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  1. #11

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    AW: The Elder Scrolls 6 und Starfield: Todd Howard über Engine-Missverständnisse

    Bei FO4 nervt mich primär die viel zu langen Ladezeiten.
    Auch ein verschieben des Spiels auf ner SSD brauchte nicht den von mir erhofften Effekt.
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  2. #12
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    AW: The Elder Scrolls 6 und Starfield: Todd Howard über Engine-Missverständnisse

    Also grafisch hat sich zwischen Oblivion, , Fallout 3, Skyrim und Fallout 4 über die Jahre schon verdammt viel getan.

    Grundsätzlich fand ich Fallout 4 für ein Open World game grafisch auch mehr als in Ordnung. Objektdichte und Beleuchtungssystem waren definitiv auf dem aktuellsten Stand. Einzig bei Texturen, Animationen und VFX lag man im allgemeinen zurück, das ist aber sicherlich kein Problem der Engine.

    Das Problem mit den DrawCalls und der Skalierung, die fast einzig über RAM Takt erfolgt sollte man noch hinbekommen. Aber CPU Seitige Probleme hatte Bethesda schon länger. ich erinnere mich an den Patch für Skyrim, der glaube ich SSE nachgerüstet hat...

    Aber gut, seit wann sind Open World Games nicht CPU-Lastig? Selbst die besten Engines haben damit teilweise zu kämpfen, u.a. auch die UE4...

  3. #13

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    AW: The Elder Scrolls 6 und Starfield: Todd Howard über Engine-Missverständnisse

    Todd hätte auch direkt sagen können, dass sie den Weg des geringsten Widerstandes gehen. Ich werde die Engine auch weiterhin Gamebryo nennen und nicht Creation. Man merkt an allen Ecken, dass die alten Codes mit den neuen Werkzeugen nicht gut zusammenarbeiten. So verhält sich ein Fallout 4 was höchstens mittelmäßig aussieht wie ein Crysis damals und läuft auf keiner Hardware ordentlich. Die Engine ist wie ein überzüchteter Hund, der sich fast nur starr bewegen kann. Statt mit ihrer Kohle einfach ein Team über Jahre eine aktuelle Engine entwickeln zu lassen, wie es EA mit der Frostbite tat, welche auch nach Jahren taktgebend ist in Sachen Qualität und dazu mit einer ausgezeichneten Performance glänzt. Ich will nicht sagen, dass wir hier noch auf Morrowind Techniken unterwegs sind. Aber Oblivion auf jeden Fall und nach 12 Jahren, ist das ausschlachten der Engine doch mal langsam genug...so könnte man meinen.

    Wenn die Engine ordentlich laufen würde, wäre das alles egal. Aber was bietet sie? Grausige Performance mit zig Ladezeiten, Häuser sind immer noch nicht frei betretbar. Ständig beobachtet man den ewigen Balken, der in Fallout auch einfach lahm ist. Und bei den Matschtexturen, den schlechten LODs, einstelligen NPC Zahlen, den veralterten Modellen usw. usw. usw. kann man das heute nicht nachvollziehen und das liegt einfach am Fundament der Engine, die schon seit Jahren am Ende ist. Ganz unabhängig davon, dass inhaltlich Bethesda Spiele von Generation zu Generation immer haarsträubender werden und sie daher eh nur belanglose Themenparks sind. Da schaut man auf Witcher 3 und dann auf das Statement und fragt sich nur....Wat?

    Was den Mod Support angeht, der hier als Vorteil gesehen wird. Man weiß doch eh schon, dass es immer weiter kommerzialisiert wird. Es wird zu Einschränkungen kommen und dann muss man für seine kleinen Mods plötzlich immer 1-5€ latzen. Es geistern schon einige Dinge im Netz, die auch plausibel klingen.
    Geändert von tallantis (03.07.2018 um 03:08 Uhr)

  4. #14

    AW: The Elder Scrolls 6 und Starfield: Todd Howard über Engine-Missverständnisse

    Zitat Zitat von tallantis Beitrag anzeigen
    [...] wie es EA mit der Frostbite tat, welche auch nach Jahren taktgebend ist in Sachen Qualität und dazu mit einer ausgezeichneten Performance glänzt [...]
    Obwohl man fairerweise auch erwähnen sollte, dass gerade EAs Frostbite-Engine Probleme mit Open-World-Spielen hatte. Das ließ sich besonders an Mass Effect Andromeda und den dazugehörigen Entwickler-Aussagen festmachen. Frostbite war da maßgeblich für technische Schwierigkeiten in der Umsetzung der Open-World verantwortlich. Ich glaube beim letzten Dragon-Age-Teil war es ganz ähnlich.

    Unterschiedliche Zwecke benötigen unterschiedliche Werkzeuge. Eine Engine für eine dynamische, wirkliche Open-World ist vielmals komplexer und schwieriger zu entwicklen, als für einen Online-Shooter beispielsweise.

    Gruß
    Micha
    Bloggt in der Freizeit auch als GamesPhilosoph mit dem Motto: Außen Top-Hits, Indie-Geschmack.

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