Skyrim: Modder veröffentlicht 8K-Texturen für Berge

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Mit Dave's UFHD Mountains können Spieler von Skyrim die Berge von Himmelsrand mit 8K-Texturen schmücken. Bereits seit Juni ist das Texture Pack verfügbar und passt auch einige Landschaften an die hochauflösenden Texturen and.

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AW: Skyrim: Modder veröffentlicht 8K-Texturen für Berge

Er meint wahrscheinlich Tessellation, welches erst ab DX11 existiert. Skyrim SE hat aber DX11.
 
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Tesselation gabs längst vor DX11...
nein gab es nicht.
Wikipedia schrieb:
Tessellation shaders
As of OpenGL 4.0 and Direct3D 11, a new shader class called a tessellation shader has been added.

Nicht das ich wüste. Oder meinst du das Parallax occlusion mapping(POM) von früher?
POM ist auch nur fancy Bumpmapping und hat nichts gemeinsam mit Tesslation :P
 
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Ganz nett, aber was mich wirklich interessieren würde wäre, wie skyrim mit Raytraicing aussehen würde und ob es in 4k/60fps damit spielbar wäre (mit ner RTX2080TI) - ohne RT ist das Spiel ja aktuell extrem genügsam.
 
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natürlich meine ich tesselation. da sieht ja alles so kantig und abgehackt aus ohne richtiges tesselation
 
AW: Skyrim: Modder veröffentlicht 8K-Texturen für Berge

Jua ganz nett.
Kann das Spiel aber nicht mehr sehen. Nach 900 Stunden rum gemodde am PC in Skyrim. Spielerisch erst recht nicht, nach Witcher 3 und Dark Souls wirkt Skyrim total primitiv.
 
AW: Skyrim: Modder veröffentlicht 8K-Texturen für Berge

Nicht das ich wüsste. Oder meinst du das Parallax occlusion mapping(POM) von früher?

Natürlich gab es Tesselation vor DX11...
Das ist ja keine neue Erfindung.
In Spielen gabs das teilweise 10 Jahre vorher, wie ist das möglich ohne, DX11? Direct 3D ist nur eine Befwhlsbibliothek und keine 3D Technologie.

Beispiele für frühere Tesselation waren etwa Quake 3, TruForm, N Patches und natürlich hatte es auch Xenos. AMD hat den Xbox Grafikchip lange vor DX11 mit dem Feature "Tesselation" beworben
 
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nein gab es nicht.



POM ist auch nur fancy Bumpmapping und hat nichts gemeinsam mit Tesslation :P

Hauptsache sich wichtig gemacht und dann auch noch keine Ahnung

Tesselation ist uralt

Tessellation - Wikipedia

In Spielen gabs das schon 10 Jahre vor DX11
Hardwarebeschleunigt hatten es schon Nvidia mit NPatches und ATI mit ihrer TruForm Technologie.

Wenn man keine Ahnung hat sollte man wenigstens den Mund halten

TruForm - Vogons Wiki
ATI TruForm - Wikipedia
ATI TRUFORM Technology - Powering the next generation Radeon


Es war erst mit DX11 wo die GPUs verpflichtend(!) Tesselation beherrschen mussten. Quasi eine Mindestvorraussetzung. Aber DX11 hat Tesselation bei weitem nicht eingeführt. Es war schon viele Jahre davor möglich, Tesselation einzusetzen. Das lief bei Quake 3 rasch über die CPU, bei RTCW über die Radeon 8500 Hardware usw usf.

DX11 und OGL 4 etablierte Tesselation als gemeinsamen Standard. Aber es existierte schon längst davor und war auch für Entwickler nutzbar.
 
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Spiel dich mal nicht so auf. Vor DX11 existierte Tessellation für den Endnutzer größtenteils nur auf dem Papier, TruForm von damals war proprietärer Mist und eine Totgeburt.
 
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Spiel dich mal nicht so auf.
Statt persönlich zu werden, könntest du auch Beweise mitliefern. Oder die Technologie verstehen. Oder beides.
Ich kläre hier nur Fehlinformationen, die noch dazu als FAKTUM verkauft wird auf:
die formation ist durch dx 9 trotzdem einfach nur schlecht
Die Formation ist aufgrund von Optimierung so. Da die Optimierungen rund um die alte Konsolengeneration gemacht wurde. Die übrigens Tesselation wie sie in DX11 später kam sehr wohl schon unterstützte, zumindest die Xbox.
Es lag also an mangelnder Leistung der Hardware, nicht an mangelnden Features.
Abgesehen davon ist Skyrim ein großteils generiertes Spiel. Und um hier Performanceprobleme zu vermeiden hat man Weltenobjekte mit niedrigen Polyzahlen versehen.
Er meint wahrscheinlich Tessellation, welches erst ab DX11 existiert.
ist einfach faktisch falsch. Es existierte -wie belegt -schon jahrhunderte und in der 3D Grafik auch schon fast 10 Jahre vor DX11.
Skyrim SE hat aber DX11.
Was wiederum den ganzen Punkt mit von Wegen DX11 ad absurdum führt. Offenbar kann DX11 alleine keine magischen Berge zaubern :ugly:

Zum Punkt "Tesselation gab es vor DX11"
nein gab es nicht.
und ich hab die Beweise gebracht, auch Spiele genannt, dass das falsch ist.

natürlich meine ich tesselation. da sieht ja alles so kantig und abgehackt aus ohne richtiges tesselation
Das liegt leider an der Optimierung auf Xbox 360 und PS3. Tesselation fügt ja hauptsächlich an vorgesehenen Stellen mehr Polygone ein, rechnet diese Objekte hoch. Das ist aber nicht unbedingt besser, als diese Objekte gleich mit maximalen Polygonzahlen zu versehen. Tesselation lässt das ganze besser skalieren. Aber da die Xbox bereits Tesselation unterstützt hat, und es übrigens auch deshalb erst später in DX11 integriert wurde, (weil die Xbox später eine Variante von DX11 verwendet hat bzw, sprach MS damals von einer Low Level DX9/10 Variante), lag es nicht an Ermangelung des Features, es lag an Resourcenmangel. Das Feature wie gesagt gibts in Spielen schon seit 1999 und davor.
Hier übrigens ein bisschen was zu Tesselation Shaders, N-Patches/Beziers usw
http://fabiensanglard.net/fd_proxy/quake3/Q3 Shaders.pdf
What ever happened to N-Patches? - graphics 3dgraphics bezier | Ask MetaFilter

https://www.gamasutra.com/view/feature/131389/b�zier_triangles_and_npatches.php
Quake 3 and curved surfaces - General and Gameplay Programming - GameDev.net

John Carmack hat übrigens nach Quake 3 aufgehört Tesselation zu nutzen weils
1) sinnvoller ist einfach höhere Polygonzahlen zu verwenden in Doom 3 denn
2) es gab Probleme mit der Schattendarstellung wenn sich Objekte plötzlich (dank LOD) mehr Polygone gegönnt haben.

Ganz nett, aber was mich wirklich interessieren würde wäre, wie skyrim mit Raytraicing aussehen würde und ob es in 4k/60fps damit spielbar wäre (mit ner RTX2080TI) - ohne RT ist das Spiel ja aktuell extrem genügsam.

Skyrim ist ein Spiel mit geringen Polyzahlen bei vielen Landschaftsobjekten. Das heißt RT wäre vergleichsweise performant zu implementieren. Die Frage ist aber was konkret du mit RT meinst (GI oder doch nur Reflexionen usw usf).
Es ist aber schön, dass die Diskussion endlich von "Raytracing ist ein schlechtes Feature" zu - wie würde Spiel XYZ mit Raytracing aussehen.
Kurzum: wenn es richtig implementiert ist, könnte RT dem Spiel nochmal ordentlich helfen super auszusehen.

Also Atma, spiel dich mal nicht so auf. Wenn ich komplette falschaussagen richtig stelle, ist das kein Aufspielen. Sorry, wenn du nicht daran interessiert bist, dass man dinge faktisch sondern sich irgendwas aus dem Hintern zieht, dann bitte geh doch in die "AMD ist besser nein Nvidia ist besser nein Intel ist besser Threads" und behaupte einfach irgendwas wie... Vega ist eine bessere Architektur als XYZ (poor Volta usw)



Jua ganz nett.
Kann das Spiel aber nicht mehr sehen. Nach 900 Stunden rum gemodde am PC in Skyrim. Spielerisch erst recht nicht, nach Witcher 3 und Dark Souls wirkt Skyrim total primitiv.

Natürlich ist es primitiv. Es ist ein Spiel, das sich aus einer großen Anzahl von Assets bestehend selbst generiert hat und die Entwickler anschließend nochmal Hand angelegt haben. Deshalb wirkt es generisch und "seicht". Das meiste sind sich wiederholende Dinge. Deshalb ist es auch nur 5-6GB groß auf der Platte, trotz der riesigen Spielwelt. Auch die vorigen Spiele wurden großteils prozedural generiert.


Vor DX11 existierte Tessellation für den Endnutzer größtenteils nur auf dem Papier
Weshalb es doch viele Spiele gab, die es nutzten, gell ;)

Einfach mal runter vom Gas, sich die Geschichte zu Tesselation ansehen und den Grund warum es überhaupt jetzt erst öfter eingesetzt wird überlegen.

Weil es sinnlos ist es immer wieder zu erklären, hier gibts eine nette Diskussion zum Thema, warum wir nicht öfter "runde" Objekte haben
Why we can't have nice round shape graphics in videogames? | NeoGAF

https://forums.anandtech.com/thread...on-for-curved-surfaces.2268520/#post-33922857
Und hier nochmal ganz klar eine Erklärung, dass Truform und Quakes implementierungen eigentlich auch Tesselation sind. Weil ich mich hier ja nur aufspiele und Blödinn erzähle, gell?

Bissl eine 3dc diskussion hier https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/archive/index.php/t-290424.html

Hier noch ein bisschen was zur Q3 Engine https://pdfs.semanticscholar.org/feaf/7e18fd05de3b2f0fb9778c87aa3e0116a469.pdf

Es hat übrigens seinen Grund, warum Carmack immer Direct X vermieden hat: er konnte mit Open GL einfach auch mehr eigene Ideen implementieren, es war schneller, flexibler - und konnte Features teilweise Jahre vor DX

https://www.youtube.com/watch?v=TFfkX_ahl94

Auch hier wird Curved Surfaces (ids implementierung von Bezier/N-Patches /Tessellation) diskutiert

Lange Rede kurzer Sinn: die geringen Polygonzahlen in Skyrims Bergen lagen NICHT ausschließlich an fehlendem DX11 oder Tesselation. Wenn die Entwickler mehr Polygone gewollt hätten, wäre das technisch möglich gewesen
 
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@rollora am meisten Beeindruckt haben mich bisher die Licht/Reflexionseffekte - Als Bsp. bei BF 5 fand ich die beleuchtungseffekte sehr ansehnlich wo sich das Laternenlicht zusammen mit dem Feuer auf der matten schneeoberfläche spiegelte, oder wie Feuer auf der matten Panzeroberfläche reflektiert wurde. Die Schatteneffekte bei TR waren ganz nett, hatten mich aber jetzt nicht ganz so vom Hocker gehauen. Wäre die Frage was sich alles performant umsetzen lässt.
 
AW: Skyrim: Modder veröffentlicht 8K-Texturen für Berge

@rollora am meisten Beeindruckt haben mich bisher die Licht/Reflexionseffekte - Als Bsp. bei BF 5 fand ich die beleuchtungseffekte sehr ansehnlich wo sich das Laternenlicht zusammen mit dem Feuer auf der matten schneeoberfläche spiegelte, oder wie Feuer auf der matten Panzeroberfläche reflektiert wurde. Die Schatteneffekte bei TR waren ganz nett, hatten mich aber jetzt nicht ganz so vom Hocker gehauen. Wäre die Frage was sich alles performant umsetzen lässt.

Hi :-)
Also Spiegelungen von Umgebung sind (mit RT) vergleichsweise sehr performant umzusetzen. Mit ein Grund ist, dass Reflexionen auf dem Wasser ja nicht 100% glatt sind und somit nicht scharf sein müssen. Das heißt es braucht nicht die volle Auflösung dafür.
Rechenintensiv wird es dann, wenn die Beleuchtung auch komplett Raytraced sein soll.

Schatten sind deshalb in Raytracing oft wenig beeindruckend, weil man das mit den vielen Tricks beim Rastern auch schon gut hinkriegt und oft nur beim direkten Vergleich merkt, dass das eine realistischer (aber nicht immer besser) aussieht als der Schatten beim Rastern.

In ferner Zukunft wird man aber Licht und Schatten komplett raytracen und auch die wichtige indirekte Beleuchtung. Dann wird einem auffallen, dass das "alte" irgendwie komisch aussieht. Etwa wenn man heute ein altes Spiel anwirft und trotz dunklem Level alles gleich hell abgestrahlt ist- auch wenn man eigentlich dort kein Licht sehen dürfte.
Wenn wir alle mal an RT gewöhnt sind und nicht mehr ans dann veraltete Rastern, dann wird man RT zu schätzen wissen.

Wohlgemerkt meine ich mit Raytracing aber nicht reines Raytracing sondern eine Hybride Form (teils Raytracibg, teils Rastern). Weil viele Tricks beim Echtzeit Rendern auch in Zukunft schneller sein werden wenn sie gerastert sind.
Das ist jedoch nicht allein meine bescheidene Meinung, sondern kommt von John Carmack. Der, ganz passend zu diesem Thread, das erste Spiel bzw die erste Engine (Quake 3/ Tech 3) mit Tessellation programmiert hat und schon in den 90ern mit Raytracing herumexperimentiert hat (ebenso mit Voxel usw)
 
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Natürlich gab es Tesselation vor DX11...
Das ist ja keine neue Erfindung.
In Spielen gabs das teilweise 10 Jahre vorher, wie ist das möglich ohne, DX11? Direct 3D ist nur eine Befwhlsbibliothek und keine 3D Technologie.

Beispiele für frühere Tesselation waren etwa Quake 3, TruForm, N Patches und natürlich hatte es auch Xenos. AMD hat den Xbox Grafikchip lange vor DX11 mit dem Feature "Tesselation" beworben
Es kommt drauf an, mit welcher Technologie das man jetzt vergleicht und auf was man sich bezieht, die Tesselation von DX11 gab es (meines Wissens) in der Form noch nicht vorher. Quake 3 hatte sogenannte "Curved Surfaces", wodurch Säulen relativ rund dargestellt werden konnten. Truform von ATI hat die Idee aufgegriffen und konnte die Oberflächen auch nur abrunden und hat kein Displacement Mapping eingesetzt, wodurch keine zusätzlichen Details der Geometrie hinzugefügt wurden.
 
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Es kommt drauf an, mit welcher Technologie das man jetzt vergleicht und auf was man sich bezieht, die Tesselation von DX11 gab es (meines Wissens) in der Form noch nicht vorher. Quake 3 hatte sogenannte "Curved Surfaces", wodurch Säulen relativ rund dargestellt werden konnten. Truform von ATI hat die Idee aufgegriffen und konnte die Oberflächen auch nur abrunden und hat kein Displacement Mapping eingesetzt, wodurch keine zusätzlichen Details der Geometrie hinzugefügt wurden.
Curved Surfaces, Truform, N-Patches, Bezier Curves und Tesselation sind im Grundgerüst dieselbe Idee.
DX11 ist außerdem keine Technologie, es ist eine Standardbibliothek die Technologien anspricht.
Quake 3s Curved Surfaces auf Säulen zu beschränken ist etwas minimalistisch, im Prinzip lässt sich das ganze auf alle Objekte anwenden. Ob das nun Health Pickups, Säulen oder ganze Landschaften (Quake 3 Team Arena) waren.
Die Variante von Quake 3 war natürlich weniger flexibel als es heutige Varianten sind, aber sie waren völlig ausreichend - und höchst performant, sowie Betriebssystem und API (DX, OpenGL, Vulkan usw) unabhängig - für das was hier in Skyrim gefordert wird: schönere Landschaften.
Das konnte Quake 3 absolut perfekt und hat bei eingeschaltetem Zustand 33 Mhz eines Pentiums benötigt (bzw lief es eingeschaltet auf einem 200mhz Pentium genauso gut wie ausgeschaltet auf einem 166er). Zumindest wenn nicht allzu verschwänderisch eingesetzt.
Die Quake 3 Lösung tut also hauptsächlich genau das: eckige Oberflächen schön abrunden. Das kann man dann bei Figuren machen, oder eben bei Landschaften.
Es war in dieser Ausbaustufe natürlich noch nicht besonders flexibel (zerstörungen oder wie heute etwa bei Haar-Effekten usw), aber es war ja auch noch nicht dafür gedacht und war ausbaufähig. Wie gesagt, die Performance der Lösung war damals ja aufgrund von Optimierungen zwar fordernd für die damalige HW, aber retrospektivisch ist es lächerlich es nicht einzusetzen.
 
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