AMD Radeon RDNA3 & MCM Laberthread

Welcher Bug? Hab selbst eine 7900xtx und wüßte jetzt nicht wovon du schreibst.
Meint Ihr das?

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Für alle die sich wundern wenn man von einem Bug bei RDNA3 spricht. Ich schätze mal grob er hat es im Artikel von DevPandi bei CB gelesen.

Mal die zwei interessantesten Sachen Zitiert:

Zum Ersten:
Ja, scheinbar hat 7900 XTX einen Hardwarebug beim Prefetching von Shadern – siehe dazu den Mesa3D-Code – gleichzeitig sind die Auswirkungen mit ca. 2 % nicht wirklich gravierend. Probleme mit der Leistungsaufnahme lassen sich in der Regel im Treiber und der Firmware beheben, da einfach gewisse Parameter falsch eingestellt sind, man wird hier auf die Treiber warten müssen. Dass RDNA3 schlechter abschneidet als erwartet, liegt primär an einem noch nicht ausgereiften Shadercompiler und damit auch am Treiber. Etwas, dass man aussitzen kann und es könnte spannend sein, die Karte über die Zeit auch zu beobachten – also wird dieser Artikel ein Mehrteiler, freut euch darauf.
Zum Zweiten:
AMD bohrt – nicht wie NVIDIA – einfach die Vec32 zu Vec64-Einheiten auf – was auch möglich gewesen wäre – sondern geht einen anderen Weg, der eine gewisse Flexibilität ermöglicht: Sie fügen einen zweiten Vektor-Pfad in die Vec32 ein, so werden aus den Vec32 nun (vereinfacht) Vec32+32 Einheiten und AMD nähert sich hier ein Stück NVIDIA und Ampere/Ada an.
AMDs Lösung ermöglicht nun zwei Optionen – die NVIDIA bei Ampere und ADA nicht hat, dafür hat das NVIDIA-Design andere Vorteile*:
  1. AMD kann zwei Wave32-Befehle mit dem gleichen Operator auf einer Vec32+32 ausführen.
  2. AMD kann einen Wave64-Befehl innerhalb eines Taktes auf einer Vec32+32 ausführen.
Und genau hier liegt aktuell auch ein Teil der Probleme von RDNA3 und warum RDNA3 nicht so schnell agiert, wie man annehmen könnte. AMD kann die Vec32+32 genauso wenig vollständig auslasten, besonders in niedrigen Auflösungen, wie NVIDIA ihre SM mit 64 + 64. Beide Hersteller haben in dieser Generation – und das ist ein Novum – fast das gleiche Auslastungsproblem.
AMD muss ihren Shader-Compiler innerhalb von 3 Generationen erneut umbauen und dieses Mal wird es knackig. Es ist nicht einfach nur eine Umstellung von Wave64 auf Wave32 – was schon zu einigen Problemen führte – sondern AMD muss dem Shadercompiler beibringen, dass er sowohl gleiche aber dennoch unabhängige Operatoren im Shader in zwei Wave32-Befehlen zusammen fasst. Oder, dass der Shader bei Bedarf entscheiden kann, statt einem Wave32-Befehl einen Wave64-Befehl zu nutzen. Möglich ist das – AMD hat Erfahrung mit VLIW-Architekturen, ich schreibe nur TeraScale – gleichzeitig ist das aber aufwendig und komplex.

Da steht auch noch bisschen mehr Interessantes drin. Wer will kann sich den Thread ja mal rein ziehen.

DevPandi CB: Quelle
 
Zuletzt bearbeitet:
Schon erstaunlich wie viel besser Radeons aus Preisleistungssicht sind.
radeon besser.jpg
 
Schon erstaunlich wie viel besser Radeons aus Preisleistungssicht sind.
Eine 7900xt ist aber nicht der gegner der 4080Super, das ist die 7900xtx , die 7900xt ist 10% langsamer. Raster
und die 7900xtx 5% schneller, sie sitzt als reins auf Raster bezogen genau dazwischen.
Was aber bleibt das du bei Radeon mehr Raster FPS pro € bekommst. Aber weniger RT FPS Pro Dollar, das hält sich eigentlich sehr gut die Wage finde ich.
AMD für Raster, Nvidia für Raytracing.
 
FSR 3.1.1

Heißt, ich könnte jetzt diese Datei runter laden und mit einer Datei im jeweiligen Spiele Ordner ersetzen, welches fsr 3.1 unterstützt, und hab dann die neue 3.1.1 Version?

Und bei fsr 3.0 spielen funktioniert das nicht, oder?
 
Nette Performance Gewinne.

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Heute die 7900xtx deutlich preiswerter, die XT nur ein mue.
 

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879€ für die xtx? Wow das ist wirklich ein guter Preis für diese GPU, vor allem XFX mach echt gute GPUs. Da kann man durchaus zugreifen wer eine braucht.
 
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