Star Citizen: Entwicklung kostete 2017 vier Millionen USD pro Monat

PCGH-Redaktion

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Cloud Imperium Games hat vor wenigen Wochen ein Dokument veröffentlicht, aus dem hervorgeht, wie die Entwicklungskosten aufgeteilt wurden. Außerdem gibt das Entwicklerstudio einen Einblick, aus welchen Quellen die Einnahmen genommen werden. Einzig allein ein Prozent stammen offenbar aus der ursprünglichen Kickstarter-Kampagne.

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Ich wäre vorsichtig, solche Zahlen zu nennen. Wenn man mehrere Millionen Dollar Entwicklungskosten PRO MONAT ausgibt, dann erwarte ich das ultimative Ultra-Game, was mich in ALLEN Belangen UMHAUT! Ansonsten, viel Spaß beim Sterben im Shitstorm!
 
Insgesamt hat Cloud Imperium Games knapp über 200 Millionen US-Dollar verdient. Dennoch sind die durchschnittlichen Ausgaben höher als die Einnahmen. Allein 2017 hat das Entwicklerstudio im Schnitt vier Millionen US-Dollar pro Monat für die Entwicklung von Star Citizen ausgegeben.
Irgendwer kann da nicht rechnen.
200-48=152.
 
Ich blicke dem Fail und dem Shitstorm schon freudig entgegen. - sofern das Spiel wirklich dann so sehr enttäuscht.

Warum? Weil wenn er berechtigerweise eintreten sollte, dieser worst case, dann haben die mit dem riesen Budget und ihren riesigen Versprechen einfach ultimativ versagt.

Das wird ein geniales Release Jahr in 2026 :ugly:

Ps:
Ich hol mir dann die kostenlose Ps+ Version vom Spiel auf der ps6.... Vielleicht mit 1 oder 2 DLC Schiffen... Kosten bis dahin sicher auch nur noch 1, 99€
 
Wenn EA solche Zahlen posten täte, die Reddit Halbstarken Armee würde zur Lynchjustiz aufrufen.
Wenn EA StarCitizen 1:1 so aufgezogen hätte? Also auch mit zwischendurch mal SQ42&SC für nur ~20€ und so weiter?
Ich denke, das hätte man eher als Trendwende bei EA wahrgenommen...

Klar, wenn die hingegen solche Zahlen für irgendein Schrottprojekt posten würden...
 
Nicht vergessen.... SQ42 ist für Ende 2020 angesetzt, heisst man muss nur bis dahin durchhalten, denn alles was dann eingenommen wird ist fast Reingewinn und finanziert SC weiter. Und wir kennen die singleplayer Games von Roberts, die haben bis jetzt noch kaum jemanden enttäuscht. Zumal SQ42 ein Dreiteiler wird und den kann man sich wie HL schön zurechtlegen um abzukassieren.
 
Irgendwer kann da nicht rechnen.
200-48=152.
Naja, die Rechnung ist eine andere:
Allein 2017 wurde etwa ein Viertel verbraucht.
2018 dürfte es ähnlich ausgesehen haben, damit wäre die Hälfte des Vermögens schon weg.
In den Jahren zuvor musste man Hardware kaufen, Leute einstellen, die Studios waren noch nicht so groß, entsprechend mögen dort die Ausgaben geringer sein.
Trotzdem ist das keine gute Nachricht...
 
Nicht vergessen.... SQ42 ist für Ende 2020 angesetzt, heisst man muss nur bis dahin durchhalten, denn alles was dann eingenommen wird ist fast Reingewinn und finanziert SC weiter. Und wir kennen die singleplayer Games von Roberts, die haben bis jetzt noch kaum jemanden enttäuscht. Zumal SQ42 ein Dreiteiler wird und den kann man sich wie HL schön zurechtlegen um abzukassieren.
Die Teile heißen nach aktuellem Stand nicht SQ42-Episode I, SQ42-Episode II & SQ42-Episode III, sondern nur Squadron42, BehindEnemyLines und dann halt noch irgendwas unbekanntes. Naja, vielleicht wird sich das auch wieder zurückändern, aber wie gesagt, aktueller Stand.
 
Hatte heute ausnahmsweise ein paar Stunden Zeit zum daddeln und habe mich seit langem mal wieder richtig mit SC beschäftigt, alles ausprobiert und alle must see´s angeflogen. Das Spiel ist jeden Cent wert. Einfach unglaublich. Man kann mittlerweile fast von einer fertigen Basis sprechen, auf die man ohne Probleme Content aufbauen kann. Es läuft auf meiner alten R9 290X fast immer um 50-60 fps. Ab und zu gehts mal steil runter auf 30. Außerdem fehlt an diversen Stellen noch der Feinschliff. Aber da ist nichts mehr, wo man denkt, das es nicht machbar ist. Den ganzen Hatern, die sich anscheinend noch nicht wirklich damit auseinander gesetzt haben, wird wohl bald die Puste ausgehen. Auch wenn ich es traurig finde, das es bei so einem Projekt überhaupt Hater gibt. Statt einfach zu sagen "ist halt nicht meins" und gut ist. SC hat realistisch gesehen nichts anderes gemacht, als das, was andere Spiele auch gemacht haben, außer das die Community von Anfang an komplett eingebunden war. Es muss hart für Entwickler sein, auf diesem Weg ein Spiel zu machen. Dabei ist das in meinen Augen der einzige Weg, etwas großes zu machen, ohne sich der Willkür eines Publishers zu unterwerfen. Star Cititzen ist das einzige Spiel dieser Größe, in der Kreative Entwicklerfreiheit an oberster Stelle steht und nicht die Kohle von irgendwelchen Anlegern.
 
Ich sehe Parallelen zu Duke Nukem Forever. Die Entwickler haben für ihr Projekt von Anfang an Systemgrenzen gewählt, die für ihre Zeit viel zu groß war. Dann haben sie den Inhalt laufend "modernisiert", wobei ein Teil dem Tag 1 entsprach und der andere dem neuesten Stand. Im anderen Sinne, sie laufen einem nicht erreichbaren Ziel hinterher.
Ich hoffe sehr, dass das eigentlich klappt, aber die Vorboten sind anders..
 
Ich sehe Parallelen zu Duke Nukem Forever. Die Entwickler haben für ihr Projekt von Anfang an Systemgrenzen gewählt, die für ihre Zeit viel zu groß war. Dann haben sie den Inhalt laufend "modernisiert", wobei ein Teil dem Tag 1 entsprach und der andere dem neuesten Stand. Im anderen Sinne, sie laufen einem nicht erreichbaren Ziel hinterher.
Ich hoffe sehr, dass das eigentlich klappt, aber die Vorboten sind anders..
Naja, der Vergleich kommt ja häufiger auf...

Der Enginewechsel Quake2Engine → Unreal Engine I spielt in einer ganz anderen Liga als der von CustomCryengine → Lumberjard. Entspricht eher einer der vielen weiteren Engine-Modifikationen, die beim Duke später vorgenommen wurden. Daher würde ich mir darum auch keinen Kopf machen.
Ganz allgemein hatte der Duke auch meines Wissens nach nicht immerzu wachsende Entwicklerteams dran werkeln...​

 
Naja, der Vergleich kommt ja häufiger auf...

Der Enginewechsel Quake2Engine → Unreal Engine I spielt in einer ganz anderen Liga als der von CustomCryengine → Lumberjard. Entspricht eher einer der vielen weiteren Engine-Modifikationen, die beim Duke später vorgenommen wurden. Daher würde ich mir darum auch keinen Kopf machen.
Ganz allgemein hatte der Duke auch meines Wissens nach nicht immerzu wachsende Entwicklerteams dran werkeln...​

Kurz: Squadron 42
Was den Rest des Spiels angeht, ist es immer noch hardwaremäßig zu aufwänddig für eine persisten MMO ( das Hauptspiel als Weltraumsimulation ). Sie werden dann wahrscheinlich ganz viele Mathematiker einstellen und viele Serverfarme mieten müssen, falls sie wirklich flüssiges Spielen als MMO anbieten wollen.
 
Naja, SC & SQ42 werden nicht von Dumpinglohn-Näherinnen in Bangladesch entwickelt, von daher ist die Zahl von 4 Mio/Monat nicht sonderlich überraschend bei inzwischen über 500 MA.

Außerdem wird das Team noch weiter anwachsen, denn CIG hat diverse Stellenausschreibungen laufen. Man kan davon ausgehen dass das Team bis 2021 auf locker 550 MA anwachsen und damit auch die Ausgaben deutlich steigen werden.
Um zu vermeiden dass die Rechnung Einnahmen/Ausgaben bis 2021 (3 Jahre weitere Entwicklung = mindestens 150 Mio $ Ausgaben) zu sehr ins Minusgeschäft läuft wird CR sicherlich noch weitere Firmenanteile an den Investoren abtreten müssen...
 
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