News RPG-Hoffnung Fable: 1.000 handgeschnitzte Charaktere bringen Entwickler an Grenzen

PCGH_Jacky

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Beim Fable-Reboot setzt Playground Games auf eine lebendige Spielwelt mit über 1.000 handgemachten Charakteren. Das ambitionierte Projekt hat dabei die Entwickler an ihre Grenzen gebracht.

Was sagt die PCGH-X-Community zu RPG-Hoffnung Fable: 1.000 handgeschnitzte Charaktere bringen Entwickler an Grenzen

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Bin ja als Kingdom Come Fanatiker immer so am Schmunzeln wenn ein Studio von KI mit eigener Routine und Lebenslauf redet. Das letzte Mal war dies halt nurnoch der Fall mit Morrowind bei Bethesda, oder so halbgaren Zeugs bei Skyrim. Kann nichts zu BG3 sagen, denn bin bei High Fantasy raus. Aber ist eigentlich nichts Besonderes, jeder hat seine Tricks damit es bei der Hardware nicht zur Instruktion-/Zyklenabundanz kommt.

Wenn ich die Grafik sehe, sehe ich halt auch teils RTGI. Ich kann mir keine 100 NPC im Radius von 100 Metern mit Culling vorstellen die alle was ausführen und dabei soll in Echtzeit noch Strahlenberechnung stattfinden. Ok, bei 30 bis 60FPS auf ner PS5. Aber wird doch auch für den Speicher wieder ne echte Tortur.

Einerseits freut man sich auf nen AAA-Titel der vielleicht nicht nur leere Versprechen bereitsellt sondern tatsächlich bietet, und gleichzeitig will man das es eben nicht so pervers wird, denn ansonsten weiß jeder welcher ein 144HZ 1440p Panel besitzt, ob er unter die magische 48Hz Freesync VRR Framerate Compensation Linie rutscht.

Ich kotz ja schon bei IPS ab 60 bis 80. Und 90 wird definitiv kein Ziel solch Open-World KI Gewalt.

Nööö, eyyyy, NÖÖÖÖ. Ok, dann wird Fable eben auf 40 gelocked auf dem 120Hz OLED TV.
 
Das wird ja sowas von mein Herbst Spiel, habe schon die damaligen Teile alle geliebt. Das sieht bisher wirklich gut aus und wird auch für den Vollpreis gekauft, genau solche SP Erfahrungen müssen gepusht werden.
 
Ich zwar noch kein Fable gespielt (die alten Teile waren mir immer zu kindisch und hässlich,) aber das neue Fable hat bei mir noch die Chance, dass ich es zu Release spielen möchte. - Entscheiden tu ich das, aber erst in der letzten Woche vor Release. Bis jetzt sieht das Spiel so liebevoll gemacht aus, dass es auf mich einen interessanten Eindruck macht, möglicherweise bleibt das so, wenn man später noch mehr zu sehen bekommt.

1000 NPCs vollvertont klingt aber danach, dass es keine deutsche Synchro geben könnte, weil zu teuer - was hieße, dass ich bestenfalls 10% der Geschichten verstehen werde.
 
Also ich habe nichts von "handgeschnitzte" Charaktere gelesen, sondern nur dass man die NPCs in ihren Reaktionen individualisiert. Dass die Grafiken inzwischen fast von jedem größeren Spieleentwickler KI-generiert sind, versteht sich von selbst. Wer das mag, soll da zugreifen.
 
Und Untertitel kannst du auch nicht lesen?
meistens verstehe ich die Untertitel nicht in der Geschwindigkeit in der gesprochen wird. - Also nur mit Pausen - und deutsche Untertitel nehm ich natürlich nicht, weil dann bringt die englische Vertonung auch nichts.

Morrowind ist das einzige Spiel das ich jemals ausschließlich auf Englisch gespielt habe, weil dort mehr oder weniger alles zum Lesen war. - Aber seit mehrheitlich gesprochen wird, habe ich alles auf deutsch gespielt.

Den nächsten Cyberpunk run mach ich wahrscheinlich auf Englisch, weil ich dort die Übersetzung schon irgendwie abgespeichert habe nach 1650 std. (Mit dem Fotomodus lässt sich das Spiel jederzeit pausieren und die Untertitel bleiben sichtbar und mit dem AMM-Mod könnte man das Spiel auch in Zeitlupe spielen - der Ton wird sogar in normaler Geschwindigkeit abgespielt nur ist es dann natürlich nicht mehr Lippensychron, das wäre dann ein run um Englisch zu lernen.

Hätte es schon vor 45 Jahren in meiner Schulzeit DVDs oder Blue Rays und Internet gegeben und hätte ich das Geld gehabt das alles zu bezahlen können, hätt ich mir vieles wohl auf Englisch angesehen. Aber diese nützlichen Technologien gab's nicht - Damals kam erst VHS auf - und die Qualität war mir immer zu schlecht, um dafür Geld auszugeben - das Taschengeld hätte auch nicht gereicht.

Und ich hab kein gutes Ohr und kein Talent für Sprachen, in der Volksschule hatte ich sogar Probleme teilweise die deutschen Wörter während andere sprachen zu erfassen. - Und Englisch hat sich meist angehört wie ein unverständlicher phonetischer Silbenmix - wo ich keine einzelnen Worte herausfiltern konnte. Meist konnte ich im Gesprochenen nur Fragmente von Wörter identifizieren und habe geraten, was das Gehörte gewesen sein könnte.
 
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Nach der Shooter-Hoffnung kommt jetzt die RPG-Hoffnung ...

Bin auf die nächste RTS-, Simulations- und Adventure-Hoffnung gespannt.

*kopfschüttel*



 
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Ists auch, jeden einziellnen Charakter designen, modeln und animieren.
Es werden ganz sicher nicht tausend Charaktere einzeln designt, gemodelt und animiert. Das wäre ganz schön viel Aufwand ohne Nutzen, der das rechtfertigen könnte.

Wichtige Story-NPCs werden, wie in den meisten Games, vermutlich separat behandelt, was Gesicht, Kleidung und Sprachausgabe angeht. Alle anderen NPCs basieren sicherlich auf einem mehr oder minder cleverer Zufallsgenerator mit erstaunlich wenig originären Assets.

Vermutlich gibt es ein Hand voll Archetypen (dick, dünn, Mann, Frau, Kind) mit evtl. drei Animationstypen (Mann, Frau, Kind), die auf Grundlage eines Proto-Charakters zumindest einzeln optimiert werden. Vermutlich wird die Varianz in Größe und Statur innerhalb der Archetypen aber nicht sehr groß sein. Dann passen irgendwann die Standardanimationen und Kleidungsstücke nicht mehr.

Es könnte aber relativ viele unterschiedliche NPC Gesichter geben, aber wenn das mehr als 50 von Hand gestaltete sind, fresse ich nen Besen. Für noch mehr Abwechslung gibt es dann prozedurale Techniken. Kennt man aus jedem halbwegs brauchbaren Charakter-Editor. Den Aufwand macht sich aber kaum mal jemand. In KCD2 wiederholen sich die wenigen NPC-Fressen z.B. ständig. Und bei modernen Ubisoft-Titeln sieht es in dieser Beziehung bekanntlich richtig düster aus.

Dazu kommt eine zweistellige Zahl an Frisuren und Bärten und, was sehr viel ausmacht, hoffentlich richtig viele Kleidungsstücke, mit denen die NPCs dann zufällig bekleidet werden. Cyberpunkt in der aktuellen Version zeigt wunderbar, wie viel die Kleindungsvielfalt zur Atmosphäre beiträgt. Wenn man dort einen Club besucht, trägt jeder NPC etwas anderes - selbst wenn es hunderte davon gibt. KCD2 macht das auch sehr gut. Da gleicht in einer Schlacht kein Ritter dem anderen.

Edit:
Hab gerade noch mal nachgelesen. Es sollen tatsächlich 1000 von Hand gestaltete NPCs sein. Das wäre schon eine Hausnummer. Allerdings gehe ich davon aus, dass sich das vor Allem auf die Gesichter und Frisuren bezieht. Mit einem guten Editor schaffe ich allein 1000 anständige Charaktere in unter einem Monat. Ich glaube weiterhin nicht, dass es zu den 1000 Gesichtern auch 1000 einzigartige Animationsdantesätze, 1000 einzigartige Körper und 1000 einzigartige Stimmen geben wird. Man sieht ja schon im Trailer, dass die Erwachsenen NPCs, wie üblich, alle gleich groß zu seinen scheinen.

Das Einzige, was die Ganze Schose teuer macht, ist die Technik, mit der 1000 NPCs persistent in der Welt unterwegs sein sollen. Das ist aus gutem Grund unüblich. In vielen Spielen sind NPCs einfach komplett aus der Welt, sobald sie aus den Augen sind. Bei Cyberpunkt und KCD2 ist das ziemlich sicher so.

Manche Spiele, wie z.B. Stalker oder Gothic, löscht die Engine die Charaktermodelle ebenfalls, sobald sie aus der Draw-Range heraus sind, behält aber deren IDs aber im Speicher und simuliert Bewegungen und Handlungen. Da werden dann letztlich nur Zahlen in Tabellen hin und her geschubst. Wenn man sich wieder nähert, wird das Charaktermodell wieder geladen. Für eine sehr gute Immersion reicht das in der Regel aus (wenn die Draw-Range groß genug ist).

Ich vermute mal, dass Fable das so ähnlich handhaben wird wie Stalker. Selbst der Name der Technik ist ähnlich.
Artificial Live vs Living Population.


Dass die Grafiken inzwischen fast von jedem größeren Spieleentwickler KI-generiert sind, versteht sich von selbst. Wer das mag, soll da zugreifen.
Ist das so? Ist mir bisher komplett entgangen. Ich lese nur immer wieder, dass das Internet brennt, sobald auch nur ein einziges, KI generiertes Icon in den Assets eines Spiels gefunden wird - selbst wenn das nicht mal im Spiel Verwendung findet. Da stolpern dann selbst Lichtgestalten wie Larian.

Aber sicher kannst Du mir Deine Behauptung mit einer glaubwürdigen Quelle belegen, oder nicht?
 
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@Acgira kann ich akzeptieren.
Bin etwa die selbe Altersklasse wie du und damals hat mich der Englischunterricht in der Schule auch nicht interessiert.
Habe tatsächlich erst vor 15-20 Jahren durch Youtube, Serien und Comics angefangen mich intensiver damit zu beschäftigen und es zu lernen.
Durch meinen Beruf musste ich täglich viel lesen und habe dadurch keine Probleme Untertitel schnell zu erfassen.
 
Es werden ganz sicher nicht tausend Charaktere einzeln designt, gemodelt und animiert. Das wäre ganz schön viel Aufwand ohne Nutzen, der das rechtfertigen könnte.
Lass dir den Besen schmecken.

Timestamp: 6:35
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Handarbeit war und bleibt ein Unikat. Es untermalt auch jeden Entwickler in seiner Arbeit, Leistung und mit seiner Signatur zum Detail. Diese Art Leistungen schätze ich sehr.
 
Lass dir den Besen schmecken.

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Hab meinen Kommentar zwischenzeitlich überarbeitet, weil ich auch über diese Aussage gestolpert bin. Wird sich zeigen, was da wirklich dran ist. Das es in dem Game 1000 vollkommen individuell gestalte Charaktere geben wirtd (jedes Mal bei Null beginnen) glaube ich keine Sekunde, bis das Gegenteil bewiesen wurde. Das zeigt allein schon die immer gleiche Körpergröße bei den erwachsenen NPCs im Trailer. Ein typisches Merkmal von generischen Bestandteilen in der Erzeugung von NPCs.

Einen Besen habe ich mir zur Sicherheit aber schon bereit gestellt. Ich würde es feiern, wenn wirklich jeder NPC sichtbar individuell erstellt wurde.
 
Ich denke da wird wieder die Verpackung endlos ineffizient ausgestaltet und beim Writing bzw. bei genereller Designausrichtung der Narrative und des Gameplays sehr schwach gearbeitet werden, zumindest im Verhältnis dazu.
Diese Kombination finde ich ist mitlerweile typische für extrem teueren "Corposlop" und hat eben nichts mit, jetzt mal als Vergleich aus einer anderen Welt herangezogen, Studio Ghiblis Kombination aus sehr viel aufwendiger Detailsarbeit und einer mutigen aussagestarken Narrative zu tun, sondern faked diese nur und überkompensiert eigentlich offensichtlich bei der Verpackung.
Ich bin mir ziemlich sicher es floppt und dann ist Microsoft "gezwungen" Konsumenten die nächsten Jahre schlechter zu behandeln, diese simple egomanische Corpodenke ist wirklich peinlich.
 
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