Star Citizen: Entwickler arbeiten an der KI

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Die Entwickler von Star Citizen arbeiten momentan am Einspielermodus Squadron 42. Ein wichtiger Aspekt, der deutlich verbessert werden soll, ist die KI der NPCs, sowohl am Boden als auch in der Luft. Letztendlich dürfte auch der Mehrspielermodus von den Optimierungen profitieren.

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Man könnte ja mal wetten abschließen was wohl zu erst fertig wird.
Also was definitiv vor beiden fertig wird ist die Tesla Fabrik, welche frisch angekündigt wurde.^^

Das sind aber große Worte dafür das der BER endlich die TÜV Abnahme mir nur noch geringfügig Mängeln geschafft hat :-) und ab Ende des Jahres bereits mit knapp 20 Tausend freiwilligen der Real Betrieb getestet wird.

Bis die Tesler Fabrik steht Vergehen locker noch 4-5 Jahre wenn keine seltenen Tier oder sonstige Umwelt Umstände auftauchen.

Das könnte knapp für SC werden :D
 
Ich erinnere mich an ein Interview mit dem Farcry-KI-Lead-Designer und der sagte sehr deutlich, die KI ist die intensivste Programmierarbeit an jedem Spiel und sie muss quasi vor der Entwicklung des Spiels abgeschlossen sein. Sonst wird sie niemals klug agieren.
Ähnliches war daaaaamals beim Strategiespiel Z zu lesen.

Ich hab bei dem Spiel sehr starke EVE-Vibes und das ist kein Spiel für die Massen, sondern nur für Leute die gern in ihrer Freizeit Arbeiten.

Wann wird das Spiel denn nun fertig? Anfang des Jahres wurde geschrieben, es ist kaum noch Geld da und die Ausgaben übertreffen die Einnahmen seit geraumer Zeit.

Ich kann die Fans verstehen, die Fortschritte sehen, aber wir reden hier von Wirtschaftlichkeit. Ohne Einnahmen geht es nicht und mit immer weiteren Meldungen über weiteres Aufblähen des Spiels mit Inhalten, tut man sich keinen Gefallen.

Ich glaube es ist an der Zeit, Chris Roberts wie bei seinen vielen anderen Projekten endlich aus der Leitungsposition zu komplimentieren. Da muss ein Macher ran, kein Phantast.
 
KI ist eben genau das Thema der letzten Jahre. Die heutige KI fängt ab höheren Stufen in der Regel an zu bescheissen mit Cheats. Die letzte gute KI ist für mich aus F.E.A.R. im Jahre 2005.

Da warte ich auch bis 2030 anstatt den Einheitsbrei nach 5 Minuten wieder zu deinstallieren.
 
"Ob die Arbeiten an Star Citizen jemals beendet werden?"
Ich hoffe mal, dass die Arbeiten an Star Citizen nie beendet werden und sich das Spiel so, auch nach erfolgten Release, ständig weiterentwickelt.
 
@Bojack: Z war aber richtig geil, als es dann kam

Z war ja schon alt, als mir ein Kumpel das als Kind gezeigt hat. Ich habe das Setting total gefeiert, aber war einfach zu schlecht. Es gab doch mal mehr oder weniger offizielle Remakes davon, oder? Die liefen nur oft nicht so toll. Oder zumindest die Videosequenzen haben gefehlt.
 
Gut Ding will Weile haben - ein Merksatz für's Leben !

"ja warum dauert das so lange ?" Ja, vielleicht weil hier 2 vollkommen unterschiedliche K.I.- Verhaltensweisen programmiert werden müssen ?!

Einmal die K.I. am Boden, in Stationen, Höhlen und Raumhäfen - waypoints dort zu setzen ist zwar aufgrund der Vielzahl an unterschiedlicher Locations auch zeitaufwändig, aber sicherlich deutlich einfacher als die K.I. in Schiffen.
Denn die Schiffs-K.I. agiert um ein vielfaches dynamischer und vor allem in einem 3-dimensionalen Raum. Sowas zu programmieren ist keine Wissenschaft, es ist eine Kunst - und da kann man eben nicht voraussehen wann es fertig wird. Ganz einfach.



 
@Bojack: Z war aber richtig geil, als es dann kam

Z war ja schon alt, als mir ein Kumpel das als Kind gezeigt hat. Ich habe das Setting total gefeiert, aber war einfach zu schlecht. Es gab doch mal mehr oder weniger offizielle Remakes davon, oder? Die liefen nur oft nicht so toll. Oder zumindest die Videosequenzen haben gefehlt.

Z hat etwas geschummelt, um seine KI so stark sein zu lassen. Vergleichbar mit der Starcraft-Wunder-KI, konnte die Z-KI wie der Spieler das gesamte Spielfeld überblicken, musste aber nie scrollen. Da es bei Z hingegen auf teilweise Zehntelsekunden im Timing ankam und die KI alle neuralgischen Punkte immer im Blick hatte, musste man schon ein verdammt guter Strategie-Spieler sein. Ich hab glaube auf Map zehn von 30 (?) in die Ecke gelegt, weil es frustrierend war.

Farcry und später FEAR hatten der KI einige Handlungsmuster mitgegeben, die sehr einfach, aber sehr effektiv waren. Eine glaubwürdige KI in Shooter zu programmieren, ist tatsächlich einfach. "Greife den nächsten Gegner an. Greife das nächste PowerUp, Munition oder Health-Paket ab." Dann platziere in den Levels das Zeug an neuralgische Punkte und schon glaubt der Mensch, die KI würde wirklich clever agieren und Druck machen. Dabei ist das nur Schummelei.

In Star Citizen wird vermutlich ebenso geschummelt werden. In Innenkämpfen wird der KI Wegmuster eingeprägt werden. In Dogfights reicht in der Regel völlig aus, chaotische Muster zu fliegen, weil Menschen normalerweise mit der Bewegung auf drei Achsen überfordert sind. Interessant wird es erst dann, wenn sie erkennen muss, dass der Spieler bespielweise mit einem Interdiktor (keine Ahnung wie die Klasse in SC heißt, die Hyperraumsprünge verhindert) den Sprung stört.

Genau solche Dinge sind es, warum ich SC einfach sehr kritisch gegenüber stehe. Ich habe in EVE gesehen, wie viele der ausgezeichneten Ideen einfach verwässert werden mussten, weil es die Engine, die Hardware, aber auch die Kompetenz der Programmierer nicht hergegeben haben, diese adäquat umzusetzen. Und ob einige Features so ein Spiel überhaupt bereichern. Zum Beispiel diese Idee mit dem Weltraumkot, um daraus Dünger zu machen. Also, sorry, im Weltall hört dich niemand kacken.
 
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Denn die Schiffs-K.I. agiert um ein vielfaches dynamischer und vor allem in einem 3-dimensionalen Raum. Sowas zu programmieren ist keine Wissenschaft, es ist eine Kunst - und da kann man eben nicht voraussehen wann es fertig wird. Ganz einfach.

Sehe ich auch so. Solange jedoch ein Großteil der Gamer Software-Fastfood bevorzugt, kann kein Bewusstsein und Respekt für diese Art von Entwicklungskunst entstehen.
Durch die Shareholder-Ausrichtung der börsendotierten Publisher ist die Branche seit über zwei Jahrzehnten geprägt von prekären Arbeitsbedingungen und Crunchtimes. Als Spieler*in entscheidet man durch den Kauf von Software auch indirekt mit, ob man derartige Zustände weiter befördert oder diesen eine klare Absage erteilt.

Nach über 20 Jahren Gaming kann ich persönlich die immer gleichen Aufgüsse nicht mehr spielen; manche Konzepte langweilen einfach. Daher bekommt CIG auch überdurchschnittlich viel Geld und Zeit von der Community für die Umsetzung der Vision gestellt.
Und ob die Einnahmen tatsächlich schwinden, können wir zum Ende des Jahres, nach der CitizenCon, nochmal analysieren. Ich vermute eher, dass die Ausgaben steigen, da sich CIG Stück für Stück auf der Zielgeraden im Hinblick auf die Fertigstellung von SQ42 befindet.
 
In Star Citizen wird vermutlich ebenso geschummelt werden. In Innenkämpfen wird der KI Wegmuster eingeprägt werden. In Dogfights reicht in der Regel völlig aus, chaotische Muster zu fliegen, weil Menschen normalerweise mit der Bewegung auf drei Achsen überfordert sind. Interessant wird es erst dann, wenn sie erkennen muss, dass der Spieler bespielweise mit einem Interdiktor (keine Ahnung wie die Klasse in SC heißt, die Hyperraumsprünge verhindert) den Sprung stört.

Dann hast du irgendwas falsch verstanden. Genau das ist es ja was SC nicht machen möchte. Daher auch Subsumption AI, sprich eine AI die ein Regel-Grundgerüst bekommt und zusätzlich die Umgebung analysieren und "verstehen" können soll, um darauf im Zusammenspiel mit weiterer KI dynamisch reagieren zu können. Also keine festgelegten Wegstrecken und Co, sondern das Erfassen des Raumes und der Situation ist das Ziel. Im Weltall bedeutet das Hindernisse erkennen, aus einer Auswahl von Flugmanövern auswählen um in die 6 o'clock Position des Spielers zu kommen bzw. bei größeren Schiffen zu erkennen welche Subkomponenten als nächstes auf's Korn genommen werden sollten, welcher Gegner die größte Bedrohung darstellt, usw.

PS.: Wie schon gesagt wurde ist die F.E.A.R. KI auch für mich eine der letzten, die glaubwürdig und intelligent vorging. Hoffe sowas in der Art schaffen sie auch in SC. :)
 
Bei Kingdom Come Deliverance ging man schon in die Richtung und hat versucht, die KI so zu gestalten, das die NPCs sich realistisch zum Tag/Nacht Zyklus verhält.
Dadurch hat sich die Welt "lebendig" angefühlt.
 
Die größte Schwierigkeit bei der KI-Entwicklung (für ein Spiel), ist sie so zu programmieren, dass sie nicht perfekt, sondern menschlich wirkt. Eine perfekte KI würde immer alles richtig machen, immer treffen, immer optimal ausweichen. Das Problem ist aber, dass das spielerisch keinen Sinn macht, denn die KI würde fast unbezwingbar sein. Sowas will niemand in einem Spiel haben.
Natürlich wirkende menschliche Schwächen dazu zu programmieren ..... das ist die größte Herausforderung und das macht es auch so aufwändig.
 
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