PCGH.de: PCGH-Retro: OpenGL plus Direct 3D - Das Projekt Fahrenheit

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Eigentlich schade, dass OpenGL sich net so durchgesetzt hat,
weil OpenGL gibts ja auch für Linux und dann hätte man heute vll Linux
und Windows gleichermaßen nützten können zum spielen
 
Warum ist das schade?!

Das ist ganz großer Müll, wenn man selbst damit arbeiten muss...
Man 'darf' hier für jeden Entwickler enen eigenen Treiberpfad schreiben, jetzt gibts nur noch 2 Hersteller, aber früher gabs ein paar mehr.
Und dann ein 'allgemeiner' Pfad, ein nV Pfad, ein ATI Pfad, ein Matrox Pfad, ein S3 Pfad, einen 3DFX Pfad and so on...

Dazu kommt, das jeder Hersteller machen kann was er will, entsprechend unterscheiden sich auch die Befehle bzw der Umgang damit, also alles andere als Spaßig...
Das die Tools dafür Müll waren, brauch ich wohl nicht zu erwähnen.

Und das Standardisierungsverfahren dauert unglaublich lange.
Schau mal auf welchem Niveau D3D aktuell ist und auf welchem Niveau OGL gerad ist...
Da ist man gerad, mit mühe und not, auf dem Level von D3D9...

Achso:
Das es OGL auch für Linux gibt, ist völlig irrelevant, du mussts für ein anderes OS eh neu schreiben, so dass es absolut garkeinen Unterschied, sprich hier kann man auch gleich D3D nehmen!
Da braucht man nur die Caps abfragen (bzw auch nicht mehr, bei D3D10) und nur einen Pfad schreiben...
 
Eigentlich schade, dass OpenGL sich net so durchgesetzt hat,
weil OpenGL gibts ja auch für Linux und dann hätte man heute vll Linux
und Windows gleichermaßen nützten können zum spielen
Da könnte ich wenigstens ein paar mehr Spiele zocken. Aber so bekommen die Entwickler halt kein Geld von mir.
Für mich ist und bleibt OpenGL besser!

Was die Entwicklung betrifft. Damit wäre mal wieder bewiesen, dass Windoze auch der letzte Depp bedienen können muss.
Manchmal bin ich froh, dass bei Linux ein gewisses Niveau bewahrt wird.
 
auch wenn deine argumente sehr gut zu sein scheinen stefan du scheinst vom fach zu sein... dennoch konkurrenz belebt den markt.

wer weiss wo OpenGL oder DirectX heute vielleicht wären wenn Microsoft nicht diese art monopolstellung erreicht hätte... sie hätten sich gegenseitig immer weiter getrieben so wie amd und nv oder intel sich auch immer weiter um die krone im geschäft prügeln...

ich denke aber mal der kampf ist noch nicht entgültig. open source software wie linux und co werden immer benutzerfreundlicher und erleichtern so selbst neulingen den umstieg. auf kurz oder lang vielleicht nicht morgen aber irgendwann wird ein ernst zu nehmenden gegner für MS daraus entstehen...

aber das is nu wirklich wieder spekulatius von mir :D ich find ubuntu machts vor!
 
auch wenn deine argumente sehr gut zu sein scheinen stefan du scheinst vom fach zu sein...
Bin ich nicht ;)
Ich hab nur mal mit jemandem gechattet, der mit OGL und D3D gearbeitet hat.
Die Aussage war, das D3D das bessere wäre.

dennoch konkurrenz belebt den markt.
Öhm, nein, nicht zwangsläufig...

Vorallendingen für uns wäre es nachteilig wenns beides geben wärde -> Grafikkartenpreise wären ev. höher, die Treiberqualität wäre deutlich schlechter, entsprechend würden wir auch wesentlich mehr Probleme mit Spielen haben.

Die GraKa Hersteller müssten dann ja auf mehreren Baustellen tanzen...

wer weiss wo OpenGL oder DirectX heute vielleicht wären wenn Microsoft nicht diese art monopolstellung erreicht hätte...
Genau da wo sie jetzt auch wären ;)
Du scheinst nicht zu wissen, wie ein neuer D3D Standard überhaupt festgelegt wird ;)

Es ist nämlich so, dass sich Leute von M$ und den IHVs (AMD, nVidia aktuell) an einen Tisch setzen und besprechen, was sie dann gern hätten, dann wird sich irgendwann auf das festgelegt, was man denn machen möchte und gern hätte.

ATI hat damals übrigens auch Vertex Texturing abgenickt, was dann später auf der R520 und verwandten nicht funktionierte - damals hatte man wohl 'nen anderes Design geplant...
sie hätten sich gegenseitig immer weiter getrieben
Nein, denn die Hardware limitiert die Software.

Klingt komisch, ist aber so, siehe z.B. die erste Generation von D3D10 Chips.
Die waren ja auch nicht soo viel toller denn die D3D9 Generation, zumindest bei AMD.
Eben weil die neuen Funktionen unmengen an Transistoren gefressen hat.
D3D10 war auch vor 5 Jahren garnicht möglich!
so wie amd und nv oder intel sich auch immer weiter um die krone im geschäft prügeln...
ode so wie das OGL Komitee arbeitet ;)
Wo einer den anderen Blockiert und die Standards so nie wirklich zu potte kommen...

Hier ist die Marktmacht von M$ wirklich ein segen!
Sie haben die Macht etwas durchzudrücken und ggF. Druck auf die IHVs auszuüben...
ich denke aber mal der kampf ist noch nicht entgültig.
Doch, ist er.
Man braucht eh eine Multi API Engine (D3D9 -> D3D10), von daher machts auch keinen Unterschied, ob man jetzt noch das ganze für Linux auch noch macht...

Das ist eh 'ne ganz andere Baustelle...
open source software wie linux und co werden immer benutzerfreundlicher und erleichtern so selbst neulingen den umstieg. auf kurz oder lang vielleicht nicht morgen aber irgendwann wird ein ernst zu nehmenden gegner für MS daraus entstehen...
Das wird aber noch lange dauern...
Das Problem ist eben, das man nicht alles mit Open Source hinbekommen kann...
z.B. die ganze Verschlüsselung, die für HD Medien notwendig ist...


@txt.file
Es ist unsinn, zu behaupten, das OGL Plattformunabhängig ist, es ist eben genau so ein Unsinn, zu behaupten das wir mehr Linux Games hätten, wenn OGL sich durchgesetzt hätte!
Das ist nämlich ganz und garnicht so!

Denn nur weil es etwas für alle Plattformen gibt, heißt das nicht, das man weniger Arbeit beim umsetzen von einer Plattform zur nächsten hätte...
 
Vorallendingen für uns wäre es nachteilig wenns beides geben wärde -> Grafikkartenpreise wären ev. höher, die Treiberqualität wäre deutlich schlechter, entsprechend würden wir auch wesentlich mehr Probleme mit Spielen haben.

Die GraKa Hersteller müssten dann ja auf mehreren Baustellen tanzen...

Hmm - Nvidia tanzt recht erfolgreich auf beiden Baustellen, nur ATI kriegt nach wie vor keine gleichwertigen OpenGL Treiber hin.
(gibt OpenGL-Anwendungen, die laufen einer GeForce 7800GS sehr gut, auf einem Pentium -Softwarerendering- brauchbar und auf einer HD3850 mehr schlecht als recht...)

Eben weil die neuen Funktionen unmengen an Transistoren gefressen hat.
D3D10 war auch vor 5 Jahren garnicht möglich!

ATIs erster Unified-Shader Chip war als Nachfolger für die 9800pro geplant ;)

ode so wie das OGL Komitee arbeitet ;)
Wo einer den anderen Blockiert und die Standards so nie wirklich zu potte kommen...

Hier ist die Marktmacht von M$ wirklich ein segen!
Sie haben die Macht etwas durchzudrücken und ggF. Druck auf die IHVs auszuüben...

Druck kann M$ nur in sehr geringem Maße ausüben - siehe Shader 2.0&2.a, DX10.1,...
Aber an DX sind deutlich weniger Parteien beteiligt, das Marktsegment lässt keine individuellen Lösungen zu und n paar Fehler sind tollerabel - weswegen Spezifikationen wesentlich schneller durchkommen.

OpenGL dagegen ist halt entweder im Low-End-Bereich (wo die spezifierten Funktionen reichen und die Multiplattformentwicklung somit einfacher wird) oder auf Workstations zu finden. (Wer 4000€ für ne Grafikkarte zahlt, stört sich auch nicht an 100€ teurere Software wegen nem stärker spezialisierten Renderpfad, wenn dafür die Grafik genau so aussieht, wie sie soll)

Man braucht eh eine Multi API Engine (D3D9 -> D3D10), von daher machts auch keinen Unterschied, ob man jetzt noch das ganze für Linux auch noch macht...

Ne OpenGL Engine kann unter Linux quasi die gleichen Befehle nutzen, wie unter Windows - da spart man sich einiges an Umsetzungsarbeit für das neue Betriebssystem.
Der Unterschied zwischen Dx9&Dx10 ist dagegen fast beliebig minimierbar - fast alle DX10 Effekte lassen sich auch unter DX9 nutzen und umgekehrt sowieso.
Nur gezielte Optimierungen müssten doppelt durchgeführt werden, meist wird aber einfach die Performance eines Pfades vernachlässigt.

z.B. die ganze Verschlüsselung, die für HD Medien notwendig ist...

Es gibt einige Open-Source Verschlüsselungen, die recht erfolgreich verwendet werden - jedenfalls genauso erfolgreich wie Closed-Source Konzepte, die dann ne Halbwertszeit von 6-12 Monaten (im Falle von HD) haben.

Es ist unsinn, zu behaupten, das OGL Plattformunabhängig ist, es ist eben genau so ein Unsinn, zu behaupten das wir mehr Linux Games hätten, wenn OGL sich durchgesetzt hätte!
Das ist nämlich ganz und garnicht so!

Denn nur weil es etwas für alle Plattformen gibt, heißt das nicht, das man weniger Arbeit beim umsetzen von einer Plattform zur nächsten hätte...

:Hmm: - wenn ich das komplette Spiel neuschreiben muss, ist das nicht mehr Arbeit, als wenn ich 50% 1:1 übernehmen kann?
Wage ich mal anzuzweifeln.

Dazu kommt, dass sich mit Ausnahme von D3d so ziemlich alle Windowsschnittstellen recht gut unter Linux emulieren lassen - es wären also auch ganz ohne Umsetzung von Hand wesentlich mehr Spiele unter Linux spielbar, das Betriebssystem damit verbreiteter und für Entwickler interessanter.
 
Das AMD/ATI keine OpenGL Treiber machen kann würde ich nicht unterschreiben! Ich denke es ist für Desktopkarten nicht gewollt!
Ich habe eine HD3870 mit FireGL Mod und die ist in Solidworks schneller als die meisten Quadros von NVidia!
 
Bin ich nicht ;)
Ich hab nur mal mit jemandem gechattet, der mit OGL und D3D gearbeitet hat.
Die Aussage war, das D3D das bessere wäre.
dann musste ja ahnung haben.... :P
irgendwie ist das ganz großer mist was du da oben verzapft hast.
ist ja aber schon jemand anderes teilweise drauf eingegangen. also spar ich mir das hier.

auf jeden fall wäre es sehr gut für den markt gewesen, wenn opengl weiter unterstützt worden wäre. denn dann hätte wie bereits gesagt wurde linux auch mehr für spiele genutzt werden können und wäre somit als betriebssytem wahrscheinlich für viele leute attrakiver geworden. ergo würden mehr leute linux nutzen und es würde zumindest mal an microsofts monopolstellung gerüttelt! wenn man am pc spielen möchte MUSS man ja windows drauf haben :(

übrigens sahen damals die spiele, die beide schnittstellen unterstützten auf beiden engines gleich gut aus! half life 1 bspw.
und john carmack haut doch nach wie vor immer wieder spiele raus, die grafisch top sind! und das sind alles opengl spiele...
 
Das AMD/ATI keine OpenGL Treiber machen kann würde ich nicht unterschreiben! Ich denke es ist für Desktopkarten nicht gewollt!
Ich habe eine HD3870 mit FireGL Mod und die ist in Solidworks schneller als die meisten Quadros von NVidia!
Wie funktioniert so ein FireGL-Mod bzw. wie führt man den durch?

auf jeden fall wäre es sehr gut für den markt gewesen, wenn opengl weiter unterstützt worden wäre. denn dann hätte wie bereits gesagt wurde linux auch mehr für spiele genutzt werden können und wäre somit als betriebssytem wahrscheinlich für viele leute attrakiver geworden. ergo würden mehr leute linux nutzen und es würde zumindest mal an microsofts monopolstellung gerüttelt! wenn man am pc spielen möchte MUSS man ja windows drauf haben :(
Die Source-Engine von Valve wird bereits für Linux portiert, damit deren Spiele dort auch lauffähig werden. Dies würde wohl CS:S, DOD:S und TF2 betiteln. Ich frage mich nur, ob dann auch Left4Dead läuft. Naja, erst einmal warten, bis das ganze fertig portiert wurde :)

übrigens sahen damals die spiele, die beide schnittstellen unterstützten auf beiden engines gleich gut aus! half life 1 bspw.
und john carmack haut doch nach wie vor immer wieder spiele raus, die grafisch top sind! und das sind alles opengl spiele...
Nein, stimmt nicht, CS (bzw. HL) sieht heute noch immer besser unter OpenGL aus ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
auf jeden fall wäre es sehr gut für den markt gewesen, wenn opengl weiter unterstützt worden wäre. denn dann hätte wie bereits gesagt wurde linux auch mehr für spiele genutzt werden können und wäre somit als betriebssytem wahrscheinlich für viele leute attrakiver geworden. ergo würden mehr leute linux nutzen und es würde zumindest mal an microsofts monopolstellung gerüttelt! wenn man am pc spielen möchte MUSS man ja windows drauf haben :(

übrigens sahen damals die spiele, die beide schnittstellen unterstützten auf beiden engines gleich gut aus! half life 1 bspw.
und john carmack haut doch nach wie vor immer wieder spiele raus, die grafisch top sind! und das sind alles opengl spiele...

Bei Half-Life zumindest muß ich widersprechen!
Das sah mit DirectX besser aus. Erkannte man insbesondere am Himmel.

Aber schade ist es wirklich, daß OpenGL 3 ein Reinfall wurde.
 
Aber ich muss dem Stefan schon irgendwo zustimmen, mit D3D ist die Entwicklung wirklich schnell voran gegangen. Wäre Windows nicht das treibende Betriebssystem wären wir in der grafischen Entwicklung bestimmt noch nicht so weit fortgeschritten wie jetzt. Bei Linux kocht doch jeder sein eigenes Süppchen... hier fehlt es an einheitlichen Standards. Hier hätte nur ein Krieg untereinander stattgefunden.
 
Aber ich muss dem Stefan schon irgendwo zustimmen, mit D3D ist die Entwicklung wirklich schnell voran gegangen. Wäre Windows nicht das treibende Betriebssystem wären wir in der grafischen Entwicklung bestimmt noch nicht so weit fortgeschritten wie jetzt. Bei Linux kocht doch jeder sein eigenes Süppchen... hier fehlt es an einheitlichen Standards. Hier hätte nur ein Krieg untereinander stattgefunden.

Versteh nich so richtig worauf du hinaus willst, es gibt nur ein OpenGL.

Vorallendingen für uns wäre es nachteilig wenns beides geben wärde

?
Ich nehm mal an das "wärde" soll ein "würde" sein? ;)

Das klingt so als ob es OpenGL nicht mehr geben würde? Graka's unterstützen doch aber schon seit wasweißichwieviel tausend jahren OpenGL und der Support is bis jetzt nich verschwunden, sonst könnten wir ja kein Doom 3, Prey, Quakewars etc. zocken.

D3D kann man zwar für Linux emulieren, aber durch emulieren hat man immer Leistungsverlust. Und Ati und NVidia sind nicht gerade eifrig Treiber für alternative Betriebssysteme aktuell zu halten, was im vergleich zu Windows nochmal schlechtere Performance bedeutet.

OpenGL heißt ja nicht nur, dass eine Portierung zu Linux möglich is. Es gibt da auch noch andere wie MacOS und die ganzen Unix Derivate.

Und zum Schlus noch was zu "DirecX is besser als OpenGL":
DX is einfacherer zu Programmieren, aber dafür hat man nich so viele Möglichkeiten wie bei OpenGL. Außerdem brauch man sich von keinem Monopolisten ein neues Betriebssystem aufzwängen lassen, weil OpenGL OS unabhängig is (die Quake Wars Engine z.B. beherrscht Effekte die man sonst nur unter DX10 sieht. Aber es is halt OpenGL und so hat man diese Effekte nich nur unter Vista sondern auch unter XP und natürlich allen anderen Betriebssystemen auf die es portiert wurde.)
 
Hmm - Nvidia tanzt recht erfolgreich auf beiden Baustellen, nur ATI kriegt nach wie vor keine gleichwertigen OpenGL Treiber hin.
(gibt OpenGL-Anwendungen, die laufen einer GeForce 7800GS sehr gut, auf einem Pentium -Softwarerendering- brauchbar und auf einer HD3850 mehr schlecht als recht...)
Ja, und deswegen haben sie die Hardware vernachlässigt, so dass AMD mit einem 'Mid Range Desing' an derem 'High End Chip' dran bleiben kann, so dass nVidia die eigenen Chips nicht zu dem Preis verkaufen kann, den sie haben müssten...
Auch war AMD schlauer und hat gleich auf Vec5 ALUs gesetzt...
Das war zwar bei der R600 kein Vorteil, jetzt scheints aber einer zu sein...

Anyway:
Wofür braucht man bitteschön noch OGL ICDs bzw wofür brauchte man sie?!
Doch nur für ID Soft Spiele und denen die die ID Soft Engine verwenden...

ATIs erster Unified-Shader Chip war als Nachfolger für die 9800pro geplant ;)
...und in einer verbesserten Version in der XBox360 zu finden, der nochmal (mehrfach) verbessert sich heute auf den AMD Radeons befindet...

Druck kann M$ nur in sehr geringem Maße ausüben - siehe Shader 2.0&2.a, DX10.1,...
Genau, wo sich nVidia ja schonmal 'verspekuliert' hat...
Da hat man ja erwartet, das M$ auf Integer Werte setzt, dummerweise taten sie das nicht und haben ein FP Format vorgeschrieben - ziemlich blöd für nVs nV30 Architektur...

Das geht also schon, wenn sie wollen (wollens aber wohl nicht soo oft)...
Aber an DX sind deutlich weniger Parteien beteiligt, das Marktsegment lässt keine individuellen Lösungen zu und n paar Fehler sind tollerabel - weswegen Spezifikationen wesentlich schneller durchkommen.
Ja, eben weil M$ die treibende Kraft ist und unbedingt ein Ergebnis haben will/muss und nicht rumeiern kann.



OpenGL dagegen ist halt entweder im Low-End-Bereich (wo die spezifierten Funktionen reichen und die Multiplattformentwicklung somit einfacher wird) oder auf Workstations zu finden. (Wer 4000€ für ne Grafikkarte zahlt, stört sich auch nicht an 100€ teurere Software wegen nem stärker spezialisierten Renderpfad, wenn dafür die Grafik genau so aussieht, wie sie soll)
Aber nur, weil man das schon hat und die Zyklein bei "Workstation" Software um einiges länger sind denn für "Consumerzeugs".

Neuere Professionelle Software setzt hier auch eher auf D3D denn auf OGL, eben weil D3D mittlerweile sowas von besser ist als das OGL Zeugs...
Ne OpenGL Engine kann unter Linux quasi die gleichen Befehle nutzen, wie unter Windows - da spart man sich einiges an Umsetzungsarbeit für das neue Betriebssystem.
Genau und die Betriebssystem Spezifischen APIs ignorieren wir einfach mal, oder das die Treiber der Hersteller unter verschiedenen Betriebssystemen unterschiedlich reagieren und so weiter...

Hast du schonmal mit jemanden intensiv über Open GL vs. D3D gesprochen, der sich auch wirklich damit auskennt?!
Anscheinend nicht...

3DCenter Forum - DirectX vs OpenGL
Hier sagt jemand, der _WIRKLICH_ weiß, was er tut, das die Plattformunabhängigkeit von OGL garnicht soo toll ist...
tokugawa ist auch eher jemand, der wirklich weiß, was er tut...

Der Unterschied zwischen Dx9&Dx10 ist dagegen fast beliebig minimierbar - fast alle DX10 Effekte lassen sich auch unter DX9 nutzen und umgekehrt sowieso.
Sorry, aber hast du dich überhaupt mal näher damit beschäftigt?!
Anscheinend nicht...
Schau mal hier.
Hier spricht Demirug ein sehr großes Problem von D3D9 an, hier in Verbindung mit den PhysX Chips von Ageia...

Außerdem kann man so ziemlich jeden Effekt mit jeder API hinbekommen, es ist nur eine Frage der Performance, wenn ein Effekt zwar uns Näher an Photorealistische Darstellung bringt, dabei aber alleine schon 85% an Leistung kostet, ist er nutzlos...

Und ja, D3D10 kann schneller sein, wenn man dafür ordentlich programmiert, wird es das auch, aufgrund geringerem 'müll', der erledigt werden muss.

Nur gezielte Optimierungen müssten doppelt durchgeführt werden, meist wird aber einfach die Performance eines Pfades vernachlässigt.
Und wer soll das bezahlen?!

Würdest du lieber 75-90€ für ein Produkt ausgeben, das dafür nur OGL verwendet?! (und dabei deutlich schlechter ausschaut, da technologisch weiter hinten)
Oder doch lieber bei 50€.
Wohl gemerkt, das gleiche Produkt...


Es gibt einige Open-Source Verschlüsselungen, die recht erfolgreich verwendet werden - jedenfalls genauso erfolgreich wie Closed-Source Konzepte, die dann ne Halbwertszeit von 6-12 Monaten (im Falle von HD) haben.
Und was hilft uns das jetzt im Falle von HD Content??
Zumal das ganze hier auch noch unter Copyright steht.

:Hmm: - wenn ich das komplette Spiel neuschreiben muss, ist das nicht mehr Arbeit, als wenn ich 50% 1:1 übernehmen kann?
Wage ich mal anzuzweifeln.
Neuere Spiele sind eh Multi API, da ist das dann nicht soo schlimm, ansonsten siehe hier
tokugawa schrieb:
Es ist nicht selten sogar weniger Aufwand, "native" APIs (etwa DirectX für Windows und Xbox360, NintendoWare für Wii, usw.) zu verwenden und die Plattformunabhängigkeit in der eigenen Engine zu realisieren, als OpenGL zu verwenden und zu glauben damit hätte man die Plattformabhängigkeit abgedeckt.

Dazu kommt, dass sich mit Ausnahme von D3d so ziemlich alle Windowsschnittstellen recht gut unter Linux emulieren lassen - es wären also auch ganz ohne Umsetzung von Hand wesentlich mehr Spiele unter Linux spielbar, das Betriebssystem damit verbreiteter und für Entwickler interessanter.
Also doch keine Plattformunabhängigkeit sondern emulieren der Windows Schnittstellen?!

Was denn nun!
 
Versteh nich so richtig worauf du hinaus willst, es gibt nur ein OpenGL.

Es gibt zwar nur ein OpenGL aber nur mit der Schnittstelle alleine kannst du die Hardware nicht ansprechen. Ich rede hier u.A. auch von den Treibern für die Hardware und die Entwicklung bei der Hardware selbst. Diese würde bei dem herrschenden Chaos bei Linux ins stocken geraten. Durch Windows und DX wurde die Entwicklung meiner Meinung nach deutlich beschleunigt was die Grafik angeht.

Jetzt verständlicher ;)
 
Versteh nich so richtig worauf du hinaus willst, es gibt nur ein OpenGL.

Jein.
Es gibt einen "aktuellen" OpenGL-Standard, der ist aber hinsichtlich seiner Fähigkeiten keineswegs aktuell. Dieser kann von jedem Hersteller beliebig ergänzt werden - und da fangen die Probleme an. Wer die Fähigkeiten einer modernen Grafikkarte nutzen will, hat nur über diese Erweiterungen Zugriff darauf - und hier kochen ATI und NVIDIA ihr eigenes Süppchen, man muss erweiterte Befehle also getrennt programmieren.


Ja, und deswegen haben sie die Hardware vernachlässigt, so dass AMD mit einem 'Mid Range Desing' an derem 'High End Chip' dran bleiben kann, so dass nVidia die eigenen Chips nicht zu dem Preis verkaufen kann, den sie haben müssten...
Auch war AMD schlauer und hat gleich auf Vec5 ALUs gesetzt...

Ich weiß ja, dass du AMD ganz toll findest - aber dir ist schon aufgefallen, dass meine Aussage nicht zeitlich eingeschränkt war, sondern tatsächlich auf die gesamte ATI Firmengeschichte zutrifft, in denen die tolle Schwerpunktsetzung (? Wie kann ich mir das vorstellen, wenn man Leute aus der Treiberentwicklung zum Chipdesign schickt?) dann auch zu so tollen Situationen wie 8500 vs 4600, x800 vs 6800, x850 vs. 7800, x1900 gegen 8800, hd2900 gegen 8800,... geführt hat?
Kann gut sein, dass ATI absichtlich ihre Versprechen hinsichtlich OpenGL Support nicht erfüllen, aber da bringt ihnen nicht pauschal Vorteile an anderer Stelle.

Anm.: Die Berechnung mehrere Kanäle zu koppeln ist hoffnungslos veraltete Technik auf Basis von Konzepten aus dem letzten Jahrtausend. ATI schafft es zwar durchaus, die Vorteile des Konzeptes maximal auszunutzen, aber wenn ein Hersteller ~beim bewährten bleibt, sollte man vielleicht nicht von "gleich darauf gesetzt" sprechen.
Nvidia hat auf sowas schon gehabt, als viele Leute nicht wussten, was "Radeon" überhaupt ist.

Anyway:
Wofür braucht man bitteschön noch OGL ICDs bzw wofür brauchte man sie?!
Doch nur für ID Soft Spiele und denen die die ID Soft Engine verwenden...

Also bei mir ists Google SketchUp, vor einigen Jahren war es mir auch mal für Bridge Builder wichtig. (Das auf ATI Karten anfangs gar nicht lief, weil man funktionierende Treiber wohl für weniger wichtig hielt...)

...und in einer verbesserten Version in der XBox360 zu finden, der nochmal (mehrfach) verbessert sich heute auf den AMD Radeons befindet...

Da hat man ja erwartet, das M$ auf Integer Werte setzt, dummerweise taten sie das nicht und haben ein FP Format vorgeschrieben - ziemlich blöd für nVs nV30 Architektur...

Auch wenns offtopic ist, kurz als Anmerkung:
Die letztlich verfügbaren Versionen haben auf min. FP16 gesetzt, wo Nvidia zwar keinen Vorteil hatte, aber mit ATI gleich auf war.
Das Problem war, dass ATIs FP24 Zwischenstufe integriert war und diese in fast allen Spielen pauschal genutzt wurde, ungeachtet der Notwendigkeit. Schuld daran hat aber nicht M$, sondern (passend zum Thema) die mangelnde Bereitschaft der Entwickler, für eine auch nur leicht komplexere API zu programmieren.

Genau und die Betriebssystem Spezifischen APIs ignorieren wir einfach mal, oder das die Treiber der Hersteller unter verschiedenen Betriebssystemen unterschiedlich reagieren und so weiter...

Ich weiß nicht, ob es dir aufgefallen ist, aber noch mal so als kleiner Hinweis:
Wir reden hier von einer API, die eben gerade NICHT betriebssystemspezifisch ist.
:rollen:

Hast du schonmal mit jemanden intensiv über Open GL vs. D3D gesprochen, der sich auch wirklich damit auskennt?!
Anscheinend nicht...

3DCenter Forum - DirectX vs OpenGL
Hier sagt jemand, der _WIRKLICH_ weiß, was er tut, das die Plattformunabhängigkeit von OGL garnicht soo toll ist...
tokugawa ist auch eher jemand, der wirklich weiß, was er tut...

Ich weiß ja, dass du prinzipiell immer die absolute Ahnung hast oder zumindest jemanden kennst, der die einzig wahre Wahrheit hütet - aber in dem Fall solltest du nochmal die Punkte hervorheben, die sich auf meine Aussage beziehenn und ihr wiedersprechen. Ich kann da irgendwie nichts finden, was als Gegenargument taugt, nur ausführliche Ausführungen des bereits gesagten...
 
dann auch zu so tollen Situationen wie 8500 vs 4600, x800 vs 6800, x850 vs. 7800, x1900 gegen 8800, hd2900 gegen 8800,... geführt hat?
Kann gut sein, dass ATI absichtlich ihre Versprechen hinsichtlich OpenGL Support nicht erfüllen, aber da bringt ihnen nicht pauschal Vorteile an anderer Stelle.
Und jetzt nochmal die Frage an dich:
Wofür hat man jemals Open GL bei Consumer Hardware gebraucht?!
Doch nur für ID Soft Spiele wie z.B. Beben und zu letzt der Untergang 3.
Und halt die Spiele die die Engine davon lizensierten.

Und sonst?!
Ein paar Benchmarks und Techdemos...
Wirklich gebraucht hat mans nur im Professionellen Umfeld (Maya and so on)...
Warum sollte man jetzt hier unnötig Energie/Geld reinstecken?!
Open GL ist halt tot...
Anm.: Die Berechnung mehrere Kanäle zu koppeln ist hoffnungslos veraltete Technik auf Basis von Konzepten aus dem letzten Jahrtausend. ATI schafft es zwar durchaus, die Vorteile des Konzeptes maximal auszunutzen, aber wenn ein Hersteller ~beim bewährten bleibt, sollte man vielleicht nicht von "gleich darauf gesetzt" sprechen.
Nvidia hat auf sowas schon gehabt, als viele Leute nicht wussten, was "Radeon" überhaupt ist.
Sprichst du gerad von den Alus?!
Dann ist deine Ausführung schonmal sehr schlecht beschrieben.

Außerdem gibts ja nicht nur die Ausführungseinheiten sondern auch noch sowas wie 'nen Crossbar, der die ganzen Einheiten füttern können muss.
Und hier ist das Problem.

Die Einheiten selbst mögen zwar effizienter sein, doch zu welchem Preis?!
Diese 'Verteilerhardware' soll ja beim G200 so groß sein wie die gesamte NB beim K10...

Also bei mir ists Google SketchUp, vor einigen Jahren war es mir auch mal für Bridge Builder wichtig. (Das auf ATI Karten anfangs gar nicht lief, weil man funktionierende Treiber wohl für weniger wichtig hielt...)
Na, siehst du.
Unter Windows kannst nämlich die Anzahl an Anwendungen, die für den Consumer interessant sind und nicht auf irgendeiner ID-Engine basieren, an einer Hand abzählen.

Und genau das ist das Problem der "schlechten ATI Treiber", zumal die Frage ist, ob die Programmierer überhaupt sauber gearbeitet haben, siehe die Ausführungen in den Links weiter oben.
Auch wenns offtopic ist, kurz als Anmerkung:
Die letztlich verfügbaren Versionen haben auf min. FP16 gesetzt, wo Nvidia zwar keinen Vorteil hatte, aber mit ATI gleich auf war.
Nein, das ist so nicht ganz korrekt.

Es war nämlich so, das M$ gern von Anfang an durchgehend 32bit Präzision hatte, das aber von einigen Herstellern nicht möglich war (ATIs R300 und S3, XGI), so hat man sich schlussendlich auf FP24 als minimum geeinigt.
Auf nVidias flehen, durfte man auch FP16 benutzen, allerdings muss das vom Programmierer geschehen, er muss sagen, das hier bei der Ausführung fp16 reicht.
Und ja, FP16 reicht nicht weit!
Es ist nicht ohne Grund so, dass M$ hier gleich von Anfang an gern FP32 gehabt hätte...
Das Problem war, dass ATIs FP24 Zwischenstufe integriert war und diese in fast allen Spielen pauschal genutzt wurde, ungeachtet der Notwendigkeit.
"Das Problem" ist, das die zwischenstufe von M$ vorgeschrieben wurde, das ist die mindest Rechengenauigkeit, die verwendet werden darf, außer der Softwareentwickler erlaubt Partial Precision.

Und ja, meistens war FP24 nötig, da das FP16 Format sehr schnell sichtbare Artefakte verursacht.
Schuld daran hat aber nicht M$, sondern (passend zum Thema) die mangelnde Bereitschaft der Entwickler, für eine auch nur leicht komplexere API zu programmieren.
Nein, Schuld daran ist nVidia, die sich mit der nV3x Architektur völlig verspekuliert haben und an dem, was M$ wollte, vorbeientwickelten und auch ATi, die einfach viel zu gut waren.

Ich weiß nicht, ob es dir aufgefallen ist, aber noch mal so als kleiner Hinweis:
Wir reden hier von einer API, die eben gerade NICHT betriebssystemspezifisch ist.
:rollen:
Wovon reden wir dann, wenn wir von OGL reden?!

Und wie tokugawa, im 3DCenter erklärt hat, ist die Plattformunabhängigkeit von OGL eine Illusion.

Ich weiß ja, dass du prinzipiell immer die absolute Ahnung hast oder zumindest jemanden kennst, der die einzig wahre Wahrheit hütet - aber in dem Fall solltest du nochmal die Punkte hervorheben, die sich auf meine Aussage beziehenn und ihr wiedersprechen. Ich kann da irgendwie nichts finden, was als Gegenargument taugt, nur ausführliche Ausführungen des bereits gesagten...
Tschuldigung, aber hier lehnst du dich etwas arg weit aus dem Fenster!

Ich weiß nicht, wer neomi ist, ich hab aber den Verdacht, das es eine nicht unbekannte Person ist, was den Umgang mit 3D Schnittstellen betrifft.
Demirug arbeitet bei Phenomic, was tokugawa gerad macht, weiß ich nicht, mein letzter Stand war, das er 'irgendwas' für Nintendo entwickelt.

Also eher Leutete, die wissen was sie tun, außerdem zeigt es von Größe, zu akzeptieren, das es Leute gibt, die mehr wissen als man selbst.

Die oben genannten Personen respektiere ich auch sehr und schätze ihr wissen, ich würd nichtmal im Traum dran denken, ihnen ihr Wissen absprechen zu wollen...


€dit:
Und mir fallen momentan folgende Hersteller von 3D Hardware ein:
[highlight]AMD/ATI, nVidia Intel, S3/VIA, ev. auch noch XGI/SIS[/highlight] (OK, letztere wohl nicht mehr, bei D3D9 gabs sie aber noch)
 
Zuletzt bearbeitet:
Open GL ist halt tot...
nicht, wenn es um professionellen bedarf geht.

es gibt praktisch kein großes 3d-programm, dass directx einsetzt. wie auch? directx10 ist vista-only, unter vista beschneidet aber das "tolle" wddm sämtlich tollen spielzeuge für 3d-anwendungen (span modes z.b.) tötet. deshalb auch opengl, keine firma möchte sich da einengen lassen.

zusätzlich kommt noch, dass viele firmen ihre programme für linux und windows anbieten. und selbst wenn sich der code zwischen linux und windows um 50% unterscheidet - es sind dann immerhin 50% code gespart.

und wer jetzt behaupten will, dass linux im professionellen bereich keine rolle spielt - als beispiel sei da mal die aktuellen serverteslas genannt, für die gibt es nichtmal einen windows-treiber....
 
[...] weil OpenGL OS unabhängig is (die Quake Wars Engine z.B. beherrscht Effekte die man sonst nur unter DX10 sieht. Aber es is halt OpenGL und so hat man diese Effekte nich nur unter Vista sondern auch unter XP und natürlich allen anderen Betriebssystemen auf die es portiert wurde.)

DX10 Effekte unter XP (oder anderen BS) mit OpenGL?!

Der aktuelle Stand des OpenGL 3 Standards ist dank der Querulanten die diesen im Alleingang machen wollten gerade einmal auf der Höhe von DX9.
 
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