Bildrate bei Filmen und Spielen: Theorie macht Augen-Zittern für Wahrnehmungsunterschiede verantwortlich

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Es ist eine seit vielen Jahren von Spielern geführte und vermutlich nie endende Diskussion: welche Bildrate ist für Spiele oder auch Filme ausreichend für eine flüssige Wahrnehmung und warum ist das so? Ein Microsoft-Forscher aus der Advanced Technology Group macht in seiner Theorie natürliches Zittern des menschlichen Auges dafür verantwortlich.

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AW: Bildrate bei Filmen und Spielen: Theorie macht Augen-Zittern für Wahrnehmungsunterschiede verantwortlich

Diese Anleitung: Convert videos to 60fps (Updated 27 Sep 2014) | Spirton
erklärt wie man .mkv Dateien auf 60FPS aufwerten kann.

Das Beispiel hier zeigt wie der unterschied aussieht (rechtsklick > speichern unter):

http://www.spirton.com/uploads/InterFrame/20110618-Sample-Original.mkv
http://www.spirton.com/uploads/InterFrame/20110618-Sample-InterFrame.mkv

leider ist das neu encoden doch sehr zeitaufwändig und CPU lastig, sonst würde ich alles nur noch so schauen wollen.
(ich finde es aber erstaunlich wie einfach die zusätzlichen frames berechnet werden können, obwohl diese niemals aufgenommen wurden.)


//edit:

habe gerade nochmal gegoogled,

SmoothVideo Project (SVP) - motion estimated frame interpolation with any video player and frame doubling in real-time

die Erlösung! bye bye < 30FPS videos!

das tool macht's im Media Player Classic "on the fly", kein langes manuelles umcodieren mehr, das ding berechnet alles auf der GPU während man anschaut und zack 60+ FPS (bei mir sogar 120 FPS weil 144Hz Monitor, das macht aber echt keinen Unterschied mehr zu 60.)
 
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Diese Anleitung: Convert videos to 60fps (Updated 27 Sep 2014) | Spirton
erklärt wie man .mkv Dateien auf 60FPS aufwerten kann.

Das Beispiel hier zeigt wie der unterschied aussieht (rechtsklick > speichern unter):

http://www.spirton.com/uploads/InterFrame/20110618-Sample-Original.mkv
http://www.spirton.com/uploads/InterFrame/20110618-Sample-InterFrame.mkv

leider ist das neu encoden doch sehr zeitaufwändig und CPU lastig, sonst würde ich alles nur noch so schauen wollen.
(ich finde es aber erstaunlich wie einfach die zusätzlichen frames berechnet werden können, obwohl diese niemals aufgenommen wurden.)


//edit:

habe gerade nochmal gegoogled,

SmoothVideo Project (SVP) - motion estimated frame interpolation with any video player and frame doubling in real-time

die Erlösung! bye bye < 30FPS videos!

das tool macht's im Media Player Classic "on the fly", kein langes manuelles umcodieren mehr, das ding berechnet alles auf der GPU während man anschaut und zack 60+ FPS (bei mir sogar 120 FPS weil 144Hz Monitor, das macht aber echt keinen Unterschied mehr zu 60.)


Danke für die Links, gleich mal ausprobieren.


Zum Thema. Die Theorie dürfte zumindest erklären, warum viele 40-45 FPS als minimalgrenze setzen. Ab da ist für mich alles so gut wie ruckelfrei. Zwar nicht perfekt, aber angenehm anschaubar.
 
AW: Bildrate bei Filmen und Spielen: Theorie macht Augen-Zittern für Wahrnehmungsunterschiede verantwortlich

Habs mal getestet funktioniert beides erstaunlich gut. Ich kann auch keinerlei Artefakte erkennen, die Videos sind einfach alle um Welten flüssiger.

Wird zeit, dass sowas als Feste Hardwareeinheit in GPUs integriert wird. Wenn man etwas InputLag in Kauf nimmt (einfach mit Gampad Spielen), wär das doch auch sehr genial für Spiele. Wenn die GPU nur noch 30 FPS schafft interpoliert man einfach auf 60. Das wär doch mal was!
 
AW: Bildrate bei Filmen und Spielen: Theorie macht Augen-Zittern für Wahrnehmungsunterschiede verantwortlich

Wenn die GPU nur noch 30 FPS schafft interpoliert man einfach auf 60. Das wär doch mal was!
Wenn die GPU nur noch 30fps schafft, dann hat sie leider auch nicht mehr genügend freie Rechenleistung, um das mal eben auf 60fps hoch zu rechenen.
Wahrscheinlich müßte man, ähnlich wie bei G-Sync oder FreeSync, entsprechende Hardware im Monitor verbauen. Erkennt dieser einen Datenstream, der keine 60fps gewährleisten kann, errechnet sich der Monitor die fehlenden Frames selbst. Bei HD-Ready oder Full-HD mag das auch noch relativ einfach mit günstiger Hardware möglich sein. Aber spätestens bei UHD oder 4k dauert das errechnen eines fehlenden Frames zu lange, wenn man günstige Hardware nimmt, die nur einen adequaten Mehrverbrauch an Strom und wenig Wärmeentwicklung aufweist, oder aber man benötigt Hardware, die aktiv gekühlt werden muß und sich im Preis des Monitors deutlich niederschlägt.

Eigentlich muß diese Theorie doch ganz leicht zu testen sein:
Es gibt erdgebundene Teleskope, die haben flexible Spiegel, die sich in kleinen Bereichen so schnell im Reflexionswinkel ändern lassen, das das Flimmern der Atmosphäre ausgeglichen wird und so trotzdem gestochen scharfe Bilder von weit entfernten Galaxien entstehen.
Die selbe Technik auf das menschliche Auge angewandt, müsste doch dieses natürliche Zittern ausgleichen und der ""traumähnliche" Effekt bei normalen Filmen und auch bei Spielen mit 30 Bildern pro Sekunde" müßte wegfallen.
 
AW: Bildrate bei Filmen und Spielen: Theorie macht Augen-Zittern für Wahrnehmungsunterschiede verantwortlich

Wenn die GPU nur noch 30fps schafft, dann hat sie leider auch nicht mehr genügend freie Rechenleistung, um das mal eben auf 60fps hoch zu rechenen.

Wie gesagt, ich spreche von festen Hardwareeinheiten, die nur diese eine Aufgabe haben. Selbst eine einfache Zwischenbildberechnung ohne Bewegungserkennung (mittelwert reicht) wäre schon eine enorme Verbesserung. Einfach nur, um das Ruckeln zu kompensieren oder abzuschwächen.
 
AW: Bildrate bei Filmen und Spielen: Theorie macht Augen-Zittern für Wahrnehmungsunterschiede verantwortlich

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erklärt wie man .mkv Dateien auf 60FPS aufwerten kann.

Das Beispiel hier zeigt wie der unterschied aussieht (rechtsklick > speichern unter):

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Das machen heute moderne Fernseher auch, bei Sony heisst das z.B. "MotionFlow". Die zwei Samples von dir stellen den Unterschied wirklich perfekt dar, aber das Aufwerten bringt eben auch diesen "Soap-Effekt" mit sich und der Film verliert den "Kino-Look". Mein Sony W815B hat dafür Einstellmöglichkeiten, sodass man zwar mehr fps bekommt, aber der Kino-Look erhalten bleibt.
 
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Danke dafür, funktioniert..
aber kann mir einer sagen warum ich kein Ton mehr hab?
Muss ich irgendwo was ankreuzen oder mit installieren?

edit: Geht wieder..
im mpc-hc unter optionen -> interne filter -> audio-umschalter -> internen audio-umschalter deaktivieren
 
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AW: Bildrate bei Filmen und Spielen: Theorie macht Augen-Zittern für Wahrnehmungsunterschiede verantwortlich

interessante Sache das ganze..
grad mal ein paar Sachen probe geschaut.

macht einen spitzen Eindruck.. nur halt kein "kino"-Feeling mehr..
 
AW: Bildrate bei Filmen und Spielen: Theorie macht Augen-Zittern für Wahrnehmungsunterschiede verantwortlich

Z3R0B4NG schrieb:
edit:

habe gerade nochmal gegoogled,

SmoothVideo Project (SVP) - motion estimated frame interpolation with any video player and frame doubling in real-time

die Erlösung! bye bye < 30FPS videos!

das tool macht's im Media Player Classic "on the fly", kein langes manuelles umcodieren mehr, das ding berechnet alles auf der GPU während man anschaut und zack 60+ FPS (bei mir sogar 120 FPS weil 144Hz Monitor, das macht aber echt keinen Unterschied mehr zu 60.)

Ich sag mal so: "Erste Sahne, der Tipp" :top:

Und man kann es jederzeit nach Belieben ein- und ausschalten. Top.

Edit: OK, die Technik hat scheinbar noch so ihre Grenzen. Bei schnellen Bewegungen kann es schon mal zu leichten Artefakten um die sich bewegenden Objekte kommen.
 
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AW: Bildrate bei Filmen und Spielen: Theorie macht Augen-Zittern für Wahrnehmungsunterschiede verantwortlich

habe festgestellt das mit 1080P und 120FPS das ganze dann doch ganz schön ins stocken gerät.
also bei 120 / 144Hz TFTs am besten "Target frame rate" auf "To screen refresh rate /2" einstellen, dann sollte es mit ca 60FPS laufen, egal ob man jetzt 24 oder 25FPS material anschaut.

Artefakte habe ich inzwischen auch ein paar gesehen, aber das scheint eher die Ausnahme zu sein.

zudem scheint das ding doch eher CPU lastig zu sein, mein Core i5 2500K @ 4,6GHz ist jedenfalls gut ausgelastet ( 50% - 85% load) und ich darf auch den Lüfter auf 12 volt schalten sonst wird er zu warm.
Die GTX980 hingegen dümpelt so bei 12% load rum. Ist das bei euch auch so?
 
AW: Bildrate bei Filmen und Spielen: Theorie macht Augen-Zittern für Wahrnehmungsunterschiede verantwortlich

Hatte Probleme,jetzt gelöst.
 
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erklärt wie man .mkv Dateien auf 60FPS aufwerten kann.

Das Beispiel hier zeigt wie der unterschied aussieht (rechtsklick > speichern unter):

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leider ist das neu encoden doch sehr zeitaufwändig und CPU lastig, sonst würde ich alles nur noch so schauen wollen.
(ich finde es aber erstaunlich wie einfach die zusätzlichen frames berechnet werden können, obwohl diese niemals aufgenommen wurden.)


//edit:

habe gerade nochmal gegoogled,

SmoothVideo Project (SVP) - motion estimated frame interpolation with any video player and frame doubling in real-time

die Erlösung! bye bye < 30FPS videos!

das tool macht's im Media Player Classic "on the fly", kein langes manuelles umcodieren mehr, das ding berechnet alles auf der GPU während man anschaut und zack 60+ FPS (bei mir sogar 120 FPS weil 144Hz Monitor, das macht aber echt keinen Unterschied mehr zu 60.)


ist ja der wahnsinn das klappt ja... auf nie mehr wiedersehen 30fps :D ... danke Z3ROB4NG
 
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