Ists auch, jeden einziellnen Charakter designen, modeln und animieren.
Es werden ganz sicher nicht tausend Charaktere einzeln designt, gemodelt und animiert. Das wäre ganz schön viel Aufwand ohne Nutzen, der das rechtfertigen könnte.
Wichtige Story-NPCs werden, wie in den meisten Games, vermutlich separat behandelt, was Gesicht, Kleidung und Sprachausgabe angeht. Alle anderen NPCs basieren sicherlich auf einem mehr oder minder cleverer Zufallsgenerator mit erstaunlich wenig originären Assets.
Vermutlich gibt es ein Hand voll Archetypen (dick, dünn, Mann, Frau, Kind) mit evtl. drei Animationstypen (Mann, Frau, Kind), die auf Grundlage eines Proto-Charakters zumindest einzeln optimiert werden. Vermutlich wird die Varianz in Größe und Statur innerhalb der Archetypen aber nicht sehr groß sein. Dann passen irgendwann die Standardanimationen und Kleidungsstücke nicht mehr.
Es könnte aber relativ viele unterschiedliche NPC Gesichter geben, aber wenn das mehr als 50 von Hand gestaltete sind, fresse ich nen Besen. Für noch mehr Abwechslung gibt es dann prozedurale Techniken. Kennt man aus jedem halbwegs brauchbaren Charakter-Editor. Den Aufwand macht sich aber kaum mal jemand. In KCD2 wiederholen sich die wenigen NPC-Fressen z.B. ständig. Und bei modernen Ubisoft-Titeln sieht es in dieser Beziehung bekanntlich richtig düster aus.
Dazu kommt eine zweistellige Zahl an Frisuren und Bärten und, was sehr viel ausmacht, hoffentlich richtig viele Kleidungsstücke, mit denen die NPCs dann zufällig bekleidet werden. Cyberpunkt in der aktuellen Version zeigt wunderbar, wie viel die Kleindungsvielfalt zur Atmosphäre beiträgt. Wenn man dort einen Club besucht, trägt jeder NPC etwas anderes - selbst wenn es hunderte davon gibt. KCD2 macht das auch sehr gut. Da gleicht in einer Schlacht kein Ritter dem anderen.
Edit: Hab gerade noch mal nachgelesen. Es sollen tatsächlich 1000 von Hand gestaltete NPCs sein. Das wäre schon eine Hausnummer. Allerdings gehe ich davon aus, dass sich das vor Allem auf die Gesichter und Frisuren bezieht. Mit einem guten Editor schaffe ich allein 1000 anständige Charaktere in unter einem Monat. Ich glaube weiterhin nicht, dass es zu den 1000 Gesichtern auch 1000 einzigartige Animationsdantesätze, 1000 einzigartige Körper und 1000 einzigartige Stimmen geben wird. Man sieht ja schon im Trailer, dass die Erwachsenen NPCs, wie üblich, alle gleich groß zu seinen scheinen.
Das Einzige, was die Ganze Schose teuer macht, ist die Technik, mit der 1000 NPCs persistent in der Welt unterwegs sein sollen. Das ist aus gutem Grund unüblich. In vielen Spielen sind NPCs einfach komplett aus der Welt, sobald sie aus den Augen sind. Bei Cyberpunkt und KCD2 ist das ziemlich sicher so.
Manche Spiele, wie z.B. Stalker oder Gothic, löscht die Engine die Charaktermodelle ebenfalls, sobald sie aus der Draw-Range heraus sind, behält aber deren IDs aber im Speicher und simuliert Bewegungen und Handlungen. Da werden dann letztlich nur Zahlen in Tabellen hin und her geschubst. Wenn man sich wieder nähert, wird das Charaktermodell wieder geladen. Für eine sehr gute Immersion reicht das in der Regel aus (wenn die Draw-Range groß genug ist).
Ich vermute mal, dass Fable das so ähnlich handhaben wird wie Stalker. Selbst der Name der Technik ist ähnlich.
Artificial Live vs Living Population.
Dass die Grafiken inzwischen fast von jedem größeren Spieleentwickler KI-generiert sind, versteht sich von selbst. Wer das mag, soll da zugreifen.
Ist das so? Ist mir bisher komplett entgangen. Ich lese nur immer wieder, dass das Internet brennt, sobald auch nur ein einziges, KI generiertes Icon in den Assets eines Spiels gefunden wird - selbst wenn das nicht mal im Spiel Verwendung findet. Da stolpern dann selbst Lichtgestalten wie Larian.
Aber sicher kannst Du mir Deine Behauptung mit einer glaubwürdigen Quelle belegen, oder nicht?