit dem Thema einmal auseinander setzt.

Ich arbeite mit der UE schon seit der 4.16 mit steigender Versionsnummer immer intensiver. Ich hab da schon ein wenig Einblick in das Thema.

Man kann natürlich dem Thema ignorant gegenüberstehen und blind einfach die HW Kaufen die einem dann die min 60fps versprechen. Würde ich auch als Hardwareproduzent geil finden, wenn Spiel durch die Bank weg nicht optimal laufen. (Das soll jetzt keine Verschwörungstheorie werden)
 
Wie ich geschrieben habe ist DLSS oder FSR im bereich Raytracing ja auch nicht das Problem und als Brückentechnologie völlig in Ordnung. Leider scheinst aber auch du nicht zu wissen wie wenig Möglichkeiten einem die UE an Optimierungen bietet, wenn man sich mit dem Thema einmal auseinander setzt.
Doch, genau das weiß ich zufällig. Alleine deswegen, WEIL ich eben den Discord Channel von Ultra+ verfolge. Es ist absolut faszinierend, was die Leute da machen.

ABER: Es hat eben nichts damit zu tun, Upscaling oder FG zu ersetzen. Denn: Die Frameraten sind bei der UE5 Engine nicht das primäre Problem, sondern das Framepacing.

Und das mit der Ignoranz kannst Du gerne behalten.
 
Doch, genau das weiß ich zufällig. Alleine deswegen, WEIL ich eben den Discord Channel von Ultra+ verfolge. Es ist absolut faszinierend, was die Leute da machen.

ABER: Es hat eben nichts damit zu tun, Upscaling oder FG zu ersetzen. Denn: Die Frameraten sind bei der UE5 Engine nicht das primäre Problem, sondern das Framepacing.

Und das mit der Ignoranz kannst Du gerne behalten.
Framepacing spielt in die Frametimes der einzelnen Aufgaben der Engine mit rein. Ich wollte hier nicht zu technisch werde. Deswegen werden ja auch Shader mittlerweile beim ersten start compiled weil das in Echtzeit eben zu Stuttering führt, da die schon extrem komplex werden. Schon klar aber nicht jeder neue Ansatz der verfolgt wird ist zwangsläuft besser oder effizienter. Man kann auch über Megalights staunen oder wissen, dass das Nvidia in ihrem UE4/5 Github Branch schon lange in Form von RTXDI implementiert hat (Technisch ähnlich aber nicht identisch). Aber gut, ich bin nicht hier um dich zu überzeugen.
 
Also ich sehe die Entwicklung von DLSS und FSR sehr kritisch. Das ist für viele Gamestudios so eine Möglichkeit auf Optimierung zu pfeifen und dann einfach auf Upscaler zu setzen ...
Damit (Multi) Frame Generation gut funktioniert, benötigt man aber eine stabile Framerate und keine super Drops wie beim Traversal Stuttering etc. Und das setzt Optimierungsarbeit vorraus.
 
Damit (Multi) Frame Generation gut funktioniert, benötigt man aber eine stabile Framerate und keine super Drops wie beim Traversal Stuttering etc. Und das setzt Optimierungsarbeit vorraus.
Traversal Shuttering ist nur ein Aspekt. Ich frage mich gerade ob hier ganz klar ist was Optimierung in einem Spiel genau ist?

Kurze Erklärung, auch wenn das Massiv OT geht (Sorry Moderatoren).
Ein Spiel kann man nicht nur Codebasiert optimieren. Das ist natürlich auch sinnvoll. Vor allem kann man aber viel im Bereich Texturen, 3D Assets im Fall von Unreal bei Blueprints, Behaviour Trees optimieren.
Bei 3D Assets kann auf LODs geachtet werden die Quad-Overdraw optimiert sind. Bei Texturen kann man darauf achten, viel mit "Masken (Grayscale)" zu arbeiten und diese in die einzelnen Farbkanäle zu packen, was draw calls spart. Man kann komplexe Geometrie auch Mergen um multiple Draw Calls zu verhindern (jedes einzelne Mesh produziert minimum 2 Drawcalls).
Über sinnvolle Culling verfahren ganz zu schweigen. Klar ist das schwer und Aufwendig und da fehlt es oft an Ressourcen (personell oder finanziell), weswegen Spiele erstmal gefühlt ein Halbes Jahr brauchen bis diese halbwegs spielbar werden.

Und ich bin noch lange nicht fertig. Ich unterstelle ja nicht jedem Unternehmen das sie nicht optimieren aber es wird ihnen mit diesen Technologien einfach gemacht weniger Zeit und Geld in eben das zu stecken.
 
Framepacing spielt in die Frametimes der einzelnen Aufgaben der Engine mit rein. Ich wollte hier nicht zu technisch werde. Deswegen werden ja auch Shader mittlerweile beim ersten start compiled weil das in Echtzeit eben zu Stuttering führt, da die schon extrem komplex werden.
Es geht nicht nur um Shader-Compilation. Gerade UE5 hat oft Probleme mit Traversal Stuttering und generellem Nachladen von Terrain. Im zitierten Hogwarts Legacy ist das extrem. Und es ist faszinierend, was die Samilucilla von Ultra+ und ihre Leute da schon optimiert haben. Und auch deren Erklärungen mitzuverfolgen, was das Streaming und auch die ganzen von denen inzwischen hinzugefügten Grafikfeatures angeht.

Ich kann den Discord Channel nur empfehlen. Die machen das selbe auch für Stalker, Silent Hill, Cyberpunk und andere Spiele.
 
Und ich bin noch lange nicht fertig. Ich unterstelle ja nicht jedem Unternehmen das sie nicht optimieren aber es wird ihnen mit diesen Technologien einfach gemacht weniger Zeit und Geld in eben das zu stecken.
Du siehst also die Gefahr, dass die graphische Qualität im Bezug zu der geforderten Leistung nicht passend ist, alla: "Das Spiel sieht für die geforderte Leistung zu schlecht aus!"? Und durch das künstliche Senken der Auflsöung wird dieser Umstand kaschiert.

Diese Gefahr besteht, aber mir fällt gerade kein Spiel ein, bei dem es so passiert ist. Zumal würde man dadurch Kunden verlieren, weil deren Graka zu schwach wäre.
 
Also ich sehe die Entwicklung von DLSS und FSR sehr kritisch. Das ist für viele Gamestudios so eine Möglichkeit auf Optimierung zu pfeifen und dann einfach auf Upscaler zu setzen auch in Szenarien wofür das ursprünglich gar nicht gedacht war (Raytracing). Davon mal abgesehen, dass das viele Studios schon jetzt machen. Bestes Beispiel ist vor allem die Unreal Engine 5.
Wenn Entwickler mehr auf Upscaling und Zwischenbildgenerierung setzen, ist das ein Problem der Entwickler und nicht zwingend der Werkzeuge, die man ihnen in die Hand gibt.

Wenn man sich auch aktiv (also damit arbeitet) mit Lumen und Nanite auseinandersetzt, dann bringen diese nicht mehr FPS, ganz im Gegenteil.
Es wurde ja auch nie kommuniziert, dass die pauschal mehr FPS bringen.
 
J. Huang @ces : "DLSS can predict the future"
Ich denk mir so: "Ist das jetzt wie in Minority Report?

DLSS 4 zeigt Bilder, die passieren werden. Aber gibt es eine alternative Zeitlinie, wenn Frame 2 anders wäre?

Ich sollte langsam ins Bett xD
 
DLSS 4 zeigt Bilder, die passieren werden. Aber gibt es eine alternative Zeitlinie, wenn Frame 2 anders wäre?
Davon kannst du ausgehen.
Jeder DLSS4 Nutzer wird sich in einer eigenen alternativen Zeitlinie befinden.
Die entscheidende Frage ist eher, was passiert mit den Fanboys? Da sie sich ja schon in ihrer eigenen Welt befinden.
Möglich wäre das sie eine neue Bewusstseinsebene erreichen und die fake Frames direkt aus ihrem verstand heraus projizieren können.
 
Nachdem riesen AMD Boy Shitstorm gegen die achso peinliche NVIDIA Vorstellung (allgemeine Unterwältigung sagense) hab ich minimalst Hoffnung irgendwie am 30.1. ne 5090 zu bekommen zu egal welchem Preis (bis 3,5k sach ich ma)
 
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