Star Citizen: Entsteht da mit Theaters of War etwa noch ein kleines Battlefield?

PCGH-Redaktion

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In Theatres of War, einem speziellen Modus in Star Citzen, werden Spieler in Teams Schlachten aus der Hintergrundgeschichte der Spacesim nachspielen können. Aktuell arbeiten nur wenige Team-Mitglieder an ToW, allerdings scheint man Fortschritte zu erzielen. Star Citizen könnte also auch eine Art Battlefield beherbergen.

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Das ist doch was! Nicht nur eine Weltraumsimulation, sondern auch ein Multiplayershooter.

Was mir noch etwas fehlt ist der Rollenspielpart mit richtigen Steigerungsmöglichkeiten und eventuell so ein Teil wo ich etwas siedeln kann, wie in Anno.

Ich persönlich sehe anhand der immer mehr veröffentlichten Visionen und Ideen und den sich daraus höchst theoretisch ergebenden Optionen eine glorreiche Zukunft für das Projekt von Chris Roberts. (Hat der sich eigentlich schon eine Finka in Südamerika zugelegt oder ist es noch nicht so weit?)
 
Da ploppen ja schon wieder ganz andere Horizonte auf....Fraktionskämpfe nicht nur im Weltraum ODER am Boden ...sondern wie in StarWars oder Starship Troopers...sowohl als auch.
******* wäre das geil^^
 
Zusätzlich zum Artikel sollte man noch folgendes ergänzen:

1. ToW wurde gemacht, um Spielern eine Möglichkeit zu bieten, mal eben eine Runde zu daddeln - einfach mal ins schnell ins Getümmel einsteigen, was im PU (persistant universe) eben nicht möglich ist, weil sich dort derartige Szenarien nicht wirklich ergeben
2. ToW ist nützlich für's Balancing, da der Entwickler hier innerhalb eines sehr kurzen Zeitraumes sehr viele Daten sammeln kann, um dann daraus schneller Rückschlüsse bzgl. Waffen-, Schiffs- und Vehikelbalancings ziehen zu können und dieses entsprechend anzupassen - wovon natürlich auch das PU profitiert
3. ToW ist nützlich für die Performance, weil der Entwickler anhand des komprimierten Szenarios bessere Rückschlüsse ziehen kann, an welchen Stellen an der Optimierungsschraube gedreht werden muss - das ist im PU aufgrund der enormen Größe und vielzahl an Assets und Draw-calls hingegen schwieriger auszumachen

Insgesamt fehlt ToW noch der Feinschliff. Die vergangene Testphase (an der aus gutem Grund nur Evocati teilnehmen konnten) hat deutlich gezeigt, das dieses sehr komprimierte Multiplayer-Szenario mit teilweise gravierenden Performance-Problemen zu kämpfen hat. Diese gilt es nun zu minimieren, bevor ToW allen Backern zur Verfügung gestellt wird.

Der für diesen Modus verantwortliche Entwickler ist übrigens nicht in erster Linie Chris Roberts, sondern Sean Tracey.
Durchaus sinnvoll, da Sean Tracy bereits in Crysis 2 & 3 involviert war und sich die Erfahrungen daraus (vor allem mit der CryEngine) durchaus auch positiv auf das stark combat bzw. FPS-fokussierte ToW-Szenario auswirken kann.

Ich gehe sowieso davon aus, das man den FPS-Teil von SC (welcher auch für SQ42 eine hohe Bedeutung haben wird) in Bezug auf Movement und Waffen-Handling recht stark an Crysis anlehen wird - ist es ja jetzt schon, u.a. wurde das "Strafen" und Waffen-Wechsel bereits gebuffed und Animationen generell etwas verschnellert.
 
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Ich will doch nur meine hundert Schiffe einfach mit einem tollen und einfachen Menü (fast selbsterklärend mit + und - Effekten) aufrüsten können. Ebenso alle Stationen sinnvoll bedienen können, scannen, Traktor-beam, tanken und Gas einsammeln, reparatur und tuning usw.usw.
Mir fehlen die tollen einfachen selbsterklärenden Menüs mit allen Schiffs-Slots usw... und andere Dinge zur Frust-freien Bedienung. .... aber da muss ich wohl warten bis sie 500 Millionen Dollar zusammen haben.
 
Zusätzlich zum Artikel sollte man noch folgendes ergänzen:

1. ToW wurde gemacht, um Spielern eine Möglichkeit zu bieten, mal eben eine Runde zu daddeln - einfach mal ins schnell ins Getümmel einsteigen, was im PU (persistant universe) eben nicht möglich ist, weil sich dort derartige Szenarien nicht wirklich ergeben
2. ToW ist nützlich für's Balancing, da der Entwickler hier innerhalb eines sehr kurzen Zeitraumes sehr viele Daten sammeln kann, um dann daraus schneller Rückschlüsse bzgl. Waffen-, Schiffs- und Vehikelbalancings ziehen zu können und dieses entsprechend anzupassen - wovon natürlich auch das PU profitiert
3. ToW ist nützlich für die Performance, weil der Entwickler anhand des komprimierten Szenarios bessere Rückschlüsse ziehen kann, an welchen Stellen an der Optimierungsschraube gedreht werden muss - das ist im PU aufgrund der enormen Größe und vielzahl an Assets und Draw-calls hingegen schwieriger auszumachen

Insgesamt fehlt ToW noch der Feinschliff. Die vergangene Testphase (an der aus gutem Grund nur Evocati teilnehmen konnten) hat deutlich gezeigt, das dieses sehr komprimierte Multiplayer-Szenario mit teilweise gravierenden Performance-Problemen zu kämpfen hat. Diese gilt es nun zu minimieren, bevor ToW allen Backern zur Verfügung gestellt wird.
Und dass die Performance insgesamt absolut gesehen besser wird, ist von zentraler Bedeutung. Das Optik/Performance-Verhältnis ist ja jetzt schon herausragend, aber das alleine führt halt noch nicht dazu, dass es (StarMarine, Schiffskämpfe im PU) in der Praxis funktionieren würde.
Potential ist ja aber zumindest da, schließlich gibt es manch seltene Momente, in denen CPU und Server nicht limitieren und dann fühlt es sich einfach göttlich an. :daumen:

Also, was deine Punkte angeht kann ich nur sagen, dass 1. und 2. nicht funktionieren werden, wenn sich nicht wirklich was an der Performance tut. Sollte sie stagnieren, dann wird ToW ein weiteres StarMarine. Denn SM ist wirklich einfach nur leergefegt und hat niemals die im Vorfeld erhoffte Bedeutung erlangt...
 
Und dass die Performance insgesamt absolut gesehen besser wird, ist von zentraler Bedeutung. Das Optik/Performance-Verhältnis ist ja jetzt schon herausragend, aber das alleine führt halt noch nicht dazu, dass es (StarMarine, Schiffskämpfe im PU) in der Praxis funktionieren würde.
Potential ist ja aber zumindest da, schließlich gibt es manch seltene Momente, in denen CPU und Server nicht limitieren und dann fühlt es sich einfach göttlich an. :daumen:

Also, was deine Punkte angeht kann ich nur sagen, dass 1. und 2. nicht funktionieren werden, wenn sich nicht wirklich was an der Performance tut.
An dieser Stelle einmal original-Zitat der Entwickler:

The weekend event was actually successful in achieving the objectives we set out to achieve with it. I could do a whole hour just on this, but to summarize the objectives/accomplishments/outcome.

  • Most importantly because of our new metrics/analytics we discovered that someone, somewhere made a kill with a fire extinguisher…
  • Server performance was great
  • We ran into challenges every time we scaled concurrency to some degree (and this instance was not different).
  • We reached the highest concurrency we've had, almost 5x what we had tested with previously.
  • We found issues in platform (that remain and are being looked at that affect everything) we ran into some persistence / service issues and finally the popular and more difficult topic we’ve found our game is running much more poorly than expected on our player’s hardware, at least when you have “action” happening and 40 people in relatively tight proximity consistently.
  • Tons of new features were proven out at scale which included Chat/Party/Friends joining into AC/SM servers as well as voip
  • Pulled a good amount of very specific analytics. The evocati played straight for 6-8 hours with round cycling (means no downtime just round after round after round) and those metrics are validating (and in some cases not) much of our gameplay (map wise).
  • Map/Mode balance validated for example: 117 rounds played, 54% win rate for defenders so it’s fairly equal (slightly stilted to defense but would expect that to level out as people learn the map)
  • Ships balance got highlighted between Buccaneers and Arrows (2x spawn rate of buccaneers over Arrows which is likely that they die twice as much) and community highlighted this which is great and we've adjusted.
  • We managed to confirm a few facts for the resources requirements of ToW instances.
  • Performance is and continues to be the biggest issue and addressing that will help everything. Whether that the perception of a desync, to feel to responsiveness etc… No game feels good at all below 20fps (except maybe Civilization or Risk!)
Quelle: Spectrum - v4.1.5


Sollte sie stagnieren, dann wird ToW ein weiteres StarMarine. Denn SM ist wirklich einfach nur leergefegt und hat niemals die im Vorfeld erhoffte Bedeutung erlangt...
Das entsprechende Team, welches für ToW verantwortlich zeichnet ist sich dessen auch bewusst. Die Entwickler-Ressourcen wurden stattdessen in dieses neue "Combined Arms" Szenario gesteckt, da hier der PU-Teil besser simuliert werden kann, nur eben stark komprimiert.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
gab's im übrigen auch schon mal in aktion zu sehen!

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Eigentlich ganz easy: ToW vermeiden und nur im PU joinen. Zur Not kann man auch auf 3rd person Sicht schalten.
WENN SC mal "da" ist, und ich konkret ins Spiel einsteige, wird es sicherlich
auch Momente geben, in denen akut "nichts zu erledigen" ist, spätestens dann
wird ToW mal ausprobiert.

Falls es bis dahin noch so besteht, wie jetzt wahrgenommen.

Ich bleibe - wenn auch nur sporadisch - am Draht.
 
Angeblich sollen ja auch ein Volleyball- und ein Golfspiel innerhalb von Star Citizen kommen.

Wenn man darauf keinen Bock hat, kann man ja auch etwas abseits auf nem Berg Picknick machen (an dieser Funktion wird ja gerade gearbeitet) und das Spektakel aus der Ferne genießen.
 
Hey gibt,s da auch schon was Virtuelles zu kaufen :D

Und wird bestimmt auch nie fertig ist ja SC :ugly:

Bissel anstrengend solltest du dich schon: belege doch, WARUM SC nie fertig wird. Liefere dafür handfestes, womit du deine Hypothese untermauerst. Oder schreibst du wirklich bei anderen ab, die seit Jahren solchen Kokolores hier nieder kritzeln?
 
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