Star Citizen: VR-Elemente könnten sich an Half-Life: Alyx anlehnen

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Ein Entwickler von Star Citizen wurde auf das Thema Virtual-Reality angesprochen. Der gab zu verstehen, dass man sich bei den VR-Elementen durchaus an Half-Life: Alyx orientieren könnte. Ein solches System lasse sich aber nicht eins zu eins auf die Spacesim übertragen.

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AW: Star Citizen: VR-Elemente könnten sich an Half-Life: Alyx anlehnen

Da CIG nicht mal fähig ist, interessante missionen oder innovative gameplaymechaniken zu implementieren oder SQ42 mit 300 Mille zeitnah zu releasen, mache ich mir um VR keine Sorgen. Da kann man noch getrost bis 2030 warten bis die da mal was machen.
Vorher sind viel wichtigere Dinge dran, wie Gefängnisse, oder das 200ste Dogfightschiff einzubauen...gaaaaanz wichtig ?
Ein Blick auf die roadmap ernüchtert, die haben doch selber keinen Plan was sie machen, traurig.
 
AW: Star Citizen: VR-Elemente könnten sich an Half-Life: Alyx anlehnen

Da CIG nicht mal fähig ist, interessante missionen oder innovative gameplaymechaniken zu implementieren oder SQ42 mit 300 Mille zeitnah zu releasen, mache ich mir um VR keine Sorgen. Da kann man noch getrost bis 2030 warten bis die da mal was machen.
Vorher sind viel wichtigere Dinge dran, wie Gefängnisse, oder das 200ste Dogfightschiff einzubauen...gaaaaanz wichtig ��
Ein Blick auf die roadmap ernüchtert, die haben doch selber keinen Plan was sie machen, traurig.

Manche Kommentatoren sind nicht einmal in der Lage, konstruktiv Kritik zu äussern. Was für SC oder SQ42 wichtig ist legst mit Sicherheit nicht du fest. Ich bezweifel- nach dem Inhalt deiner Schmonzette zu urteilen- deinen nötigen Sachverstand und auch Objektivität, um den derzeitigen Entwicklungsstand von den beiden Spielen sachlich zu beurteilen.
Abschliessend: Ein Blick auf dein Geschreibsel ernüchtert, du hast noch nicht einmal einen Plan, wie man sachlich über das Thema Star Citizens diskutiert.
 
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Na dann viel Glück. Alyx ist so ziemlich das Gegenteil von SC: Es ist ein wenig umfangreiches, konzentriertes Stück Gameplay, das ganz genau weiß was es kann und was eben nicht. Obwohl es nur drei Waffen, eine handvoll Gegner und schlauchige, teils etwas repetitive Level gibt, macht das Spiel von vorne bis hinten Spaß, und fängt nebenbei in den ersten 10 Minuten mehr Atmosphäre ein als andere Spiele in 100 Stunden. Um das zu erreichen hat Valve alles von vornherein auf VR ausgelegt, und musste folglich keine Kompromisse hinsichtlich konventioneller Steuerung eingehen.

SC hingegen will die berühmte eierlegende Wollmilchsau sein: Space-Sim, Shooter, Wirtschaftssimulation, MMORPG und ein Sci-Fi Open-World Spiel mit packender Story. Um die Anzahl der Buzzwörter zu erhöhen, spricht man auf der Technikseite gern über das, was gerade "in" ist. Als DX12 rauskam, sprach man über Low-Level APIs, als RTX rauskam über Raytracing, und jetzt wo Alyx in aller Munde ist eben über VR.

Versteht mich nicht falsch: Ich würde mich wahnsinnig auf einen VR-Modus in einer guten Space-Sim freuen (und ja, ich kenne Elite). Aber meiner Meinung nach hat das Spiel andere Probleme, und ich persönlich glaube ehrlich gesagt nicht mehr, dass CIG die bis dato angekündigten Features alle liefern kann - da ist es wenig hilfreich, wenn man noch neue , ziemlich aufwendige Features auf den Stapel der Ankündigungen oben drauf wirft.

Immerhin: Eins haben Alyx und SC gemein: Es vergingen 13 (?) Jahre zwischen HL2:E2 und Alyx. SC ist mittlerweile bei 8 Jahren Entwicklungszeit, mal gucken ob CIG hier Valve noch einholt...:ugly:
 
AW: Star Citizen: VR-Elemente könnten sich an Half-Life: Alyx anlehnen

Ich frage mich eher wann die Grafikpower kommen soll um das ordentlich darzustellen? Selbst auf Flat ist es ein Hardware Fresser
 
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Ich frag mich auch die ganze Zeit was das "was ähnliches wie Alyx" denn sein soll xD

Naja: Alyx kam plötzlich, quasi aus dem Nichts, von einem Studio, dem niemand mehr die Entwicklung eines vollständigen Spiels zugetraut hätte und trotzdem ist Alyx rundum gelungen und vor allem komplett fertig. Da sehe ich Inspirationspotenzial für CIG. :-P
 
AW: Star Citizen: VR-Elemente könnten sich an Half-Life: Alyx anlehnen

Naja: Alyx kam plötzlich, quasi aus dem Nichts, von einem Studio, dem niemand mehr die Entwicklung eines vollständigen Spiels zugetraut hätte und trotzdem ist Alyx rundum gelungen und vor allem komplett fertig. Da sehe ich Inspirationspotenzial für CIG. :-P

Ja, Vale hat es geschafft nach 12,5 Jahren ein Half-Life zu bringen, das ist wahrlich Inspiration :ugly:

Aber hat jetzt nicht viel mit VR zu tun und ich weiß nicht was sich CIG da abgucken sollte. Das Gameplay ist wohl kaum zu kopieren, aber gerade bei den allgemeinen Sachen gibts es bei Alyx die einzigen Kritikpunkte.
 
AW: Star Citizen: VR-Elemente könnten sich an Half-Life: Alyx anlehnen

Manche Kommentatoren sind nicht einmal in der Lage, konstruktiv Kritik zu äussern. Was für SC oder SQ42 wichtig ist legst mit Sicherheit nicht du fest. Ich bezweifel- nach dem Inhalt deiner Schmonzette zu urteilen- deinen nötigen Sachverstand und auch Objektivität, um den derzeitigen Entwicklungsstand von den beiden Spielen sachlich zu beurteilen.
Abschliessend: Ein Blick auf dein Geschreibsel ernüchtert, du hast noch nicht einmal einen Plan, wie man sachlich über das Thema Star Citizens diskutiert.

Wo ist eigentlich dein Problem, dass du immer wieder den SC-Ritter in güldener Rüstung spielen musst, wenn jemand schreibt, dass er die Entwicklung einfach kacke findet? :D
Wird dir das nicht langsam etwas zu blöd? ;D

News schrieb:
Eine Option wäre, dass man die VR-Unterstützung phasenweise ins Spiel bringt. So könnte man den Support erst einmal für den Hangar und die Cockpits einführen und dann peu à peu auf weitere Teile von Star Citizen ausdehnen.

Wenn ich das schon wieder lese, muss ich die Hände überm Kopf zusammenschlagen. Liebes CIG-Team, macht doch das Game ohne VR fertig, arbeitet ein Jahr an einer vernünftigen VR-Implementation und released dann das "SC VR Modul / Addon / Whatever", welches flächendeckend VR in SC einführt.
 
AW: Star Citizen: VR-Elemente könnten sich an Half-Life: Alyx anlehnen

Wenn ich das schon wieder lese, muss ich die Hände überm Kopf zusammenschlagen. Liebes CIG-Team, macht doch das Game ohne VR fertig, arbeitet ein Jahr an einer vernünftigen VR-Implementation und released dann das "SC VR Modul / Addon / Whatever", welches flächendeckend VR in SC einführt.

Was soll der Typ denn schon sagen wenn er nach Alyx gefragt wird?

Aber keine Angst, Chris Roberts hat bereits 2015 gesagt dass sie sich die Möglichkeiten mit VR ansehen
 
AW: Star Citizen: VR-Elemente könnten sich an Half-Life: Alyx anlehnen

Wo ist eigentlich dein Problem, dass du immer wieder den SC-Ritter in güldener Rüstung spielen musst, wenn jemand schreibt, dass er die Entwicklung einfach kacke findet? :D
Wird dir das nicht langsam etwas zu blöd? ;D



Wenn ich das schon wieder lese, muss ich die Hände überm Kopf zusammenschlagen. Liebes CIG-Team, macht doch das Game ohne VR fertig, arbeitet ein Jahr an einer vernünftigen VR-Implementation und released dann das "SC VR Modul / Addon / Whatever", welches flächendeckend VR in SC einführt.

Wem SC und dessen Entwicklung nicht gefällt, darf sich hier im Forum ein Spiel seines Geschmacks aussuchen und dort seinen Senf dazu geben. Wer sich aber -generell- an einer Diskussion um ein Spiel beteiligen will, der darf auf dem Boden der Tatsachen bleiben und sollte das provokative Überzeichnen und Übertreiben unterlassen. An einer sachlichen Diskussion ist- bei dem Inhalt- mit Sicherheit nicht gelegen! Und es kotzt mich an, wenn solche "Kritiker" mit ihrem Auftreten hier Unruhe stiften, eine sachliche Diskussion von vorneherein unmöglich machen.
Ich selber brauche kein VR, das hat bei mir aber gesundheitliche Grüne: ich kann kein 3D-Bild optisch wahr nehmen. Sollte CIG irgend wann einmal aber VR implizieren, dann sollen sie es machen, daran werde ich selber mich nicht stören!

Hier brauchen keine Diskussionen mehr um die Dauer der SC-Programmierung neu entfacht werden. Das ein Spiel diesen Umfangs und in der geplanten Qualität weder in 2 noch in 4 oder 8 Jahren fertig gestellt wird- das schaffen nicht mal alteingesessene Studios-, das ist hier schon dutzendfach durchgekaut worden und daran wird durch das Lamentieren auch nichts verändert.
Man kann über die Dauer der Fertigstellung sicherlich sauer oder enttäuscht sein, aber nach wie vor macht der Ton die Musik! Und zum Missklang dieser gehört auch dein blöder Spruch vom "SC-Ritter in güldener Rüstung"! Solche Begrifflichkeiten sollten eigentlich dir langsam blöd vorkommen!
 
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AW: Star Citizen: VR-Elemente könnten sich an Half-Life: Alyx anlehnen

Was soll der Typ denn schon sagen wenn er nach Alyx gefragt wird?

Alyx hat in dem Zusammenhang doch gar nix mit deren Idee zu tun, sich wieder die nächsten fragmentierten Baustellen ins Projekt zu holen und es somit unnötig aufzublasen.

Aber keine Angst, Chris Roberts hat bereits 2015 gesagt dass sie sich die Möglichkeiten mit VR ansehen

Willst du damit sagen, dass die Fans also keine Angst haben müssen, dass VR vor 2030 auf der Roadmap erscheint und somit die Entwicklung der Hauptmodule nicht beeinflusst wird? :D

Edit:

Und zum Missklang dieser gehört auch dein blöder Spruch vom "SC-Ritter in güldener Rüstung"! Solche Begrifflichkeiten sollten eigentlich dir langsam blöd vorkommen!

Hm, nö ... eigentlich nicht.
Aber mehr will ich darüber mit dir auch nicht diskutieren. Du hast meine ursprüngliche Frage, zu meiner Zufriedenheit wie ich erwartete, beantwortet. :)
 
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AW: Star Citizen: VR-Elemente könnten sich an Half-Life: Alyx anlehnen

Ich persönlich rühr kaum noch ein Spiel an, was keine VR-Unterstützung hat. Ich geb zu, ich bin ein VR-Fan. Und Half-Life:Alyx ist bzgl. Atmosphäre und voll auf VR-Steuerung ausgelegtes Gameplay einfach grandios.

VR-Support war ein Stretchgoal von SC und das war auch eines der Gründe, warum ich damals Backer geworden bin. Daher wünsch ich mir natürlich den VR-Modus lieber früher als später, obwohl ich weiß, dass es aktuell andere Baustellen gibt.

Allerdings muss man, wenn man VR richtig machen möchte, von vornherein die Entwicklung darauf auslegen. VR-Unterstützung muss während der Entwicklung immer im Hinterkopf bleiben. Ein Grundgerüst gänzlich ohne VR zu stricken und dann später VR obendraufzusetzen, funktioniert meistens nur sehr sehr mäßig. Siehe Skyrim VR oder Fallout VR. Da merkt man, dass die Steuerung nicht auf VR ausgelegt ist. Skyrim VR macht trotzdem Spaß, aber man merkt an allen Ecken, dass es kein reines VR-Spiel ist. Der Unterschied zu HL:Alyx ist allein wegen der Interaktion mit Gegenständen schon enorm.

Und bei Star Citizen hab ich halt den Verdacht, dass z.B. die vielen Animationen im Spiel, für die CIG riesigen Aufwand betreibt, genau der Stolperstein für VR bedeuten könnte. z.B. lade ich Waffen in VR händisch nach und nicht per Knopfdruck samt abgespielter Animation. Emotes, Leitern erklimmen, mit Gegenständen interagieren usw. mach ich in VR alles selbst. Und das ist auch gut so. Würde man andauernd in VR "abgespielte" Animationen vorgesetzt bekommen, würde das komplett die Immersion killen. Und das kann außerdem Motion Sickness erzeugen.
 
AW: Star Citizen: VR-Elemente könnten sich an Half-Life: Alyx anlehnen

Und bei Star Citizen hab ich halt den Verdacht, dass z.B. die vielen Animationen im Spiel, für die CIG riesigen Aufwand betreibt, genau der Stolperstein für VR bedeuten könnte. z.B. lade ich Waffen in VR händisch nach und nicht per Knopfdruck samt abgespielter Animation. Emotes, Leitern erklimmen, mit Gegenständen interagieren usw. mach ich in VR alles selbst. Und das ist auch gut so. Würde man andauernd in VR "abgespielte" Animationen vorgesetzt bekommen, würde das komplett die Immersion killen. Und das kann außerdem Motion Sickness erzeugen.

Gerade das sind aber auch bei Alyx Kritikpunkte. Die blöden Teleportationen bei Alyx sind absolute Immersionskiller. So würde man das bei SC auch hinkriegen
 
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Manche Kommentatoren sind nicht einmal in der Lage, konstruktiv Kritik zu äussern. Was für SC oder SQ42 wichtig ist legst mit Sicherheit nicht du fest. Ich bezweifel- nach dem Inhalt deiner Schmonzette zu urteilen- deinen nötigen Sachverstand und auch Objektivität, um den derzeitigen Entwicklungsstand von den beiden Spielen sachlich zu beurteilen.
Abschliessend: Ein Blick auf dein Geschreibsel ernüchtert, du hast noch nicht einmal einen Plan, wie man sachlich über das Thema Star Citizens diskutiert.

Naja, da isser der getriggerte Whiteknight der blindlings alles verteidigen muss was gegen seinen Gottvater CR gerichtet ist.
Naja, allein deine Blindheit zeigt uns schon, dass man dich und dein geliebtes "Game " nicht Ernst nehmen kann.
Sobald Kritik kommt wird man als unwissend und dumm hingestellt und dass man keine Ahnung hat.
Also ich war jahrelang Evocati und weiß genau wovon ich rede und warum ich mich von diesem Zirkus bewusst abgewendet habe.
Aber alle Argumentation hilft bei dir ohnehin nicht, einzig und allein zu warten bedarf es um verblendeten Bubis wie dir zu zeigen wer Recht hat. (Spoiler: Nicht du!)
 
AW: Star Citizen: VR-Elemente könnten sich an Half-Life: Alyx anlehnen

Ich persönlich rühr kaum noch ein Spiel an, was keine VR-Unterstützung hat. Ich geb zu, ich bin ein VR-Fan. Und Half-Life:Alyx ist bzgl. Atmosphäre und voll auf VR-Steuerung ausgelegtes Gameplay einfach grandios.

VR-Support war ein Stretchgoal von SC und das war auch eines der Gründe, warum ich damals Backer geworden bin. Daher wünsch ich mir natürlich den VR-Modus lieber früher als später, obwohl ich weiß, dass es aktuell andere Baustellen gibt.

Allerdings muss man, wenn man VR richtig machen möchte, von vornherein die Entwicklung darauf auslegen. VR-Unterstützung muss während der Entwicklung immer im Hinterkopf bleiben. Ein Grundgerüst gänzlich ohne VR zu stricken und dann später VR obendraufzusetzen, funktioniert meistens nur sehr sehr mäßig. Siehe Skyrim VR oder Fallout VR. Da merkt man, dass die Steuerung nicht auf VR ausgelegt ist. Skyrim VR macht trotzdem Spaß, aber man merkt an allen Ecken, dass es kein reines VR-Spiel ist. Der Unterschied zu HL:Alyx ist allein wegen der Interaktion mit Gegenständen schon enorm.

Und bei Star Citizen hab ich halt den Verdacht, dass z.B. die vielen Animationen im Spiel, für die CIG riesigen Aufwand betreibt, genau der Stolperstein für VR bedeuten könnte. z.B. lade ich Waffen in VR händisch nach und nicht per Knopfdruck samt abgespielter Animation. Emotes, Leitern erklimmen, mit Gegenständen interagieren usw. mach ich in VR alles selbst. Und das ist auch gut so. Würde man andauernd in VR "abgespielte" Animationen vorgesetzt bekommen, würde das komplett die Immersion killen. Und das kann außerdem Motion Sickness erzeugen.

Ich glaube, das sinnvollste, das man erwarten kann und aus meiner Sicht anstreben sollte, ist VR zunächst nur für single-seat cockpit und evtl. noch bestimmte multicrew Aufgaben zu entwickeln. Die Priorität dafür sollte aber sehr gering sein, gameplay Elemente müssen endlich an erster Stelle stehen. Zu hoffen, SC wird zu einem VR Spiel halte ich für extrem unrealistisch. Im besten Fall wird das Flugerlebnis in single seat ships interessanter.

Übrigens ist der Vergleich zwischen Valve und Cloud Imperium Games sehr interessant. Die Begründung von Valve, kein HL3 zu entwickeln beinhalten genau die Dinge, die Cloud Imperium gerade tut. (Man wollte z.B. (wie bei Half Life 2 geschehen) nicht mehr den Fehler machen, zeitgleich an engine und Spiel zu arbeiten). Insgesamt war man mit vielen Dingen während der Entwicklung unzufrieden und wollte diese zukünftig ändern (das Episoden-Modell war z.B. eine Folge davon). Letztendlich gab es aber jahrelang gar kein Spiel und Half Life 2 war ein echter Meilenstein. Man könnte also argumentieren, trotz all der Hindernisse und Probleme, oder vlt. auch weil man über-ambitioniert war, ist am Ende ein gutes Produkt entstanden. Kann man SC ja nur wünschen.
 
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Wem SC und dessen Entwicklung nicht gefällt, darf sich hier im Forum ein Spiel seines geschamcks aussuchen und dort seinen Senf dazu geben.
Hmmm...und was wenn mir Teile gefallen, und andere Teile eher nicht?
Hier brauchen keine Diskussionen mehr um die Dauer der SC-Programmierung neu entfacht werden. Das ein Spiel diesen Umfangs und in der geplanten Qualität weder in 2 noch in 4 oder 8 Jahren fertig gestellt wird- das schaffen nicht mal alteingesessene Studios-, das ist hier schon dutzendfach durchgekaut worden und daran wird durch das Lamentieren auch nichts verändert.
Nochmal hmmm. Rockstar hat GTA5 in "nur" fünf Jahren entwickelt, und da steckt deutlich mehr drin als in SC im Moment.


*zensiert*
 
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Hmmm...und was wenn mir Teile gefallen, und andere Teile eher nicht?

...

Ach, fällt es dir wirklich schwer, das aus meinem Satz nicht herauszulesen? Die Antwort steht doch eindeutig da, oder liest du dir nur das raus, was du lesen willst? Ich versuche es erneut:
- ... ich habe dir nirgends Kritik untersagt oder mir Kritik an SC verbeten, ich kritisierte deine Wortwahl, deinen Ton, deine unangebrachten maßlosen Überhebungen und Übertreibungen...

...
Nochmal hmmm. Rockstar hat GTA5 in "nur" fünf Jahren entwickelt, und da steckt deutlich mehr drin als in SC im Moment.
...

GTA V hat, was ich bisher an Grafik und am Umfang (mein Bruder spielte das) gesehen habe, nicht mal im Ansatz Komplexität und Umfang von SC. RDR2 wäre da vielleicht auch ein Kandidat, aber selbst der brauchte bei weitem mehr Zeit als 5 Jahre, griff ebenso wie fast alle großen Entwickler von Anfang an auf ein eingespieltes Team, fast unbegrenzte Ressourcen und auf einen Vorgängerteil.
Und, wie bekannt, ist das Thema der Entwicklungszeit hier schon seit Jahren restlos durchgekaut worden. Wer am Beginn des Projektes SC wirklich glaubte, so ein Spiel wird in 4 oder 5 Jahren fertig, der glaubt auch an das Falten von Zitronen durch Zitronenfalter. So einfältig kann jedenfalls kein erwachsener Mensch sein!

*zensiert*
 
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RDR2 wäre da vielleicht auch ein Kandidat, aber selbst der brauchte bei weitem mehr Zeit als 5 Jahre, griff ebenso wie fast alle großen Entwickler von Anfang an auf ein eingespieltes Team, fast unbegrenzte Ressourcen und auf einen Vorgängerteil.
GTAV kam am 17.09.2013 raus, RDR2 am 16.10.2018. Es ist natürlich möglich, dass zumindest Konzepte schon vor dem GTAV Release vorbereitet wurden, aber die allergrößten Teile des Spiels wurden in diesen fünf Jahren entwickelt, ob du es glaubst oder nicht.
 
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