The Elder Scrolls 6: Photogrammetrie & Motion Capturing an Bord

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Zur Feier von 25 Jahren The Elder Scrolls hat Bethesda ein Video veröffentlicht. Darin geht das Studio kurz auf die Entwicklung von The Elder Scrolls 6 ein. Grafisch dürfen Spieler wohl ein Upgrade erwarten, das unter anderem mit Photogrammetrie erreicht wird. Animationen erstellen die Entwickler mit Hilfe von Motion Capturing.

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Gibts dann vielleicht auch mal ne neue Engine, die auch in der Lage ist, mit einem solchen Spiel performant und ohne 20 Millionen Bugs umzugehen, wie es die meisten Open World-Spiele inzwischen schaffen? Ohne dass nach drei Patches wieder Drachen rückwärts fliegen?

Ach ne, irgendwo haben sie ja schon bestätigt, dass es derselbe Mist wie derzeit in Fallout 76 werden wird. Naja, mal schauen, aber ich hab inzwischen so meine Zweifel, dass Bethesda da ein gutes und v.a. spielbares Spiel gelingt.
 
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Gibts dann vielleicht auch mal ne neue Engine, die auch in der Lage ist, mit einem solchen Spiel performant und ohne 20 Millionen Bugs umzugehen, wie es die meisten Open World-Spiele inzwischen schaffen? Ohne dass nach drei Patches wieder Drachen rückwärts fliegen?
Was hat denn die Engine und das dazugehörige Creations Kit mit den Bugs zu tun? Man würde die ganze Modgemeinde verlieren, die ja für den Spieler auch genug tut, kostenlos! Eine Engine entwickelt sich weiter und ist auch kein einzelnes Programm, sondern eine Sammlung. Sie kann für jedes Spiel angepasst und erweitert werden.

Ein Wechsel auf was soll dort stattfinden? UE vllt.? Damit würde man sich imo selbst schaden. Das Creations Kit mag verhasst sein und viel zu oft instabil oder nicht ausreichend, aber es ist von jederman händelbar, wenn man sich seine eigene Welt zurechtbasteln möchte und davon lebt die Serie seit jeher. Den Teil Individualität würde man für bessere Optik aufgeben müssen. Ich glaube nicht das dies besser ankäme.

Man muss ein Spiel nicht zwangweise immer gleich kaufen wenn es erscheint, sondern lässt es reifen - dann hat man auch weniger Probleme, Patchday 1 ist doch heutzutage Releaseday, weil den Entwicklern viel zu oft die Zeit fehlt. Gerade bei so grossen Spielewelten wie Skyrim es war und ist, ist so etwas kontraproduktiv. Für die Zusammenführung einzelner Entwicklungen bleibt oft nicht ausreichend Zeit.

Ich halte die Creation Engine nicht für so schlecht wie sie gemacht wird und für "Elder the Scrolls 6" (wenn das Spiel überhaupt so heisst), soll sie tatsächlich sinnvoll "aufgebohrt" werden.
 
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Das Tes 6 schöner wird als Teil 5 sollte klar sein. Zwischen beiden Teilen liegen viele Jahre und selbst die Engine von denen hat sich in den Jahren weiterentwickelt.
 
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Die Gesichts-Animationen könnten diesmal ja gelingen... Und wenn sie das Gesicht von Shirley Curry als Modell einscannen konnten - hoffe ich - dass nun etwas mehr Gesichter-Vielfalt gibt - hoffentlich haben dann alte Leute auch alte Körper und gehen nicht gleich stramm und aufrecht dahin wie die Kämpfer im besten Alter. Es soltte auch nicht nur dünne Leute geben... In einen so kriegerischen Reich müsste es ja auch von den Kämpfen versehrte Krieger geben. Leute mit schrecklichen Naren . Einarmige Einbeinige und Beinlose. Gesichter die vom Drachenfeuer verschmorrt wurden. usw...

Überhaupt ist die Optik vieler Kleinigkeiten für das Gesamtbild entscheidend. In ganz Oblivion schien es ungefähr 50 verschiedene Felsen zu geben - die nur anderes gedreht, vergrößert oder verkleinert waren und unterschiedliche Texturen hatten.
In Skyrim gabs keine einzigartigen Bäume - nun - es gab zwei die wegen Quests besonders disigned waren... doch sonst fand sich in der ganzen riesigen Baumverseuchten Spielwelt kein Baum der herausstechend war - und dabei wachsen überhaupt nicht alle Bäume geradewegs zum Himmel hoch... Die Städte haben für meinen Geschmack auch einen viel zu einheitlichen Baustil. Ein regionaler Stil ist zwar schön, aber in jeder realen Umgebung gibt es Brüche - also Leute die sich nicht an den üblichen Baustil halten - manche haben nicht den Willen sich daran zu halten andere haben nicht das Geld und sind gezwungen einfacher zu bauen - damit sie überhaupt ein Dach über den Kopf haben... Und wie ist es in Oblivion und Skyrim - sogar jeder Bauherr einer schäbigen, entlegene Waldhütte hielt sich an den Baustil-Kodex.

Wichitger sind aber entlich mal glaubwürdige Gesichter ... Aber in der Elderscrollswelt gibt es ja noch die anderen Rassen; Echsen- und Katzenleute und Orcse sind ja nicht so einfach von realen Vorbildern einzuscannen.


Die ganze Beleuchtung in Skyrim war natürlich schon 2011 kein Ruhmesblatt - wenn es noch Jahre dauert, könnte es geschehen, dass wir richtig gutes Raytracing dort bekommen... wenn dann aber beim betreten jeder kleinen Hütte ein 20s Ladebildschirm kommt und man zwar spiegelnde Fenster hat aber durch kein einziges hindurchsehen kann - tja ich bezweifle - ob sowas mich in 5 Jahren noch begeistern würde.

Es gibt jedenfalls mehr Baustellen im 6. Teil als ich auf die schnelle Aufzuzählen im Stande bin - ich wünsche mir, dass ich einiges verbessert erleben kann und von mir aus können sie sich soviel Zeit dafür nehmen wie sie brauchen - Hauptsache es geht deutlich vorwärts. - Ich hab deutich gesagt... Der Unterschied zwischen Fallout 3 und Fallout 4 ist optisch kaum spürbar... eine deutliche Steigerung bedarf also etwas mehr Arbeitsaufwand.
 
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The Witcher 3 hat es vorgemacht. Ist ja mittlerweile auch schon ein paar Jahre alt. Und wenn Bethesda jetzt an einer neuen Engine bastelt und gleichziehen will. Ambitioniertes Unterfangen. Bitte nicht falsch verstehen: Vom RPG-Feeling liebe und lobe ich immer noch Oblivion. Wenn BT es schafft, den Spirit von Oblivion in das neue Spiel zu portieren, dann bin ich sowas von dabei. Aber ich hab da so meine Bedenken.
 
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Gibts dann vielleicht auch mal ne neue Engine, die auch in der Lage ist, mit einem solchen Spiel performant und ohne 20 Millionen Bugs umzugehen, wie es die meisten Open World-Spiele inzwischen schaffen? Ohne dass nach drei Patches wieder Drachen rückwärts fliegen?

Ach ne, irgendwo haben sie ja schon bestätigt, dass es derselbe Mist wie derzeit in Fallout 76 werden wird. Naja, mal schauen, aber ich hab inzwischen so meine Zweifel, dass Bethesda da ein gutes und v.a. spielbares Spiel gelingt.

Das Problem bzgl. der unzähligen Bugs ist in 99% der Fälle nicht bei der Engine zu suchen sondern im Unwillen von Bethesda auch nach Release einen anständigen (langfristigen) Patchsupport für ihr Spiel leisten zu wollen, der sich um die in einem so umfangreichen Open World Spiel unvermeidbaren Bugs auch ausreichend kümmert.

Bis dato haben sie diesen Teil der Produktpflege immer auf die Modding Community abgewälzt und da wäre es eben mal an den Kunden es von Bethesda einzufordern ihren Teil des Post Release Supports zu leisten und nicht nur damit beschäftigt zu sein bereits die nächsten DLCs und die xte VR Version und Konsolenauflage von Skyrim zu entwickeln, mit denen man nach weiteren guten Verkäufen mehr Geldscheine in der eigenen Kasse zählen kann.

The Witcher 3 hat es vorgemacht. Ist ja mittlerweile auch schon ein paar Jahre alt. Und wenn Bethesda jetzt an einer neuen Engine bastelt und gleichziehen will. Ambitioniertes Unterfangen. Bitte nicht falsch verstehen: Vom RPG-Feeling liebe und lobe ich immer noch Oblivion. Wenn BT es schafft, den Spirit von Oblivion in das neue Spiel zu portieren, dann bin ich sowas von dabei. Aber ich hab da so meine Bedenken.

Das dürfte schwer für Bethesda werden da The Witcher 3 Konkurenz zu machen, weil dazu müssten sie nicht nur massiv an ihren Animationen arbeiten sondern auch an Story, aber vor allem ihr komplettes World / Leveldesign umkrempeln, weil gerade die Gestaltung ihrer Spielwelt ist seit jeher eine massive Schwachstelle an ihren TES-Spielen und sowas von früher 90er Jahre altbacken und unrealistisch das eben besonders dieser Punkt die meisten Ressourcen bei der Entwicklung kosten dürfte.
 
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Das Tes 6 schöner wird als Teil 5 sollte klar sein. Zwischen beiden Teilen liegen viele Jahre und selbst die Engine von denen hat sich in den Jahren weiterentwickelt.
Das sehe ich genauso.

Nehmen wir es an dem Bsp. das PCGH hier anspricht: Photogammetrie. Das Motion Capturing gute Ergebnisse liefert, hat man ja schon unter Hellblade: Senua's Sacrifice gesehen (Nina Theorie).

Was Photogammetrie angeht, müsste man sich die Renderpipeline genauer ansehen. Dazu mal zwei Links aus dem Bereich Unity:
1. Photogrammetrie | Unity
2. Scriptable Render Pipeline Overview – Unity Blog

Das Gute ist doch, dass sich solche Assets über die Pipeline auch selbst erstellen lassen. Vermutlich wird Bethesda nicht anders vorgehen, womit später auch mit ausreichend Modcontent zu rechnen ist (zumal damit Skyrim maximal aufgehübscht wurde, was man zum Anlass nahm die besten Mods in einem Update zusammenzufassen). Das Creations Kit selbst ist jedenfalls gut geeignet offene Welten dieser Größenordung sinnvoll und auch effizient erstellen können. Die Entwickler haben dort genug Erfahrung.

Das dürfte schwer für Bethesda werden da The Witcher 3 Konkurenz zu machen, weil dazu müssten sie nicht nur massiv an ihren Animationen arbeiten sondern auch an Story, aber vor allem ihr komplettes World / Leveldesign umkrempeln, weil gerade die Gestaltung ihrer Spielwelt ist seit jeher eine massive Schwachstelle an ihren TES-Spielen und sowas von früher 90er Jahre altbacken und unrealistisch das eben besonders dieser Punkt die meisten Ressourcen bei der Entwicklung kosten dürfte.
Ich erinnere mich gerne an Gothic 3, was nutzt es optisch was herzumachen, riesige Areale zu bieten und den Hardewareanforderungen der Gamergemeinde Welten voraus zu sein.

Bitte nicht so einen Kramp...:D.
 
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Was hat denn die Engine und das dazugehörige Creations Kit mit den Bugs zu tun?
Eine Menge? Dass manchmal eine Chunks nicht richtig geladen wird, das Spiel während eines Ladebilschirms dank Race Conditions im Ressourcenmanager ab und zu kommentarlos abstürzt oder endlos zu laden scheint, Dialoge oder Questabschnitte erst nach einem Neustart des Spiels funktionieren, man die Sichtweite nicht ohne weiteres per Config-Datei verändern kann ohne sich seine Spielstände zu zerschießen, und dass der Rendering-Code teilweise auch eher zufällig funktioniert, hat eigentlich ausschließlich mit der Engine zu tun. Erklärt auch, warum man dieselben Probleme grundsätzlich in mindestens drei verschiedenen Spielen hat.

Die rückwärts fliegenden Drachen haben damit vielleicht nicht direkt was zu tun, aber es würde schon helfen, wenn das Grundgerüst des Spiels einigermaßen stabil wäre.

Skyrim ist insgesamt ein gutes Spiel und ich hab da mit Addons und mehreren Playthroughs einige hundert Stunden auf der Uhr, aber ingesamt hatte es einfach viel zu viele Probleme mit der Technik, und darauf habe ich im Jahre 2019 oder 2020 einfach keine Lust mehr.
 
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Eine Menge? Dass manchmal eine Chunks nicht richtig geladen wird, das Spiel während eines Ladebilschirms dank Race Conditions im Ressourcenmanager ab und zu kommentarlos abstürzt oder endlos zu laden scheint, Dialoge oder Questabschnitte erst nach einem Neustart des Spiels funktionieren, man die Sichtweite nicht ohne weiteres per Config-Datei verändern kann ohne sich seine Spielstände zu zerschießen, und dass der Rendering-Code teilweise auch eher zufällig funktioniert, hat eigentlich ausschließlich mit der Engine zu tun. Erklärt auch, warum man dieselben Probleme grundsätzlich in mindestens drei verschiedenen Spielen hat.

Die rückwärts fliegenden Drachen haben damit vielleicht nicht direkt was zu tun, aber es würde schon helfen, wenn das Grundgerüst des Spiels einigermaßen stabil wäre.

Skyrim ist insgesamt ein gutes Spiel und ich hab da mit Addons und mehreren Playthroughs einige hundert Stunden auf der Uhr, aber ingesamt hatte es einfach viel zu viele Probleme mit der Technik, und darauf habe ich im Jahre 2019 oder 2020 einfach keine Lust mehr.

Ist das tatsächlich ein Engine Problem oder eher eine Ristriktion unter DX11? In dem Fall unterstützt dann Draw das Lesen und Einlesen eines Buffers in einen anderen nicht, dann muss dieser Inhalt während des API Aufrufs expliziet als Argument übergeben werden. Das verbietet damit die Verwendung eines Drawcalls der alle Instanzen aller "props" rendert und man muss einen gesonderten Drawcall pro Mesh erstellen, der alle Instanzen rendern würde die das Culling passieren. Nicht umsonst ist HL ineffizienter und erzeugt höheren Overhead.

Natürlich ist das Aufgabe des Entwicklers dies zu lösen, aber nicht immer auf die eigene Codebasis zurückzuführen. Soweit ich weiss sind bestimmte Dateien von Fallout4 nicht mit Skyrim kompatibel, sie lassen sich übertragen müssen aber mit dem richtigen Compiler kompiliert werden.

Das zeigt auch, dass Spiele trotz vermeitlich gleicher Engine, nicht auf dem gleichen Entwicklungsstand sein müssen.
 
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Gibts dann vielleicht auch mal ne neue Engine, die auch in der Lage ist, mit einem solchen Spiel performant und ohne 20 Millionen Bugs umzugehen, wie es die meisten Open World-Spiele inzwischen schaffen? Ohne dass nach drei Patches wieder Drachen rückwärts fliegen?

Weniger pre-Alphas von Warez Seiten laden?! bis jetzt konnte ich jedes Bethesda Spiel ohne große Bugs zu 100% Durchspielen. aber es gibt ja auch leute die für das Schlössernacken ein Mod brauchen weil das zu Schwer ist........
 
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Hab eigentlich nur geklickt, weil ich lange TES:O Fan war. Davor und auch wohl danach interessiert michTES nur noch peripher. Als Singleplayer Titel wird es nie den Weg zu mir finden.
Mich hätte sehr gewundert, wenn man für das Storytelling eines TES nicht (wie üblich) auf die modernsten Techniken zurückgreifen würde.
Bin mal gespannt wie es dann 2022 (?) ausschaut.
 
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Ist das tatsächlich ein Engine Problem oder eher eine Ristriktion unter DX11?
Das ist ganz einfach ein Bug im Rendering-Code. Das Spiel versucht da, gegen Ende eines Loading Screens eine Event Query abzufragen, und zwar explizit ohne den Command Buffer abzuschicken, weswegen die Query unter Umständen nie von der GPU verarbeitet wird. Theoretisch ist es also möglich, dass das Spiel auf einem eigentlich korrekt funktionierenden D3D11-Treiber an der Stelle einfach stehen bleibt, da warnt sogar Microsoft in der Dokumentation vor, und genau das ist anfangs auch in DXVK passiert, inzwischen hab ich nen etwas eleganteren Workaround dafür als den verlinkten.

Ist natürlich nicht das einzige Problem (so laufen z.B. fast alle Berechnungen in Vertex Shadern in Skyrim SE und Fallout 4 mit dem precise-Flag, das diverse Optimierungen verhindert, weil man aus irgendwelchen Gründen zwei verschiedene Codepfade hat, die dasselbe Ergebnis erzeugen sollen), und fast jedes Spiel hat irgendwie Bugs in der Richtung, aber Skyrim SE, Fallout 4 und Fallout 76 sind in der Hinsicht schon eine Goldgrube.

Weniger pre-Alphas von Warez Seiten laden?!
Unterstellst du mir gerade allen Ernstes eine Straftat wegen bekannter Probleme mit einem Patch, die das Spiel kurz nach Release für mehrere Tage quasi unspielbar gemacht haben?

Sorry, aber das ist ja jetzt wohl mal sowas von unter aller Sau.
 
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Eine zeitgemäße Visualisierung ist zwar nichts, was ich ablehnen würde, aber was die TES-Reihe angeht gibt es viel dringlichere Baustellen:

Was nützen beispielsweise tolle Animationen, wenn die Engine kein vernünftiges Animationssystem hat? Ist ja schön, wenn alles fotorealistisch aussieht, aber die Charaktere trotzdem so bewegungsunlustig sind, als häte man ihnen nach der Hüft-OP einen Stock bis zum Nacken in den Hintern geschoben?

Was nützen toll aussehende Assets, wenn sie sich zu stark wiederholen? Die Open World von TES ist wahnsinnig generisch, was Umgebung, NPCs und Items angeht. Wenn man gelangweilt gähnend den 50sten Banditen-Klon aus den Latschen haut, weil dieser - wie seine zwei Kollegen der üblichen Dreiergruppe - nur zwei Taktiken kennt, die beide nicht beinhalten, im deren Inventar befindliche Heiltränke, Gifte und Schriftrollen auch zu benutzen oder vielleicht auch mal das Weite zu suchen, wenn man unterlegen ist und/oder Verstärkung zu rufen, dann ist es egal, wie flüssig animiert und hochauflösend texturiert besagter Klon ist.

Und wenn die Beute dann aus Items besteht, die augenscheinlich in irgend einer geheimen Manufaktur nach strikter EU-Richtlinie in Masse hergestellt werden und sich nur linear im Material unterscheiden, und maximal gelegentlich eine Verzauberung haben, ist auch schnell die Luft raus. Warum braucht es erst Mods, damit auch NPCs verbesserte Waffen und Rüstungen verwenden (und droppen), obwohl da absolut logisch ist? Und warum haben unterschiedliche Materialien nicht abwechslungsreichere Grundeigenschaften als nur ihre Base Damage / Base Protection? Es würde doch unterschiedlichen Spiel-Stilen viel mehr entgegen kommen, wenn man beispielsweise bei Waffen - unabhängig von Typ, Verzauberungen und Verbesserungen - zwischen Gewicht/Geschwindigkeit, Haltbarkeit, Stagger-Chance, Piercing-Chance etc. abwägen müsste.

Außerdem sollten besondere Charaktere und "Boss-Gegner" auch individuelle äußerliche Merkmale, Ausrüstungen und Stärken/Schwächen haben. Nichts macht die Immersion mehr kaputt, als wenn der vorher durch Textschnipsel und/oder Lore vollmundig angekündigte Supermegaüberneokromant auch nur wie ein Standard-NPC aussieht, die exakt gleiche Kutte trägt wie die Mobs, nur deren typisches Arsenal aufweist und auch nur auf die übliche Weise umgenietet wird. Der einzige Unterschied besteht darin, dass er statt "Master Necromancer" einen Eigennahmen hat.
Überhaupt, was reitet eigentlich Bethesda, die Level von Gegnern pauschal durchzustufen und die Stufe auch noch im generischen Namen zu verraten? Wenn mir jemand begegnet, möchte ich zwar eine Chance haben, seine Profession und seinen ungefähren Grad der Profession an gewissen Merkmalen erkennen und mein Vorgehen danach auszurichten können, aber ich möchte auch mal überrascht werden: Der Typ in Lumpen, der an irgend einem Altar in der Wildnis dubiose Dinge tut, soll wahlweise ein neugieriger Penner, ein abgehalfterter Allerweltsmagier, aber eben auch inkognito die fieseste Mistsau im ganzen Tal sein können.

Wenn ich dann den Loot einsammle, will ich mich nicht darüber wundern müssen, warum ich zwar von Anfang an umgerechnet 150 Kilo sperrigen Kram in normaler Laufgeschwindigkeit schleppen kann, aber sofort auf Trauermarschgeschwindigkeit gehe, wenn ich auch ein zusätzliches Blümchen pflücke. Und wenn ich den Kram dann beim Händler anliefere und mich ausrüsten will, soll der Krämer gefälligst für seinen Status und Geschäftsort plausible Preise haben und zahlen und einerseits tauschwillig sein, wenn sein Bargeld alle ist, aber andererseits auch mal die 50ste verschwitzte, blutige und von mir im Zuge der Erbeutung leider etwas zerhackstückelte Banditenrüstung ablehnen, weil er genug davon angenommen hat bzw. nur noch Peanuts dafür geben.

Und wenn es dann noch gelingen sollte, dass das Spiel nicht mehr mit ungefähr Player-Level 20 ohne Herausforderung ist, nur weil ich zufällig oder absichtlich genau so geskillt habe, dass genau dieser Fall eintritt, wäre schon viel gewonnen.
 
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Theoretisch ist es also möglich, dass das Spiel auf einem eigentlich korrekt funktionierenden D3D11-Treiber an der Stelle einfach stehen bleibt.
Ich hatte den M$-Eintrag vorher gesichtet, trotzdem - Danke für den Link. Die entsprechende Ressource lässt sich unter DX11 nicht inkludieren. Das es unter DX12 geht, beweist die CryEngine.

Sicher hat man noch genügend Arbeit vor sich, aber wie geschrieben - erledigt auch die Modcommunity sehr viel selbstständig. Das würde man vorerst aufgeben müssen. Soweit ich weiß, soll TES6 ein überarbeitetes Beleuchungsmodell und neuen Renderer erhalten. Sicher sind dort auch Bugs zu erwarten, wie bei fast allen Neuerscheinungen in der letzten Zeit.
 
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Weniger pre-Alphas von Warez Seiten laden?! bis jetzt konnte ich jedes Bethesda Spiel ohne große Bugs zu 100% Durchspielen. aber es gibt ja auch leute die für das Schlössernacken ein Mod brauchen weil das zu Schwer ist........

Du willst also sagen, all diese Fixes sind erfunden?
Und du willst also sagen, das genau die selben (und mehr) Fixes, die für den Remake 1:1 übernommen werden konnten, nicht existieren?
Willst du etwa behaupten, Bethesda macht seine Arbeit und fixt sein 8 Jahre altes Spiel, das in 10 verschiedenen Versionen immer gleich verkauft wird?

Viele Bugs stammen noch aus Morrowind und sind sogar im neuesten FO76 immer noch enthalten.

Für FO3 und 4 gibts natürlich auch solche Patches, weils Bethesda so gut macht :)
Morrowind
 
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Du willst also sagen, all diese Fixes sind erfunden?
Und du willst also sagen, das genau die selben (und mehr) Fixes, die für den Remake 1:1 übernommen werden konnten, nicht existieren?
Willst du etwa behaupten, Bethesda macht seine Arbeit und fixt sein 8 Jahre altes Spiel, das in 10 verschiedenen Versionen immer gleich verkauft wird?

Viele Bugs stammen noch aus Morrowind und sind sogar im neuesten FO76 immer noch enthalten.

Für FO3 und 4 gibts natürlich auch solche Patches, weils Bethesda so gut macht :)
Morrowind

Die Spezial Edition (als Bsp.) ist ein Remastered mit gemoddeten Inhalten. Erwartest du das dort alles perferkt läuft? Und nicht im Nachgang noch gesichtet werden muss, auch der Modder lebt in dem Fall von dem Feedback seiner Follover (da gibt es zig Patches). Das wurde als Wunsch für die Community umgesetzt, mit einem Dankeschön an die Modder.

Modding ist dabei das "Verändern" vorhandener Spielinhalte und damit ggf. auch die der Engine.
 
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Ja ich erwarte schon das alles "perfekt" läuft. Zumindest Jahre nach Release.
Wenn aber Jahre nach Release immer noch ein Communitypatch notwendig ist, damit Quests reibungslos funktionieren, dann ist das ein totalversagen von Bethesda.
 
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Wenn aber Jahre nach Release immer noch ein Communitypatch notwendig ist, damit Quests reibungslos funktionieren, dann ist das ein totalversagen von Bethesda.
Den Patch muss aber der liefern, der die Inhalte auch erstellt hat (deshalb fanden auch nur die stabilsten Mods und Erweiterungen den Weg in Editionen). Das ursprüngliche Basic läuft so stabil wie kein anderes Spiel.
 
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Auch wenn Bethesda definitiv andere Baustellen hätte, ist es interessant zu sehen, dass neue Grafikfeatures sich eher auf den Content als die Technik beziehen. Die Zeiten, in denen man die Texturqualität verbessern konnte , indem man einfach die Auflösung verdoppelt hat, sind wohl langsam vorbei.
 
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